Samurai Sword VR - Test, Arcade-Action, HTCVive, VirtualReality, PC

Samurai Sword VR
01.02.2017, Mathias Oertel

Test: Samurai Sword VR

Das beste Argument gegen VR

Dass die virtuelle Realität bekannte Genre oder Mechaniken aufwerten kann, hat zuletzt Resident Evil 7 bewiesen. Überhaupt konnte mich die Welt hinter dem Headset im Allgemeinen nach erster großer Skepsis zunehmend überzeugen. Doch wenn mir jemand Samurai Sword VR als erstes Spiel unter der Brille gezeigt hätte, hätte ich mich mit Grausen abgewandt - mehr dazu im Test.

Samurai Sword VR beginnt in einem recht stimmungsvoll gestalteten japanischen Ambiente. Schräg rechts vor mir sind drei Katanas aufgebahrt. Ich entscheide mich für das normale, alternativ hätte ich auch eines mit Flammen oder Blitzen nehmen können, die um die Klinge tanzen. Um mich herum sind verschiedene Symbole aufgebaut, die jeweils einen der sieben Abschnitte charakterisieren und die ich durchtrennen muss, um den jeweiligen Abschnitt nach kurzer Ladezeit zu betreten. Doch was dann kommt, kann nur ein schlechter Scherz sein. Es muss ein schlechter Scherz sein. Dabei hatte ich gar nicht so viel erwartet. Eine „Ballerbude“ mit Wurfsternen und Nahkampfattacken vielleicht. Oder einen fordernden Geschicklichkeitstest à la Fruit Ninja. Sprich: Zumindest solide Unterhaltung, bei der sowohl die akkurate Steuerung der Vive-Controller ebenso zielgerichtet eingesetzt wird wie das Room-Scaling

VR-Abzocke

Egal ob im Sattel oder in einem Boot: es geht immer schnurstraks geradeaus...
Doch in meinen kühnsten Träumen hätte ich mir nicht ausmalen können, was mich hier letztlich unter der Brille erwartet. Ich sitze z.B. auf einem Pferd, das schnurstracks einem vorgegebenen geraden Pfad folgt, der u.a. von nicht besonders schick aussehenden Kirschbäumen in voller Blüte gesäumt wird. Mit dem Katana in der rechten bzw. den Wurfsternen in der linken Hand kann, nein: muss man nun am Wegrand platzierte Hindernisse in Stücke zerlegen. Das können Baumstämme sein oder Laternenpfähle, in anderen Abschnitten auch mal Fische, die aus einem Fluss springen bzw. Bälle, die auf und ab hüpfen.  In je mehr Teile man diese Hindernisse nun zerteilt, desto höher steigt der Kombozähler, der sich natürlich auf die Punktzahl auswirkt. Erschwert werden soll die Aufgabe durch Bomben, bei denen man rechtzeitig die Lunte durchtrennen muss oder Geschosse, die auf einen zurasen. Wobei "rasen" als Begriff diskussionswürdig ist: Derart langsam habe ich Speere oder Shuriken noch nie in einem Actionspiel fliegen sehen.

Nicht einmal der einen Hauch von Dynamik bietende Bosskampf am Ende der sieben kurzen Abschnitte ist gelungen.
Und so ist man nicht dabei, die Ziele elegant mit einem möglichst effektiven Streich zu zerstören, wie es z.B. bei Fruit Ninja passiert. Da man auch auf den Kombozähler achten muss, verkommt das eigentlich elegante Führen des Katana zu einer wilden Fuchtelei, um ja so viele Teile wie möglich hinter sich zu lassen. Und das ist weder anspruchsvoll noch gar unterhaltsam. Denn über die sieben Abschnitte bleibt alles gleich. Zwar wechselt der Schauplatz oder der Untersatz, der einen schnurstracks nach vorne befördert. Doch an der simplen Mechanik ändert sich gar nichts. Es geht immer geradeaus. Man zerteilt mit unelegantem Gefuchtel die Hindernisse, die immerhin mit ihren sauberen Schnittlinien hinter einem zurückbleiben, wenn man sich die Mühe macht und sich umschaut - falls man nicht ohnehin nach 30 Sekunden die Nase voll hat.

Fuchtelzeug aus der untersten Schublade

Und dann ist man am Ziel, während der Timer mit seinem immer noch

Es sind keine filigranen oder eleganten Schnitte gefragt. Alles lässt sich durch wildes Fuchteln lösen.
dreistelligen Countdown nicht einmal ansatzweise gegen Null geht. Und man fragt sich, wieso man die letzten zwei oder drei Minuten seines Lebens vergeudet hat. Wäre es wirklich so schwer gewesen, mit Überraschungen wie kurzfristig abgefragten Reaktionen, einer spannenderen Wegführung oder wenigsten einer zeitgemäßen Kulisse von der billigen Mechanik abzulenken? Oder das Werfen der Shuriken wenigstens einigermaßen akkurat zu gestalten, anstatt dieses Glücksspiel anzubieten? Offensichtlich. Nicht einmal der "Bosskampf" am Ende kann mich gnädig stimmen - auch wenn hier tatsächlich mal ein Hauch von Dynamik aufkommt. Selbst als kostenlose VR-Demo würde ich dieses krude Machwerk schnell wieder deinstallieren.

Fazit

Ich habe extra nochmal geschaut: Samurai Sword VR ist kein Titel im Early Access. Es ist fertig. Final. Und es ist auch keine kostenlose Demo. Es wird tatsächlich Geld für dieses "Spiel" verlangt. Das kann nicht sein. Wo der Name suggeriert, dass es um elegante Schwertbewegungen geht, um entweder Gegner zu überwältigen oder vielleicht wie bei Fruit Ninja geschickt Gegenstände zu zerteilen, ist die (virtuelle) Realität erschreckend grausam. Hier ist nichts elegant. Und Geschick ist ebenfalls nicht gefragt. Stattdessen fuchtelt man nur wie wild mit dem Vive-Controller, um die Hindernisse zu zerlegen, die rechts und links des schnurgeraden Wegs aufgebaut sind. Glücklicherweise sind die sieben Abschnitte nach 20 Minuten erledigt. Das macht es aber nicht besser. Denn die Zeit, die man mit diesem Murks vergeudet, bekommt man einfach nicht zurück. Aber vielleicht sein Geld bei Steam, wenn man vom Rückgaberecht Gebrauch macht.

Pro

  • ordentliches Hauptmenü
  • Ziele bleiben sauber zerlegt zurück
  • finaler Bosskampf zeigt Spurenelemente von Dynamik

Kontra

  • stupide Fuchtelei
  • unzeitgemäße Kulisse
  • eintönige Mechanik
  • Werfen der Shurikens ungenau
  • es geht immer nur geradeaus
  • wieso ein Timer bei vorgegebener Strecke und Geschwindigkeit?

Wertung

HTCVive

Ödes Rumfuchteln in einer vollkommen banalen virtuellen Realität und in jeder Hinsicht ein Gegenargument für die Anschaffung eines VR-Systems.

VirtualReality

Ödes Rumfuchteln in einer vollkommen banalen virtuellen Realität und in jeder Hinsicht ein Gegenargument für die Anschaffung eines VR-Systems.

PC

Ödes Rumfuchteln in einer vollkommen banalen virtuellen Realität und in jeder Hinsicht ein Gegenargument für die Anschaffung eines VR-Systems.