Nioh - Test, Rollenspiel, PlayStation5, PC, PlayStation4
Vor mir schwelt der dämonische Nebel. Noch ein paar Schritte und die fauchende Yokai-Bestie mit ihren Krallen und Blitzen wird sich zeigen. Ich bin schon dreimal an ihr gescheitert. Okay, viermal. Es mögen fünf gewesen sein. Manchmal reichte ein Prankenhieb, manchmal zermürbte sie mich aus der Distanz. Aber beim letzten Mal hab ich sie fast erlegt. Sie hatte nur noch einen Hauch an Leben, denn ich konnte ihren Rhythmus sowie relativ sichere Zeitfenster für Angriffe und Ausweichmanöver erkennen. Trotzdem bin ich am Ende mal wieder gefallen. Jetzt leuchtet mein Grab mit meinem wölfischen Schutzgeist in der düsteren Arena. Wer stirbt, verliert seine für den Aufstieg wichtigen Seelen (hier "Amrita") und kann sie retten, indem er an den Ort zurückkehrt. Und die Bestie namens Nué muss besiegt werden, wenn ich mein Abenteuer im alten Japan fortsetzen will.
Im Angesicht der Bestie
Also kurz innehalten und die Ausrüstung auf den acht Schnellzugriffplätzen prüfen: Hab ich genug Heilmittel dabei? Check. Ist meine beste Angriffsmagie ausgerüstet? Check. Hab ich Bomben, Salz und Munition für Bogen sowie
Flinte? Check. Bin ich so von Kopf bis Fuß ausgerüstet, dass mein Widerstand gegen Blitze im Speziellen und Yokai im Allgemeinen so groß wie möglich ausfällt? Check. Kann ich mich trotzdem schnell bewegen? Mist, nein! Das Gewicht meiner Ausrüstung liegt im überlasteten gelben Bereich. Ich muss etwas wechseln, damit ich mein maximales Tempo erreiche. Also lege ich die Kriegsherrenhose ab und die leichtere im Shinobistil an. Und ich zieh die Diebesstiefel an, die mich noch einen Tick schneller machen. All das senkt meine Verteidigungswerte zwar enorm, aber ich will mich von der Bestie erst gar nicht aus der Nähe treffen lassen, sondern sie möglichst per Hit & Run aus der Distanz vernichten.Ein toller Plan, der allerdings ganz davon abhängt, ob ich über mehrere Phasen einen optimalen Fluss aus Sprints, Schüssen und Heilung aufrecht halten kann. Zwischendurch, wenn die Bestie für kurze Zeit ihren verwundbaren Bauch zeigt, müsste ich zudem nah ran, um sie dort empfindlich mit dem mächtigsten Hieb meines Katana zu treffen. Meine Hände legen sich um das Gamepad, das vor wenigen Minuten noch von einem Fluch begleitet durch den Keller flog. Aber ich weiß, dass ich mich einfach nicht clever genug verhalten habe. Ich atme tief durch, gehe in Gedanken die Laufwege durch und wage einen neuen Versuch - Vorhang auf, it's Showtime!
Samurai Souls
Aber trotz der vielen systemischen, atmosphärischen sowie inhaltlichen Ähnlichkeiten en detail: Team Ninja gelingt es, etwas Eigenes anzubieten, das auf seine Art faszinieren kann. Das ist also etwas ganz anderes als ein Abklatsch mit
Szenariowechsel, zumal man bedenken muss, dass die Spielewelt von gegenseitiger Befruchtung sowie der ständigen Auslese aus vorhandenen Motiven lebt - dieser Eklektizismus kann ähnlich wie in Literatur oder Film ein Medium bereichern. Nioh verhält sich zu Dark Souls in etwa so wie damals das großartige Okami zu The Legend of Zelda. In beiden Fällen greifen die Epigonen auf das etablierte Fundament einer Erfolgsreihe zurück, aber entwickeln es kreativ weiter.Kurios ist, dass in beiden Fällen japanische Studios dabei auf den reichhaltigen Schatz ihrer heimischen Götter und Folklore setzen, die bis heute in der shintoistischen Tradition verwurzelt sind. Okami besticht zwar noch deutlicher durch sein markantes Artdesign sowie kreative Abwandlungen innerhalb des Action-Adventures, aber Team Ninja gelingt es ebenfalls, sich mit Ideen hinsichtlich des Kampfsystems, der Weltkarte mit separaten Gebieten sowie seiner Vielfalt japanischer Fabelwesen vom Vorbild zu emanzipieren. Wer Filme wie Prinzessin Mononoke oder die Manga-Klassiker (GeGeGe no KitarÅ) von Shigeru Mizuki mag, wird hier einige witzige, skurrile und unheimliche Wesen wiedererkennen, die viel vom Charme dieses Abenteuers ausmachen. Vielleicht ist das ja sogar der Beginn der Niohreihe, die auch viele Soulsfans nach der endgültigen Einstellung zukünftig begeistern könnte.
Der Einstieg im Tower of London gehört allerdings nicht zu den Stärken des Spiels. Der Abschnitt wirkt dramaturgisch unausgegoren und fängt nahezu grotesk an, als man sich als halbnackter Gefangener mit Tritten und Schlägen gegen eine poröse Mauer aus seiner Zelle befreit. Danach erledigt man mit den erbeuteten Waffen eine Wache nach der anderen und macht trotz möglicher Gegnerfixierung erste Bekanntschaft mit der nicht immer optimalen Kameraperspektive. Aufgrund der weißen Mähne samt Zopf fühlt man sich unweigerlich an den Hexer erinnert - nur dass man ganz gewöhnliche blaue Augen hat. Aber der Held samt seiner Herkunft und Motive wird in der ersten Stunde kaum charakterisiert, so dass die Identifikation noch schwer fällt.
Von London nach Japan
Team Ninja strickt jedoch eine alternative Geschichte um diesen Mann, verwebt ihn mit einer äußeren Bedrohung, die dem alten Japan aus Europa schaden will. In England hat man scheinbar ein großes Interesse daran, dass die blutigen Kriege der Samurai nicht aufhören, denn nur so
kann man das magische "Amrita" ernten und für seine Zwecke missbrauchen. Schließlich soll dieses Element Kräfte entfesseln können, die im eigenen Krieg gegen Spanien nützlich sein könnten. Aber durch die vielen Toten wird auch das Gleichgewicht zwischen den mythischen Kräften in Japan gestört, so dass Dämonen ("Yokai") aller Art in die Welt der Lebenden eindringen. Das ist die durchaus interessante pseudohistorische Grundlage für das über 70 Stunden folgende Fantasy-Abenteuer.Schutzgeist in Nöten
Und selbst wenn der Einstieg oberflächlich wirkt, zeigt sich hier schon ein folkloristisches Leitmotiv: Man bekommt Hilfe von einem weiblichen Schutzgeist. Auf seiner Flucht aus dem Tower gibt sie nützliche Hinweise und man erfährt zum ersten Mal in einem kleinen Bosskampf gegen einen diabolischen Kapuzenmann was es heißt, seine Waffe über diesen Schutzgeist zu beleben und ihre zerstörerische Macht einzusetzen. Doch die charmante Elfe wird gefangen genommen und nach Japan entführt - also muss man natürlich hinterher segeln, die mystische Maid aus ihre Not befreien und das ferne Land befrieden. Könnte man an dieser Stelle noch versucht sein zu gähnen, weil das weder erzählerisch noch spielerisch besonders packt und die Bosse viel zu leicht fallen, zeigt sich an der Küste Japans das wahre, unheimlich vielfältige Gesicht von Nioh.
Vor allem das Kampfsystem sticht heraus. Geht es zur Sache, kann man seine Feinde ins Visier nehmen, leichte und schwere Hiebe austeilen, muss dabei auf seine Ausdauer sowie den Abstand achten - dieses Fixieren und Taxieren sorgt schon vor dem ersten Hieb für Spannung. Die dann entfesselten Duelle sind rasant, inklusive abgetrennter Gliedmaßen sehr blutig und man segnet selbst schnell das Zeitliche, wenn man zu viel riskiert. Nioh inszeniert also keinen Kloppmist, sondern angenehm taktische Auseinandersetzungen, deren schnelle Tode zumindest in den ersten Stunden an das gnadenlose Kengo erinnern. Und es gibt innerhalb des Kampfsystems einige relevante Unterschiede, die trotz struktureller Ähnlichkeiten einen anderen Klingentanz sowie Fähigkeitenfokus entstehen lassen als in Dark Souls, so dass sich Nioh eher mit dem offensiven Bloodborne vergleichen lässt.
Drei Haltungen, zig Manöver
Es macht Spaß, damit zu experimentieren, weil eine Waffe schon sechs grundlegende Varianten ermöglicht. Diese kann ich wiederum über das Erwerben von Fähigkeiten für alle drei Haltungen einzeln erweitern, so dass von horizontalen und vertikalen Schlägen bis hin zu akrobatischen Kombos und Todeshieben, von einfachen Paraden bis hin zu Fußfegern und Riposten oder Salti in den Rücken des Gegners bis hin zu plötzlichen Angriffen aus der Ruhe des noch in der Scheide steckenden Katanas alles möglich ist.
Vorbildliche Dokumentation der Aktionen
Trägt man z.B. Katana und Speer, kann man auf Knopfdruck die gewünschte Waffe ziehen, eine der drei Haltungen annehmen und auch während des Kampfes flüssig zwischen mittel, hoch oder niedrig wechseln, um andere Manöver auszuführen. Das rechtzeitige Wechseln ist wichtig, um auf die Bewaffnung des Feindes oder die Umgebung zu reagieren - in schmalen Gängen kann man z.B. weit ausholende Schwünge mit dem Speer nicht ausführen, während man über fächerartige Attacken im Freien gleich mehrere Feinde auf einmal trifft. Trotzdem ist auch Nioh nicht gefeit vor klar sichtbaren Fehlern in der Kollisonsabfrage, so dass auch mal durch Wände hindurch getroffen wird.
Was die Hand-Auge-Koordination zusätzlich fordert: Während des Kampfes gewinnt man Ausdauer zurück, wenn man nach Schlägen rechtzeitig die blau aufleuchtende Ki-Energie um sich herum mit der Schultertaste einsammelt. Weil jeder Block und Hieb unbedingt Ausdauer braucht, und man ohne diese hilflos da steht, ist es sehr wichtig, für einen stetigen Fluss an Ki zu sorgen. Sehr schön: Auch die menschlichen und dämonischen Feinde haben mit diesem Limit zu kämpfen, so dass man auch selbst wunderbar schwache Momente ausnutzen kann, in denen sie sichtbar nach Atem ringen.
Hand, Auge und Koordination
Nur Vorsicht in der Anderwelt der Yokai: Dort sinkt die Ausdauer deutlich schneller und man sollte in der Charakterentwicklung oder über Kleidung sowie Artefakte unbedingt den "Yokai-Schutz" stärken. Hier ist das
rechtzeitige Einsammeln des Ki sogar noch wichtiger, weil es die von den Dämonen verseuchte Umgebung reinigt - dargestellt durch grauschwarzes Wabern auf dem Boden. Ignoriert man das, kann man innerhalb dieser keine Ausdauer regenerieren und wird zum leichten Opfer. Vor allem in Bosskämpfen können so regelrechte Todeszonen entstehen.Gerade im Kampf gegen die Yokai muss man viele Dinge gleichzeitig beherrschen, um in einen optimalen Fluss zu kommen: Der optimale Wechsel der drei Haltungen über R1 plus Button, das rechtzeitige Einsammeln des Ki über R1, das rechtzeitige Blocken über L1, das Ausweichen über X. Und es geht noch weiter: Wer seine Regeneration perfektionieren will, der kann seine Haltung auch noch während des Einsammelns wechseln. Hier drückt man sich schonmal einen Wolf am Gamepad. Und man stirbt viele, viele Tode, bevor man den Spielfluss für dieses System verinnerlicht.
Regenerationskomboflow
Zum einen setzen die Computergegner zu selten wirklich effiziente Paraden oder Konter ein. Damit meine ich nicht die einfachen Gegner. Aber selbst die gefallenen Krieger, die man an roten Gräbern beschwören kann, lassen sich recht einfach besiegen, weil man zu viel offensive Magie vor dem ersten Kontakt einsetzen und dann meist sehr sicher aus der mittleren Haltung zum Speerstoß ansetzen und sich zurückziehen kann. Der KI-Gegner folgt einem manchmal stoisch immer weiter, ohne sich zu heilen (!), bis er letztlich zermürbt ist. Dieses sehr einfache Speermanöver verlangt keine besondere Spezialisierung, ist von Anfang an verfügbar und gerade gegen feindliche Samurai oder auch große untote Wächter und mittlere Yokai zu mächtig. Trotzdem bleibt es immer dann spannend, wenn man auf Gruppen von Gegnern trifft, aber auch hier lassen sie sich recht einfach weglocken oder separieren. Zudem kann man viele Feinde auch umgehen, zumal einen spezielle Artefakte nahezu verbergen können, aber ähnlich wie in Bloodborne wird die Offensive belohnt: Besiegt man mehrere Feinde hintereinander, füllt sich die Schutzgeistanzeige und man kann irgendwann seine Waffe "beleben", was einem im Kampf immer deutliche Vorteile verschafft.
Im Gegensatz zu Dark Souls erkundet man in Nioh keine in sich geschlossene, sondern eine in kleinere Gebiete separierte Welt von der Küste bis hin zum Festland Japans. Meist geht es um das langsame Erforschen in feindlicher Umgebung, die leider nahezu keine klassischen Rätsel, aber über Leitern und Schalter einige freizulegende Abkürzungen sowie meist viele böse sowie einige skurrile Überraschungen parat hat: Man kann durch Dächer stürzen, aus Eingängen heraus überfallen oder in Abgründe geschubst werden. Hinzu kommen fiese Trittfallen in Katakomben, plötzlich lebendig werdende Statuen oder unheimliche Begegnungen mit Wänden, die einen aus zwei Augen anstarren und sich dann in lebendige Monster verwandeln. Schön ist, dass sich die meist für den Multiplayer
konzipierten Gesten hier auch auf Menschen und Yokai auswirken: Probiert mal, eine Kreatur nicht sofort anzugreifen, sondern zu klatschen oder euch zu verbeugen.Weltdesign und Erkundungsreize
Auf einer Karte kann man die Story über den Besuch der nächsten Hauptmission konsequent weiter verfolgen, was meist über ansehnliche Zwischensequenzen in guter englischer Sprachausgabe bei deutschen Untertiteln erfolgt. Man kann aber auch erstmal zurück in freigeschaltete oder schwieriger zu meisternde dämonische Gebiete, um Nebenmissionen für einige der Hauptcharaktere zu erledigen oder sich starken Yokai zu stellen. Dort wird z.B. die bekannte Kulisse eines Dorfes hinsichtlich des Lichts sowie der Struktur etwas abgewandelt sowie um klare Ziele wie "Erledige die wichtigsten Monster" ergänzt. So kann man seinen Charakter komfortabel weiter entwickeln und mit der meist lukrativen Beute weiter ausstatten.
Bei all den Vorzügen gibt es aber auch Defizite, die Nioh in meiner Gunst letztlich hinter Dark Souls oder Bloodborne zurückfallen lassen. Mir fehlt diese künstlerische Wucht und eindringliche Vision, die sich vor allem in der Architektur sowie den Bossen der Abenteuer von From Software zeigt. Viele der Gebiete in Nioh sind zwar ansehnlich, aber sie wirken doch recht generisch und verleiten einen zu selten dazu, den Blick in die Ferne schweifen zu lassen. Auf der spielerischen Ebene vermisst man auch etwas mehr Rätselhaftigkeit durch mysteriöse Begegnungen mit markanten NSC, die es hier kaum gibt. Zwar durchstreift man auch mal Gebiete mit einem Partner, aber diese Koopphasen wirken im Vergleich zur Soulsreihe nicht so persönlich.
Zu viel Masse à la Diablo
Schließlich störte mich irgendwann auch der diaboleske Überfluss an Beute: Man findet über die 70 Stunden gefühlt hunderte Helme, Schwerter, Stiefel, Rüstungen, Bögen, Artefakte etc. in abgestuften Kategorien von gewöhnlich bis extrem selten. Das lässt sich alles gut sortieren, aber es wird einfach zu viel - eben: Arbeit. Zumal man so auch die Notwendigkeit zum Schmieden neuer Waffen entwertet. Hinzu kommt, dass Geschenke wie Schwerter nach
Hauptaufträgen meist so stark sind, dass man auf 95% seiner Beute komplett verzichten kann. Hier hat man es mit der Masse übertrieben und hätte auf wenige Kleinode setzen sollen, die man dann auch mehr wertschätzt.Trotzdem will ich diesen Test bewusst mit einem großen Lob abschließen: Team Ninja hat sich nach der Alpha-Demo im April intensiv mit dem Feedback der Spieler beschäftigt - hinsichtlich der Technik und vor allem bei der Steuerung lag einiges so im Argen, dass das Spiel gerade mal einen befriedigenden Eindruck hinterließ. Aber schon in der Beta-Demo vom September spürte man die Verbesserungen in nahezu allen Bereichen, so dass es sich richtig gut anfühlte. Und jetzt in der finalen Version gibt es keine grundsätzlichen technischen Schwächen oder klaren Steuerungsdefizite mehr, zumal man nahezu alles an seine Wünsche anpassen kann - von der Kamera über alle Tasten bis hin zum Fokus auf Bildwiederholrate oder Auflösung.
Fazit
Was für ein tolles Kampfabenteuer im alten Japan! Nach dem faden Einstieg im Tower of London hätte ich Nioh diese Sogkraft nicht zugetraut. Aber schon an der Küste Japans zeigt dieses Abenteuer sein faszinierendes Gesicht. Und man kann sich über etwa 70 Stunden kaum von diesem meist blutigen, aber auch skurrilen und mal witzigen Action-Rollenspiel lösen. Team Ninja füllt hier thematisch eine Lücke, die Onimusha hinterlassen hat. Zwar hat man es mit der diabolesken Ausschüttung an Beute übertrieben und das Schmieden neuer Waffen entwertet, aber die freie und clever mit Fähigkeiten verzahnte Charakterentwicklung sowie das ständige Optimieren der Ausrüstung halten einen in angenehmer Grübellaune. Die Vermischung geschichtlicher Fakten mit japanischer Folklore mag zu Beginn grotesk anmuten, aber je länger man spielt, desto stimmungsvoller präsentiert sich diese pseudohistorische Fantasy rund um fernöstliche Geister und Dämonen. Nioh verhält sich zu Dark Souls in etwa so wie damals das großartige Okami zu The Legend of Zelda: Obwohl sich Team Ninja in vierlerlei Hinsicht an der Soulsreihe orientiert, inszenieren sie aufgrund ihres komplexen Kampfsystems sowie der separaten Gebiete samt Weltkarte letztlich etwas Eigenes. Es macht richtig Spaß, sich in die enorme Vielfalt dieser Klingentänze zu vertiefen, die mit jeder Waffe zig Hiebe aus drei Stellungen heraus bieten - und zwar im fließenden Wechsel! Allerdings kommt Nioh nicht um den direkten Vergleich mit Dark Souls 3 oder Bloodborne herum. Und da lässt es Federn: Dieser tollen Premiere fehlt diese künstlerische Wucht und eindringliche Vision, die sich vor allem in der Architektur, der Rätselhaftigkeit sowie den Bossen der Soulsreihe zeigt. Letztere schwanken hier zudem stark in der Qualität, was den Anspruch betrifft, zumal man nach spätestens dreißig Stunden auch stärkere KI-Gegner vermisst, die einfache Manöver besser kontern. Aber das ist Kritik auf hohem Niveau, denn auch Nioh verzeiht kaum Fehler und verlangt höchste Konzentration. Dieses Spiel richtet sich an Veteranen, die eine Herausforderung suchen und auch nach zig Toden nicht aufgeben. Vielleicht ist das ja sogar der Beginn der Niohreihe, die auch viele Soulsfans nach der endgültigen Einstellung begeistern dürfte.
Pro
- anspruchsvolles Kampf-Abenteuer à la Dark Souls
- interessante Mischung aus Fantasy und Geschichte
- extrem vielfältiges Kampfsystem mit drei Haltungen
- klasse Integration japanischer Folklore
- sehr ansehnliches Figuren- und Dämonendesign
- Gewicht wirkt sich stark auf Bewegungen aus
- Schutzgeister und Spezialangriffe
- Weltkarte mit Hauptquartier und Nebenmissionen
- zig coole Manöver und Kombos möglich
- Gesten wirken sich auf Figuren und Charaktere aus
- tolles offenes Charakterentwicklungssystem
- individuelle Entwicklung von Kampffähigkeiten
- Magie und Ninjatechniken ergänzen Repertoire
- gut verzahntes Fähigkeiten-, Boni- und Aufrüstsystem
- mehrteilige Ausrüstungssets geben Boni
- Waffen zerlegen, modifizieren und beseelen
- zig Rüstungen, Klingen & Schusswaffen
- unheimlich viele Artefakte, Tränke, Zauber
- labyrinthartige Katakomben mit Fallen
- gut verzahnte Gebiete
- gute optionale Tutorials
- einige Geheimnisse und Sammelbares
- viele Statistiken, Bestiarien und Notizen
- Ruf und Ruhm geben weitere Boni
- einige stimmungsvolle Zwischensequenzen
- zig Steuerungs-, Kamera- und Anzeigeregler
- gute englische Sprachausgabe und deutsche Untertitel
- epische Spielzeit von etwa 70 Stunden plus X
- Online-Koop in einzelnen Missionen bis Boss
- härterer Schwierigkeitsgrad "Way of the Strong" nach dem Finale
Kontra
- fader Einstieg im Tower of London
- pseudohistorische Story bleibt blass
- stark schwankende Bosskampfqualität
- normale Gegner nutzen selten Paraden/Konter/Haltungen
- zu starker Speerangriff macht Kampfkombos überflüssig
- extremer Überfluss an Ausrüstung und Beute
- Architektur und Kulisse manchmal zu generisch
- bekannte Gebiete in Nebenmissionen
- Waffen neu schmieden bringt zu wenig
- keine deutsche Sprachausgabe
- nur ansatzweise Rätsel
- einige Clipping/Bildratenprobleme
- Online-Koop nur wenn einer Mission geschafft hat