Master of Orion - Test, Taktik & Strategie, PC

Master of Orion
29.08.2016, Marcel Kleffmann

Test: Master of Orion

Großer Name. Großes Remake?

Erkunden, Expandieren, Ausbeuten und Auslöschen: Die so genannten 4X-Titel oder auch Globalstrategiespiele befinden sich neben dem Dauerbrenner Civilization wieder auf dem Vormarsch. Vor allem im Weltraum-Bereich geht es mit Star Ruler 2, Stellaris und Endless Space sowie dem anstehenden Nachfolger hoch her und auch die "Neuinterpretation" eines Genre-Urvaters hat jüngst die Early-Access-Phase hinter sich gelassen. Schaffen die NGD Studios und WG Labs (Wargaming) mit Master of Orion (ab 11,02€ bei kaufen) den Sprung in eine spielenswerte Zukunft?

Auf den ersten Blick orientiert sich Master of Orion stark am Klassiker. Zunächst entscheidet man sich für eine der zehn oder elf (je nach Edition) vorgefertigten Rassen, die sich bemüht vielfältig geben und einige Sci-Fi-Klischees bedienen. So gibt es unfreundliche, aber forschungsliebende Psilonen, verschlagene Hybriden aus Verstand und Maschine (Meklar), stolze Vogelwesen (Alkari), behäbige Steinkreaturen (Silikoiden), charismatische Menschen und brutale sowie schwer zu verstehende Reptilien (Sakkra). Doch trotz des Aussehens und etwaiger Unterschiede beim Heimatplaneten, den Starttechnologien oder bei bestimmten Boni (Nahrungsproduktion, Bodenangriff, Sicherheit, Bevölkerungswachstum) unterscheidet sich die Spielweise der Rassen kaum voneinander. Der Anfang mag sich leicht verschieden gestalten, aber nach Hunderten von Runden, was schneller als gedacht geht, lösen sich die fraktionsspezifischen Differenzen auf.

Welche Rasse soll es sein: Vielleicht die furchtlosen, militanten und stolzen Mrrshan?
Die Rassen spielen sich einfach zu ähnlich, nutzen alle den gleichen Technologiebaum (anders als im Klassiker) und haben keine individuellen Spielmechaniken oder Spezialfähigkeiten, die sie auszeichnen. Sie sehen lediglich unterschiedlich aus.

Nur noch eine Runde?!

Und wenn der Computergegner die Kontrolle über diese Rassen übernimmt, fehlt weitgehend das typische Verhalten, das im Eingangstext auf der Auswahlseite der Fraktionen versprochen wird. Angeblich aggressive Völker verhielten sich bei den Testpartien meistens so wie alle anderen Rassen. In einer längeren Partie hatte ich die meisten diplomatischen Kontakte mit der Spezies, mit der die Kommunikation am schwersten sein sollte (Sakkra), während die Forscher (Psilonen) die schlechteste Fraktion bei der Erforschung von Technologien waren und mich die "ehrenhaften" Alkari einfach und grundlos angegriffen hatten, weil sie wohl ihre militärische Stärke demonstrieren wollten - seltsame Zufälle gibt es. Mir wäre es jedenfalls lieber, wenn sich die Fraktionen stärker unterscheiden würden und sich dies in der Spielmechanik und im Auftreten als Computergegner widerspiegeln würde.

Nach der Auswahl oder der Erstellung einer eigenen Rasse beginnt die rundenweise Eroberung der Sterne vom eigenen Sonnensystem aus. Man gibt das erste Bauprojekt auf der Heimatwelt in Auftrag, kämpft sich durch den Technologiebaum und schickt die ersten Raumschiffe auf Erkundungstour. Alle Sternensysteme sind durch Sprungpunkte und lineare Routen verbunden. Es gibt kein freies Erkunden und ebenfalls keine Treibstoffbegrenzung bei den Raumschiffen.

Die Sternensysteme sind mit Sprungpunkten und linearen Routen verbunden.
Die Systeme können also nur von bestimmten Seiten angeflogen werden, was die Verteidigung natürlich enorm vereinfacht - und der Übersicht dienlich ist. Um frühe Kontakte mit anderen Gegnern zu entgehen, findet man ebenso "rote Sternlinien", die erst dann genutzt werden können, wenn eine bestimmte Technologie erforscht wurde; Noob-Schutz könnte man meinen.

Klassische 4X-Strategie

Dann beginnt der spaßigste Teil von Master of Orion, und zwar die Erkundung der Galaxie. Ich fliege mit Spähern und Raumschiff von Sternensystem zu Sternensystem, scanne jeden Planeten, um die Eigenarten des Himmelskörpers zu bestimmen, hüte mich vor Weltraummonstern und überlege, welche Planeten kolonisiert werden sollen und welche nicht - und welche Systeme sich besonders gut verteidigen lassen oder welche Systeme strategisch wichtig werden könnten. Mit zunehmender Spielzeit und vor allem der Erforschung des Scanners, der automatisch alle Planeten aufdeckt, geht der Erforschungsreiz verloren - spätestens wenn man Orion entdeckt hat.

Auf den eigenen Planeten darf man sich um Nahrung (Bevölkerungswachstum), Produktion, Forschung, Verschmutzung, Moral (Arbeitswille) und Geld durch Steuereinnahmen kümmern. Es werden neue Bauwerke oder Raumschiffe in Auftrag gegeben oder die Arbeitskräfte verlagert - was ziemlich putzig aussieht, da man die Arbeiter am Schlafittchen packt, aber hervorragend illustriert wurde.

Produktion, Forschung, Nahrung und Verschmutzung

Wie in vielen 4X-Strategiespielen kommt es vor allem auf die Anfangsphase an, die entscheidet, ob man es schwer oder leicht in der Galaxie hat. Oft ist es von Vorteil möglichst viele Planeten zu besiedeln, selbst wenn die dortigen planetaren Gegebenheiten (Größe, Mineralien, Biom) nicht optimal sind. Ausdehnung und Vergrößerung der Bevölkerung sind essentiell wichtig, da man einerseits aus mittelmäßigen Planeten durch Terraforming im späteren Verlauf viel rausholen kann und andererseits nur in Systemen mit besiedelten Planeten ein enorm effektiver Militäraußenposten errichtet werden kann. Dieser Militäraußenposten ist in Verbindung mit einer kleinen Flotte oft so stark, dass man militärisch überlegende Feinde in Schach halten kann. Ich hatte das Gefühl, dass es gar nicht so wichtig war, die richtigen und die besten Planeten zu besiedeln, sondern nur möglichst viele.

Die Planetenübersicht ist gut strukturiert und verschafft einen Überblick mithilfe eindeutiger Farbcodierung. Auf dem Planeten werden zudem die Gebäude visualisiert.
Mit Planeten, die eine besondere Ressource geboten hätten, wären zumindest einige nette Stellungskämpfe ausgebrochen, aber dieses Konzept kennt Master of Orion nicht. Manchmal findet man zwar Artefakte, Juwelen oder Gold etc. auf Planeten, doch diese bringen meist nur einen direkten Forschungs- oder Einkommensbonus.

Nach der Besiedlung der ersten Welten, dem Kolonieausbau, dem stetigen technologischen Fortschritt und dem Aufbau einer Flotte stellt sich ein gewisser Trott ein und man wartet meist, ohne viel zu tun zu haben, dass der Knopf für die "nächste Runde" aufleuchtet. Es passiert leider zu wenig in der "mittleren" Spielphase. Abgesehen von schönen Entscheidungen, die man bei der Erforschung von manchen Technologien treffen und man ggf. Raumschiffbaupläne anpassen darf, fehlt es an dynamischen Ereignissen, Abwechslung oder Überraschungen. Manchmal findet man ein mysteriöses Signal oder eine Piratenflotte, aber eingestreute Missionen oder Ereignisse sind rar. Bis auf eine Supernova, die ein kleines Sternensystem zerstört, habe ich nichts dergleichen bemerkt.

Bei vielen Forschungen muss man eine Entscheidung treffen. Bei der Technologie "Lehrmethoden" muss man sich z.B. zwischen der Astro-Universität oder der Spionausbildungsanlage entscheiden.
Auch neutrale Planeten bzw. "kleinere Fraktionen", so etwas wie "Stadtstaaten" in Civilization 5, die es in der anfänglichen Early-Access-Phase noch gab, sind verschwunden. Sie sollen in überarbeiteter Form wohl später hinzugefügt werden.

Die erste Ruhe

Der Globalstrategieteil fühlt sich - im Vergleich zum Klassiker und zu anderen Titeln wie z.B. Galactic Civilizations 3 oder Stellaris - zwar entschlackt und vereinfacht an, wurde jedoch nicht übermäßig "kastriert". Der 4X-Kern ist intakt, funktioniert und motiviert. Dennoch hätte ich mir mehr Tiefe und Vielfalt gewünscht, da Elemente wie Kultur (die sich im Umfeld des eigenen Imperiums ausdehnt), Religion, "Eindruck" oder strategische Ressourcen gar nicht oder nur im Ansatz vorhanden sind. Durch die fehlende Tiefe wirkt gerade der Mittelteil unnötig langatmig und wird vom gleichen Trott beherrscht. Das machte Stellaris besser.

Diplomatie und Spionage sind ebenfalls vorhanden, gehen jedoch nicht über die üblichen Genre-Konventionen hinweg. Im diplomatischen Kontakt mit den Außerirdischen kann man Freundschaften erkaufen, Technologien sowie Karten austauschen, Abkommen schließen, Nichtangriffsverträge verhandeln, offene Grenzen erbitten etc. Der bisherige Eindruck der KI-Diplomaten ist ordentlich. Wenn sie einen klaren Vorteil für sich sehen, beharren sie meist darauf. Auch das wiederholte Verhandeln zeigt manchmal Wirkung. Allianzen gegen übermächtige Gegner lassen sich ebenso schmieden, manchmal mit finanzieller Unterstützung. Wobei sie mitunter manchmal überraschend und grundlos ihre Gesinnung wechseln können. Wirklich gut gelungen sind dafür die Visualisierung der Vertreter bei der Kontaktaufnahme und die englische Sprachausgabe der anderen Völker - ganz im Gegensatz zu den eigenen Beratern, die besser beraten wären, nicht immer die gleichen Formulierungen zu verwenden.

Völkerverständigung und Agenten

Manche Ereignisse wie z.B. die Kolonisierung eines neuen Planeten, werden mit einer kleinen Zwischensequenz eingeleitet.

Bei der Spionage (erst möglich ab der Erforschung einer notwendigen Technologie) kann man entweder seine eigenen Planeten vor feindlichen Spionen schützen oder man schickt die Spione zum Gegner. Dort können Daten gestohlen, Nahrungsreserven vergiftet, die Produktion sabotiert und Aufstände angezettelt werden - eine ordentliche Sache, solange man nicht erwischt wird. Im Gegensatz zu dem vorbildlichen Interface wirkt der Spionage-Bildschirm eher mäßig.

Ansonsten macht die Computerintelligenz (KI) vor allem im Vergleich zu vielen 4X-Genre-Vertretern einen ziemlich ordentlichen Job und erweist sich keinesfalls als zahnloser Gegner - von einigen Macken und Unstimmigkeiten im diplomatischen Verhalten abgesehen. Die Gegenspieler breiten sich schnell aus, bauen sinnvolle Einrichtungen auf ihren Planeten, sichern ihre Systeme mit Raumstationen ab und greifen im Krieg von mehreren Positionen gleichzeitig an. Und da Kriegserklärungen von KI-Gegnern gar nicht so unwahrscheinlich sind, wenn sie sich dem Spieler überlegen fühlen, ist es nötig, nicht ausschließlich die Planeten mit allerlei Bauwerken auszustatten, sondern nebenher eine schlagkräftige Flotte aufzustellen, um nicht als schwaches Ziel zu wirken.

Die Raumschiffe können modulweise zusammengesetzt und angepasst werden. Die Pläne werden entweder manuell oder automatisch mit neuen Technologien aktualisiert.

Die Eroberung der neuen Welten und die Verwaltung des galaktischen Reichs, also der Globalstrategieteil, sind bei Master of Orion alles in allem ganz ordentlich geworden, obgleich die NGD Studios keine eigenen Akzente setzen konnten. Es wird vielmehr gewohnte Kost verpackt in eine hervorragende Benutzeroberfläche und aufwändig inszenierte Rassen geboten. Abwechslung, Vielfalt und Spieltiefe kommen allerdings zu kurz - was es ideal und zugänglich für Einsteiger macht. So weit, so gut, doch die große Crux ist das Kampfsystem.

Im Kampf gescheitert

Wenn es auf der galaktischen Karte zu einem Kampf - sei es gegen Piraten, Weltraummonster oder andere Rassen - kommt, darf man auswählen, ob man das Ergebnis automatisch berechnen oder die Schlacht selbst ausfechten möchte. Entscheidet man sich für das eigene Kommando, gibt es drei Optionen: vollständige Kontrolle, ein bisschen Kontrolle mit KI-Unterstützung oder "zugucken". Im Gegensatz zu den Klassikern werden die Gefechte in Echtzeit ausgefochten. Man kann also seine eigenen Raumschiffe direkt über das zweidimensionale Schlachtfeld steuern, Befehle anordnen, Formationen angeben und an dem Geschwindigkeitsregler drehen. Doch irgendwie will der Funke bei den Schlachten nicht überspringen. Sie können trotz brauchbarer Optik nicht mitreißen, wirken langweilig und bieten nicht genug taktische Optionen oder gar Fertigkeiten, die man als Kommandant einsetzen kann. Das Resultat der mauen Schlachten: Ich übersprang die meisten Gefechte und ließ mir lieber das Ergebnis automatisch berechnen.

Die Echtzeit-Kämpfe werden in Echtzeit ausgetragen. Sie sind nett anzusehen, aber spielerisch eher belanglos.

Warum ausgerechnet die rundenbasierten Kämpfe aus dem Klassiker, die ich als sehr positiv in Erinnerung habe, so "kaputt modernisiert" wurden, ist mir schleierhaft. Schließlich funktionieren die Kämpfe bei Civilization schon seit 25 Jahren, obgleich sie nur auf der Strategiekarte stattfinden. Dass man Runden-Kämpfe selbst heutzutage packend inszenieren kann, zeigte u.a. die Neuauflage von XCOM oder The Banner Saga. Master of Orion verfolgt hier den falschen Ansatz und tauscht ein etabliertes und geliebtes System aus. Schade! Hätten die NGD Studios die Ressourcen, die in die mittelprächtigen Echtzeit-Schlachten gesteckt wurden, in den Globalstrategiekern oder zumindest ein Schachtbrett-ähnliches Kampfsystem im Rundenmodus investiert, wäre es dem Spiel sicher zugutekommen. Auch Anführer mit Spezialfähigkeiten oder ein Erfahrungssystem pro Raumschiffkapitän hätte den Mehrwert der Kämpfe gesteigert und sie interessanter gemacht.

Kaputt-modernisierte Kämpfe

Die Bombardierungen von Planeten hingegen sind ziemlich unspektakulär.
Besonders enttäuschend ist der Bodenkampf. Wenn ich einen von Piraten oder Feinden besiedelten Planeten bombardieren möchte, fliege ich mit der Flotte in den Orbit, drücke auf "Bombe abwerfen" oder "alles abwerfen" und sehe dann einige Explosionen, bis in Textform erscheint, was passiert ist. Das passt gar nicht zur aufwändigen Präsentation.

Ansonsten gibt es bei Master of Orion vier Möglichkeiten zum Sieg, wobei natürlich nicht alle Varianten "gleich schwer" zu erreichen sind. Neben der obligatorischen Vernichtung der anderen Fraktionen kann man einen technologischen (Techtree erforschen und drei spezielle Gebäude bauen), einen wirtschaftlichen (Dominanz der galaktischen Börse) und einen diplomatischen Sieg (Nominierung zum Galaktischen Rat und Zweidrittelmehrheit bei der Wahl) erringen. Praktisch: Punkteverteilung und Fortschritt zu jeder der Siegvarianten wird übersichtlich in einem Fenster dargestellt, selbst wenn man die anderen rivalisierenden Fraktionen nicht entdeckt hat.

Eroberung, Forschung, Wirtschaft oder Diplomatie?

Fazit

Die "Neuinterpretation" von Master of Orion macht an der Oberfläche der globalen Strategie nicht viel falsch. Aber man vermisst kreative Akzente, tiefergehende Spielsysteme und mehr Auswirkungen aufgrund der verschiedenen Fraktionen. Die auf Expansion und Eroberung ausgelegten Partien leben anfänglich von der Erkundung des Universums, der Kolonisierung möglichst vieler Planeten und einer überraschend aufgeweckten Computerintelligenz - verpackt in einem durchdachten und übersichtlichen Interface. Aber es wird nur herkömmliche 4X-Strategie in Hochglanzoptik inszeniert, der dynamische Ereignisse, Überraschungen sowie mehr Tiefgang (Kultur, Einfluss etc.) fehlen. Allem Anschein nach richtet man sich eher an Einsteiger als an Veteranen. Darauf lässt auch das schwache Echtzeit-Kampfsystem schließen, das wie ein Fremdkörper wirkt und kaum taktische Optionen bietet, so dass man die Gefechte gleich automatisch berechnen lässt. Ähnliche Anmerkungen gab es schon im Vorfeld und in der Early-Access-Phase. Man hätte also früher reagieren und die Reißleine ziehen können! Die Vorgänger funktionierten mit Rundenkämpfen jedenfalls hervorragend. Somit bietet Master of Orion unterm Strich ordentliche 4X-Unterhaltung, kann aber der ursprünglichen Faszination des großen Namens nicht gerecht werden.

Pro

  • klassische 4X-Strategie mit vier Siegmöglichkeiten
  • ordentlicher rundenbasierter Globalstrategieteil
  • sehr durchdachte Benutzeroberfläche (Planetenverwaltung)
  • viele Möglichkeiten die Planeten bzw. deren Nutzbarkeit zu verändern
  • Entscheidungen beim Forschen
  • viele nützliche Automatisierungen
  • Computergegner machen einen guten Job
  • individuelle oder automatisierte Raumschiffbaupläne
  • rote Starlanes zum Schutz vor frühen Attacken
  • zehn/elf Rassen mit eigenem Design; benutzerdefinierte Rasse
  • eingestreute kleine Zwischensequenzen
  • tolle englische Sprecher

Kontra

  • schwache und taktische wenig ansprechende Echtzeit-Kämpfe
  • wenig bis keine Ereignisse, Quests oder Überraschungen
  • kaum nennenswerte Unterschiede bei den Fraktionen
  • ziemlich hoher Expansionsfokus
  • KI-Gegner verhalten sich trotz unterschiedlicher Völker oft ähnlich
  • keine Admirale, Kapitäne oder Antaraner
  • Raumschiffe gewinnen nicht an Erfahrung
  • Bodenkämpfe mit Platzhalter-Charakter
  • ziemlich linearer Forschungsbaum
  • nervige Nachrichten-Roboter (GNN); können ausgeschaltet werden

Wertung

PC

Dem durchaus gelungenen, aber letztlich zu oberflächlichen Globalstrategieteil stehen schwache Echtzeit-Kämpfe gegenüber, die man am liebsten überspringen möchte.