Space Run Galaxy - Test, Taktik & Strategie, PC

Space Run Galaxy
07.07.2016, Marcel Kleffmann

Test: Space Run Galaxy

Wiederholungslastige Tower Defense

Aufbauend auf der intergalaktischen Tower Defense "Space Run" versuchen sich das Ein-Mann-Studio Passtech Games und Focus Home Interactive an einem Nachfolger. Mehr Geschütze, mehr Planeten und mehr Transporte verspricht Space Run Galaxy (ab 1,90€ bei GP_logo_black_rgb kaufen), aber fehlende Abwechslung, immer der gleiche Trott und eine aufgesetzt wirkende Multiplayer-Komponente sorgen dafür, dass die eigentlich spaßigen Weltraumplattform-Gefechte nicht wirklich durchstarten können.

Bei Space Run Galaxy soll man sich als intergalaktischer Lieferheld beweisen und allerlei Zeug von einem Himmelskörper zu einem andern kutschieren. In den umfangreichen Planetensystemen kann man Aufträge von mehr oder weniger zwielichtigen Gestalten annehmen und darf danach die Lieferung auf sein Raumschiff verladen. Das eigene Raumschiff, das eher an eine fliegende Plattform erinnert, besteht aus mehreren Hexfeldern, auf denen man die Fracht platzieren und später im Verlauf der Transportmission diverse (automatisch feuernde) Geschütze, Antriebsaggregate sowie Unterstützungselemente bauen kann. Wenn ich also einen Auftrag vom Gentechnik- und Bananen-affinen Affen annehme, wähle ich die Flugroute aus, platziere die Ladung an Bord und starte den Transport. Erst hier beginnt das eigentliche Spiel, das an eine Tower Defense erinnert.

Planet Express als Tower Defense

Meine Raumschiff-Plattform fliegt dann von links nach rechts durch einen linearen Sprungtor-Korridor und kann auf dieser Route von nahezu allen Seiten angegriffen werden. Wenn nicht Piraten, Parasiten, andere Raumschiffe oder gar Weltraummonster attackieren, droht Gefahr durch Asteroiden-Steinschlag. Bevor diese Bedrohungen akut werden, wird eine kreisförmige Warnung mit Countdown angezeigt, damit man seine Verteidigung entsprechend anpassen kann.

Die Verbindungsrouten zwischen den Planeten sind jeweils die Levels, die es mit der Transportplattform zu absolvieren gilt.
Greift z.B. eine Piratenstaffel von oben links an, ist es eine gute Idee, dort Laser- oder Plasmawaffen oder Raketenstellungen hinzubauen, wobei Reichweite und Schusswinkel in der Regel starr sind. Bei manchen Geschützen kann man aber das Schussfeld manuell anpassen, indem man die Ausrichtung der Kanone dreht, sofern die Konstruktion und die manchmal zickige Steuerung das zulassen, jedoch ist dies in der Hitze des Gefechts oft ein bisschen umständlich.

Jedes Bauelement nimmt Platz weg und kostet die Ressource "Sechskantmuttern", die langsam beim Flug generiert wird oder als Belohnung für Abschüsse von Gegnern winkt. Im Laufe der Mission platziert man dann immer neue Türme, Geschütze, Buff-Generatoren, Schilde, Reparatursysteme und Antriebsaggregate bis das Ziel erreicht ist. Und da es um Geschwindigkeit bei der Lieferung geht, darf man ein bestimmtes Zeitlimit nicht unterschreiten, bekommt aber einen Erfahrungspunktebonus, wenn man es schneller schafft. Dadurch muss man vor allem am Anfang abwägen, ob es sinnvoll ist, mehr Triebwerke zu bauen oder erst die Grundverteidigung zu sichern. Einen Nebeneffekt haben die Triebwerke noch, denn sie produzieren Energie für Spezialangriffe der Türme. Ein normales Lasergeschütz kann z.B. einen stark aufgeladenen Strahl manuell auf ein Ziel abfeuern (mit Abklingzeit).

Langsam wird es zu hektisch. Von oben und hinten droht Steinschlag, eine gefährliche Plattform wird von vorne attackieren und von unten kommen bald Parasiten.


Hexfeder und Sechskantmuttern

Neben Credits winken noch rote, blaue und grüne Materialen als Belohnungen für abgeschlossene Aufträge, mit denen sich neue Elemente für das Raumschiff herstellen lassen. Die Materialen erhält man übrigens am Zielort, was dazu führt, dass man überall auf den Planeten diverse Ressourcen liegen hat und da man beim planetengebundenen Mechaniker nur die Materialen zur Herstellung verwenden kann, die sich auch auf dem Planeten befinden, müssen die Materialen umständlich und manuell von A nach B gebracht werden. Weil Fähigkeiten und Stufe des Mechanikers von Station zu Station unterschiedlich sind, muss man notgedrungen seine eigene Fracht selbst transportieren und etwaige Missionen erneut spielen - besonders nervig ist dies, wenn man die Ladung gleich mehrere Planeten weitertransportieren muss. Da die Einsätze nicht komplett zufällig generiert werden, sondern sich oftmals nur die Anflugorte der Gegner verändern, sind diese Transporte zum Eigenbedarf pure Fleißarbeit und sorgen dafür, dass sich das ohnehin repetitive Spieldesign weiter im Kreis dreht.

Alternativ kann man Mehrspieler-Aufträge erstellen, um die eigene Fracht von anderen Spielern hin- und herfliegen zu lassen, was jedoch Credits kostet. Eine nette Idee, die ein bisschen aufgesetzt wirkt, um irgendwie eine Multiplayer-Komponente zu bieten. Zumal die Server-Anbindung nach dem Verkaufsstart sehr schlecht war und zu langen Lade- und Wartezeiten führte. Mit einigen Patches hat sich die Konnektivität in der Zwischenzeit aber verbessert. Echte Multiplayer-Funktionalität wird darüber hinaus nicht geboten.

Lieferaufträge für andere Spieler

Mit diesen Ressourcen kann der Mechaniker, der nicht auf jedem Planeten über die gleichen Produktionsmöglichkeiten verfügt, neue Geschütze oder Schifferweiterungen (zusätzliche Sechsecke) herstellen. Hat man z.B. vier Plasmageschütze beim Mechaniker gebaut, kann man in der Mission maximal vier Plasmageschütze bauen. Wird ein Geschütz im Einsatz zerstört, muss man es nicht neu bauen, sondern darf im nächsten Flug wieder alle vier Plasmageschütze bauen.

Die Farben der Plattformbestandteile lassen sich vor dem Flug anpassen, was die Platzierung der Türme in der Mission ein bisschen erleichtert.
Ansonsten darf auf den Planeten bzw. den Raumstationen (wiederholbare) Missionen annehmen und der Story rund um den legendären Space Runner Buck Mann folgen, die sowohl in Textfenster-Form (Deutsch) als auch mit englischer Sprachausgabe präsentiert wird. Wobei die Sprecher wirklich überzeugen können, der eingestreute Humor hingegen zündet nicht immer.

Es wird zu hektisch

Neben dem ziemlich wiederholungslastigen Spieldesign und einigen Zufallselementen gibt es überraschend wirkende Spitzen in Sachen Schwierigkeit (kein Schwierigkeitsgrad auswählbar), die man u.a. durch weitere Wiederholungen von anderen Missionen schaffen kann. Was also noch mehr Wiederholungen nach sich zieht oder zumindest Trial-and-Error erfordert, sofern man weiß, welche Gegner lauern. Außerdem ist das Spielgeschehen in späteren Levels viel zu hektisch. Eine Pause- oder Zeitverlangsamungsfunktion gibt es nicht. Wenn die Gegner von nahezu allen Seiten attackieren und man die Plasmageschütze manuell ausrichten, die Spezialaktionen auslösen und neue Türme bauen muss, geht schnell die Übersicht flöten und es wird zu hektisch. Eine Funktion, um die Feuerkraft der Türme auf ein Ziel zu bündeln, fehlt übrigens.

Fazit

Ganz am Anfang war ich hin und weg von Space Run Galaxy, weil man die fliegende Weltraum-Plattform ausführlich anpassen und sich clevere Mischungen aus Geschützen und Co. gegen anrückende Gefahren ausdenken musste - verknüpft mit dem Reiz der Geschwindigkeit. Aber die anfängliche Freude über die eigene "Killer-Plattformen" währt nicht lange, denn nach kurzer Zeit kristallisiert sich heraus, dass sich das Geschehen auf den Transportrouten immer und immer wiederholt - vor allem, weil man unnötigerweise seine eigenen Crafting-Materialen noch von A nach B karren muss, sofern man die Aufgabe nicht an andere Spieler überträgt, was Credits kostet. Und wenn die erste Euphorie verflogen ist, kann die maue Story, die zumindest von den guten englischen Sprechern profitiert, nicht weiter mitreißen. Dazu gesellen sich hektische bzw. unübersichtliche Passagen in den Gefechten und überraschende Schwierigkeitsspitzen. Schade! Etwas mehr Abwechslung bei den Transportmissionen sowie eine Pause-Funktion oder eine Zeitverlangsamung hätten Space Run Galaxy wirklich aufgewertet. So bleibt der Weltraum-Ausflug leider hinter seinen Möglichkeiten zurück.

Pro

  • viele Geschütz- und Turm-Kombinationsmöglichkeiten
  • modular ausbaubares Raumschiff
  • gute Bosskämpfe
  • Plattform kann bemalt werden, um Positionen für Türme zu markieren
  • einige wirklich gute (englische) Sprecher

Kontra

  • kaum Abwechslung; Spielgeschehen wiederholt sich zu stark
  • unnötiger Transport von eigenen Materialen
  • stellenweise zu hektische Passagen; keine Pause-Funktion
  • einige Schwierigkeitsspitzen
  • aufgesetzt wirkende Multiplayer-Komponente
  • unnötige Kommentare beim Geschützbau
  • prinzipiell maue Story

Wertung

PC

Den gelungenen, aber hektischen Tower-Defense-Gefechten im Weltraum fehlt es an Abwechslung.