Sublevel Zero - Test, Shooter, PC, HTCVive, Mac, Linux, PlayStation4, VirtualReality, OculusRift, Switch, XboxOne

Sublevel Zero
01.03.2017, Benjamin Schmädig

Test: Sublevel Zero

Descent 0.2

Ich habe gerade viel zu lange Descent gespielt - völlig zurecht ein Meilenstein und in seiner unbeschwerten Eleganz bis heute unerreicht. Warum ich das für den Test von Sublevel Zero getan habe? Weil ich mir davor gar nicht so sicher war, dass sich dessen erklärtes Vorbild tatsächlich so gut gehalten hat. War die nostalgische Liebe vielleicht nur eine verzerrte Erinnerung? Der auf PC bereits 2015 und kommende Woche mit dem Zusatz "Redux" auf PlayStation 4 und Xbox One veröffentlichte Shooter spielt sich nämlich fast genauso, sieht dem Klassiker durchaus ähnlich – und wirkt oft trotzdem wie eine hochdosierte Schlaftablette. Vielleicht hatte das Prinzip Descent ja einfach ausgedient.

Von wegen: Das Prinzip hat sich mitnichten verlebt! In Descent und seinen Nachfolgern rauscht man heute noch so geschmeidig durch enge Stollen und weite Höhlen wie anno dazumal. Sublevel Zero hingegen… Leveldesign, Fluggefühl und Spielfluss sind vor allem auf PC leider meilenweit von dem entfernt, was man coole Action nennt. Dabei sieht das von

Der Pixelschick ist sowohl auf PC als auch auf Konsolen die größte Stärke des Spiels.
Independent-Hand entwickelte Spiel richtig schick aus und setzt auf jene moderne Wiederholungsschleife, bei der man zwar nach jedem Tod von vorn beginnt, die Umgebung aber bei jedem Anlauf eine etwas andere ist.
Auf PC ist Sublevel Zero auch mit Rift, Vive und OSVR spielbar - allerdings hat die Unterstützung noch Beta-Status.

Wie die “Dungeons of Doom”

Die Virtual Reality fügt dem Spiel abseits des ohnehin stärkeren Mittendringefühls allerdings wenig hinzu - die schnellen Bewegungen in den kleinen Schächten lösen sogar eher Unwohlsein aus, als es z.B. das Fliegen im freien All tun würde.

Genau da liegt aber eins der größten Probleme: Man darf hier zwar irgendwann mehr als das anfangs verfügbare Schiff steuern, um sich stärker auf bevorzugte Taktiken zu spezialisieren, trotzdem kennt man die Art der Kulissen und Herausforderungen recht bald. Die prozedural erstellten Versatzstücke sind nur wenige und gleichen sich untereinander allzu stark. Die ohnehin sehr kurze Kampagne mit gerade mal etwa einer Hand voll Levels verstärkt diesen Eindruck nur.

Immerhin unterbinden die Entwickler mit verschiedenen Einstellungen ein allzu unangenehmes Erlebnis; das automatische Ausrichten fällt dann z.B. weg.

Eine Umsetzung für PlayStation VR ist laut Entwickler derzeit nicht geplant.

Zu wenig Zufall

Zu allem Überfluss sind die vorgefertigten Räume, die bei jedem Neustart in zufälliger Folge nebeneinander platziert werden, zu einem großen Teil spielerisch uninteressant. Denn entweder fliegt man geradeaus, um einen rechtwinkligen Knick oder in einen der größeren Räume, die jedoch viel zu klein sind, um sich entscheidend von den restlichen Schächten zu unterscheiden. Interessant verschachtelt ist das Röhrensystem zu selten, gut versteckte Geheimnisse gibt es keine. Spielerischer Höhepunkt sind Räume, in denen nach dem Öffnen einer Kiste eine Schar Gegner auftaucht, so dass man sich manche Beute schwer erkämpfen muss.

Immerhin: Diese Belohnungen sind durchaus motivierend, schließlich rüstet man in Kisten gefundene sowie von zerstörten Gegnern erhaltene Waffen, Antriebe und Panzerungen nicht nur aus, sondern baut jeweils zwei Gegenstände auch zu einem höherwertigen um. Am stärksten unterscheiden sich dabei die Waffen, wo es sowohl langsam feuernde als auch Schrotflinten-ähnliche Kaliber und viel dazwischen gibt. Ärgerlich ist nur, dass man Stärken und Schwächen einer Waffe kaum aus den angezeigten Werten ablesen und noch dazu schlecht mit der aktuell ausgerüsteten vergleichen kann. Jede Kanone verschießt außerdem

Leider kann man in den finalen Gefechten selbst die Kerne gefahrlos aus der Ferne zerstören.
einen von drei Munitionstypen, die sich allerdings kaum auf den Kampf auswirken. Sie spielen fast ausschließlich dann eine Rolle, wenn die Munition ausgeht, so dass man zur Sekundärwaffe wechseln oder im Inventar eine Waffe anderen Typs auswählen muss.

Eigenbau

Das größte Problem vor allem des PC-Spiels ist jedoch die Kombination aus dem ständig drohenden Tod, den allzu gefährlichen Gegnern und schwachen audiovisuellen Rückmeldungen. Ich nehme eine Herausforderung liebend gerne an - , gerade wenn es um knackige Action geht. Bevor ich mich hier allerdings nach drei Treffern wieder an Start des Spiels stelle, rutsche ich lieber um eine Ecke, gebe mit einer Art Scharfschützen-Kanone einen Schuss ab und verschwinde sofort wieder hinter besagter Ecke. Zum einen haben solche Kaliber nämlich lange Abkühlzeiten und zum anderen richten viele feindliche Flieger und Geschütztürme schnell so großen Schaden an, dass man einer direkten Konfrontation besser aus dem Weg geht.

Strafe them to death!

Man erlebt also keine heiße Action, bei der man auch deshalb elegant um Gegner kreist, weil die Konsequenzen eines verlorenen Duells überschaubar sind, sondern verbringt den Großteil seiner Zeit in Deckung, mit dem vorsichtigen Durchschleichen der ewig gleichen Korridore, sprich: in gähnender Langeweile. Der öde vor sich hin leiernde Soundtrack tut sein Übriges.

In der Redux-Variante auf Konsolen sieht das zum Glück ein wenig anders aus, denn der haben die Entwickler drei Schwierigkeitsgrade spendiert und auf dem niedrigsten erlebt man tatsächlich flotte Action - mit später freigeschalteten Schiffen funktioniert das dann sogar auf höheren Schwierigkeitsstufen. Das Zurückschrauben der Herausforderung ist natürlich eine ärgerliche Maßnahme; vielleicht passt das Prinzip Roguelike ja einfach nicht zu Descent und seinen Nachahmern. Insgesamt ist die überarbeitete Fassung auf PS4 und Xbox One aber das bessere Spiel, zumal zusätzliche Levelbauteile und Gegner für eine Idee mehr Abwechslung sorgen.

Fazit

Sublevel Zero fehlt am PC ausgerechnet dieser wichtige Flow, der gerade die Descent-typische Action in einem Flieger auszeichnen sollte. Die wenigen vorgefertigten und vom Zufall aneinander gereihten Räume gleichen sich außerdem viel zu sehr, bieten auch spielerisch kaum Abwechslung und in den zähen Schusswechseln knallt es nicht einmal ordentlich. Ich wollte Sublevel Zero wirklich mögen – auch weil ich den Pixelschick des grundsätzlich sympathischen Nachahmers durchaus anziehend finde. Aber die ebenso unübersichtlichen wie unhandlichen Menüs sowie das zähe, spaßfreie Vorantasten verderben mir den Spaß. Auf PlayStation 4 und Xbox One sorgen verschiedene Schwierigkeitsgrade sowie zusätzliche Umgebungen und neue Gegner allerdings für einen besseren Spielfluss - tatsächlich macht mir diese aktualisierte Version deutlich mehr Spaß. Und grundsätzlich ist der Bau neuer Ausrüstung aus gesammelten Waffen und Panzerungen ja durchaus motivierend. Richtig gute Unterhaltung ist das Durchkämmen der wenigen sowie immer gleichen Levels aber so oder so nicht.

Pro

  • umwandeln gefundener Ausrüstung in stärkere Varianten
  • verschiedene Schiffe und Ausrüstung erlauben unterschiedliche Spielweisen
  • hübsche Kulisse mit schicken Lichteffekten
  • drei Schwierigkeitsgrade auf PS4 und Xbox One

Kontra

  • wenige, vom Zufall aneinander gereihte Level-Versatzstücke wiederholen sich ständig
  • auch insgesamt sehr kurze prozedurale Kampagne
  • kein Spielfluss, da packender Nahkampf viel zu stark bestraft wird (PC)
  • schwache akustische Rückmeldung zu Gefahren und Geschehnissen
  • matter Soundtrack passt nicht zum Spielgeschehen
  • sehr unhandliche und unübersichtliche Menüs

Wertung

PC

Dröges Durchkämmen der immer gleichen, wenigen Schächte - der Action fehlt die Leichtigkeit, die das erklärte Vorbild Descent auszeichnet.

PlayStation4

Zusätzliche Schwierigkeitsgrade und Gegner machen die Redux-Variante auf Konsolen zu einem besseren Spiel als das PC-Original.

XboxOne

Zusätzliche Schwierigkeitsgrade und Gegner machen die Redux-Variante auf Konsolen zu einem besseren Spiel als das PC-Original.