Ghostbusters - Test, Arcade-Action, PlayStation4, iPad, PC, Android, iPhone, XboxOne

Ghostbusters
22.07.2016, Mathias Oertel

Test: Ghostbusters

Ermüdende Geisterjagd

Vor sage und schreibe 32 Jahren, zum Start des ersten Films, erschien u.a. für den C64 das Spiel Ghostbusters (ab 19,95€ bei kaufen). Der Publisher damals: Activision. Unter der Leitung von Pitfall-Meister David Crane konnte mich das Ergebnis damals Stunde um Stunde vor den Bildschirm bannen. Das parallel zum Serien-Reboot erschienene neue Ghostbusters-Spiel wird ebenfalls von Activision veröffentlicht. Ob dies ein gutes Omen ist, klären wir im Test.

Vielleicht hätte ich mich beim Test zum letzten Spiel der Teenage Mutant Ninja Turtles nicht so weit aus dem Fenster lehnen sollen. Immerhin habe ich dort Activision weitgehend als positives Beispiel für die sich in den letzten Jahren zumindest auf einem durchschnittlichen Niveau einpendelnden Lizenzspiele genannt. Da wusste ich jedoch noch nicht, was der Publisher mit Ghostbusters abliefern würde. Es schwante mir allerdings spätestens dann Böses, als ich feststellen musste, dass man dem verantwortlichen Team von FireForge Games offensichtlich den Auftrag gab, einen Dualstick-Shooter aus der Thematik zu machen.

Der übliche Lizenzmurks?

Wer nur flüchtig hinschaut, könnte das neue Ghostbusters auch für das fünf Jahre alte "Sanctum of Slime" halten.
Denn daran hat sich vor etwas mehr als fünf Jahren auch schon das Team von beHaviour, damals noch im Auftrag von Atari versucht. Vergeblich: Das Ergebnis war weitgehend spaßfrei und konnte sich in unserem Test seinerzeit nur eine mangelhafte Wertung sichern. Doch vielleicht täuscht mich meine Vorahnung und ich darf ein Spiel genießen, das nicht nur auf die Lizenz schielt, um möglichst schnell und risikofrei in die Gewinnzone zu kommen. Immerhin kostet der Titel ca. 50 Euro. Der Preis spielt bei der Wertungsfindung zwar keine Rolle, soll hier aber dennoch Erwähnung finden, da das deutlich bessere Alienation z.B. zum Testzeitpunkt für nur etwa ein Viertel dessen zu haben ist - wie auch einige andere Zweistickshooter.

Dabei beginnt alles durchaus solide: Die in einem sauberen Cartoonstil gehaltene Introsequenz macht neugierig, auch wenn jetzt schon klar wird, dass man sich nur minimal an den Film anschmiegt. Man bekommt es mit vier neuen Helden zu tun, die sich im New Yorker Hauptquartier der Geisterjäger langweilen, während die vier Damen in Washington für Ruhe und Ordnung innerhalb der geisterhaften Gesellschaft sorgen. Sogar der etwas strapazierte Wortwitz funktioniert zu diesem Zeitpunkt noch, wenn einer der vier mit folgenden Worten ins Büro kommt: "Turn the TV on. There’s something strange in the neighborhood." Diese Anspielung

Die Geisterjagd folgt von Anfang bis Ende einer unspannenden Action-Schleife...
auf den hinlänglich bekannten Song von Ray Parker Jr., der auch hier eingesetzt wird, geht in der deutschen Sprachversion allerdings etwas verloren. Dies ist nicht der schlechten Qualität der Lokalisierung zuzuschreiben, sondern schlichtweg der Tatsache, dass die deutsche Version des Songtextes keine Assoziationen hervorruft.

Aller Anfang ist solide

Auch die erste Mission, die einen mit allen vier Ghostbusters in ein von Gespenstern besetztes Museum führt, hinterlässt einen soliden Eindruck: Die Steuerung der Dualstick-Ballerei ist sauber, direkt und leicht zu erlernen. Man bewegt die Figur mit dem linken Stick, zielt mit dem rechten und drückt den Trigger, um die individuelle Waffe des gewählten Geisterjägers abzufeuern. Man muss zwar keine Munitionsbeschränkungen beachten, aber durch Entlüften des Protonenpacks dafür sorgen, dass überhitzte Knarren abkühlen. Zusätzlich kann man noch eine Granate mit Abkühlzeit schmeißen, die auch bei jedem des Quartetts eine leicht andere Wirkung zeigt. Bossgeister müssen erst mit den Standardwaffen geschwächt werden, bevor man sie mit dem Fangstrahl festhält und auf den Boden schmettert. Schließlich wird die Falle gelegt und aktiviert, in die man sie unter Knopfhämmern einsaugt.

Der Cartoon-Stil ist ok.
Bis zu vier Spieler können zu den Waffen greifen, wobei die KI der Mitläufer beim Fehlen menschlicher Mitstreiter durchaus akzeptabel agiert - wenngleich sie etwas zu häufig und mitunter im unpassenden Moment ihre Granate zündet bzw. vergeudet. Nach einer erfolgreichen Mission bekommt man je nach Anzahl der Abschüsse oder zerstörter Gegenstände Ektoplasma zugeteilt, das entsprechend akkumuliert für einen Levelaufstieg der Figur samt zu verteilender Fähigkeitspunkte sorgt. Dies gilt allerdings nur für die Charaktere, die von Menschen gesteuert wurden. CPU-Figuren bekommen zwar auch Ekto entsprechend ihrer Aktivität zugeteilt, Stufenaufstiege gibt es so aber nicht zu feiern. Andererseits sind die dadurch erreichten Annehmlichkeiten unter dem Strich so gering, dass es nur in den sehr späten Missionen einen Unterschied macht, ob man z.B. mit einer Level-8-Figur oder einem Frischling unterwegs ist.

Geteiltes Leid ist gevierteltes Leid?

Doch ungeachtet dessen hat Ghostbusters mit ganz anderen Problemen zu kämpfen, die auch mit einer komplett menschlichen Gruppe das Spielen zu einer Tortur machen. Abseits der Kulissenänderungen wie z.B. Friedhöfe, psychiatrische Anstalten oder U-Bahn-Schächte, die dank kompetenter Nutzung der aktuellen Unreal-Engine einen passablen Eindruck hinterlassen, ist die Geisterjagd erschreckend redundant. Spannung kommt zu keinem Zeitpunkt auf. Die Mechanik wird immer wieder in einer unspektakulären Schleife abgespult, die sich auf Gefechte gegen langweilige Standardgegner, gemischt mit dem üblichen Zwischenboss konzentriert und in vermeintlich gefährlichen Auseinandersetzungen mit Endbossen gipfelt. Doch der Levelaufbau wird schnell vorhersehbar und der ewig gleichen Nutzung der Protonenstrahlen zum Fangen der Endgegner samt abschließender Knopfhämmer-Fallenstellerei wurde ich bereits nach dem zweiten Abschnitt überdrüssig - das ging übrigens auch meinen Mitspielern so. Leider ändert sich daran auch bis zum Schluss nichts, egal ob man solo, zu zweit oder mit einem kompletten Team unterwegs ist.

Fazit

Spiele wie Ghostbusters sind der Grund dafür, wieso Lizenzumsetzungen trotz erfolgreicher Anstrengungen von ironischerweise u.a. auch Activision (Transformers, Teenage Mutant Ninja Turtles) immer noch einen schlechten Ruf haben. Technisch dank solidem Einsatz von aktueller Unreal-Technologie noch in Ordnung, bleibt man mechanisch in der Steinzeit stecken. Die als Dualstick-Action aufgezogene Geisterjagd ist inhaltlich und mechanisch höchst redundant. Selbst die Option, mit bis zu vier Spielern gleichzeitig die Übernatürlichen-Hatz aufzunehmen, kann nicht mehr viel retten. So bleibt man nicht nur weit hinter ähnlich gelagerten, aber deutlich günstigeren Varianten wie Alienation oder Full Mojo Rampage zurück, sondern muss selbst dem fünf Jahre alten und sich ebenfalls nicht mit Ruhm bekleckerten Ghostbusters: Sanctum of Slime den Vortritt lassen. Who you gonna call? Irgendjemand anders... Denn dieses, nur auf Gewinnmaximierung ausgerichtete Machwerk ist pure Zeitverschwendung.

Pro

  • passable Kulisse
  • einfaches Spielprinzip
  • solide agierende Mitläufer-KI...

Kontra

  • hochgradig redundantes Spieldesign
  • nur rudimentäre Anbindung an den Film
  • ... die allerdings häufig Granaten verschwendet
  • Charakteraufstiege gelten nur für "menschlich" kontrollierte Figuren
  • Verbesserungen bis auf die Abschlusslevel nahezu irrelevant
  • keinerlei Spannungsmomente

Wertung

PlayStation4

Langweilig, hochgradig redundant und uninspiriert: Ghostbusters ist ein Paradebeispiel, wie eine Lizenz vermurkst wird.

XboxOne

Langweilig, hochgradig redundant und uninspiriert: Ghostbusters ist ein Paradebeispiel, wie eine Lizenz vermurkst wird.