NieR: Automata - Test, Rollenspiel, PlayStation4, XboxOneX, Switch, PlayStation4Pro, PC, XboxOne

NieR: Automata
08.03.2017, Mathias Oertel

Test: NieR: Automata

Die Suche nach Menschlichkeit

Angetrieben von Yoko Taros Erzählstil sowie einer düsteren, mitunter beklemmend-skurrilen Atmosphäre hat das 2010 veröffentlichte Nier mittlerweile Kultstatus erreicht. Jetzt steht die Fortsetzung Nier Automata in den Startlöchern, bei der Platinum Games mit seiner technischen sowie spielmechanischen Expertise die markante Regie ergänzen will. Ob die Kämpfe mit der Androidin 2B überzeugen, verraten wir im Test.

Nier war auf PlayStation 3 und Xbox 360 ein ungeschliffener Diamant. Erzählerisch zog Drakengard-Erfinder Yoko Taro alle Register, doch technisch und hinsichtlich der Kampfmechanik schien das damals verantwortliche Team von Cavia Games (Bullet Witch) überfordert. Damit sich für Nier Automata dieses Schicksal nicht wiederholt, haben sich Taro sowie Square-Enix-Produzent Yosuke Saito (Valkyrie Profile, Grandia Xtreme, Star Ocean) mit Platinum Games kompetente Hilfe an Bord geholt - genauer gesagt: Takahisa Taura, der seit 2009 u.a. bei Titeln wie MadWorld, The Wonderful 101 und Metal Gear Rising: Revengeance als Game Designer mitgewirkt hat. Und das merkt man vom ersten Moment: Die Mischung aus Gebietserforschung in einer weitgehend offenen Welt, Kampf sowie stimmungsvoller Erzählung wirkt wie aus einem Guss. Dabei verliert sie aber niemals den Bezug zum kommerziell nur spärlich erfolgreichen Vorgänger. Man muss Nier allerdings nicht kennen, um Automata genießen zu können.

Kompetentes Triumvirat für den Überlebenskampf

Nier Automata spart nicht mit Explosionen, hat aber auch abseits der schick choreografierten Action eine nachdenklich machende Geschichte zu bieten.
Doch wenn man das Action-Rollenspiel aus dem Jahr 2010 gespielt hat, weiß man schon, für was man sich wappnen muss. Denn in der Art seiner Inszenierung ist Automata ähnlich sperrig. Das ganze Ausmaß der packenden sowie von zahlreichen Überraschungen gespickten Geschichte wird man erst verstehen, wenn man ein paar der möglichen Enden gesehen hat, dann quasi neu startet und so z.B. die bereits bekannten Ereignisse aus einer anderen Perspektive erlebt. Man macht mit dem Hintergrundwissen, was passiert ist oder passieren wird, aber auch gänzlich neue Erfahrungen - ähnlich wie in Filmen wie Crash, Snake Eyes oder Tarantinos Jackie Brown. Und man weiß auch, dass Taro eine unkonventionelle Regie pflegt, von der er auch hier glücklicherweise nicht abweicht. Seitwärts scrollende Abschnitte wechseln sich ab mit klassischer Schulterperspektiven-Kamera. Textsequenzen sind mitunter mindestens ebenso wichtig wie gesprochene Dialoge oder Entscheidungen seitens des Spielers.

Und spätestens im letzten Drittel gibt es mehr als genug Anspielungen auf den Vorgänger, wobei besonders ein wiedererkannter und hier leicht verfremdeter Ort bei mir für ein emotionales Déjà-vu sorgte. Da das Geschehen aber ohnehin tausende Jahre nach Nier spielt, sind diese Erlebnisse eher als Bonus für Fans zu sehen, die sich über die Kohärenz freuen werden.

Zur Ehre der Menschheit

Tja. Wie erklärt man einem Roboter das Kinder-Kriegen?
Yoko Taro zeichnet eine düstere Zukunft der Menschheit: Die Erde wird von Außerirdischen überfallen, die Maschinen absetzen, um die Bevölkerung auszurotten. Die letzten Überlebenden dieses Genozids fliehen nach langen erbitterten Kämpfen auf den Mond. Dort entwickeln sie eine Androidenarmee, die u.a. dazu genutzt wird, um Rohstoffe auf den Erdtrabanten zu verschiffen. Noch wichtiger ist allerdings ihre Aufgabe, der Herrschaft der Maschinen ein Ende zu setzen, damit die Erdbevölkerung schließlich wieder auf ihren Heimatplaneten zurückkehren kann. Zu ihnen gehören auch die Soldat-Androidin 2B sowie der Aufklärer 9S, der mit der weißblonden, in einem kurzen schwarzen Kleid kämpfenden 2B eine Einheit bildet. Man wird dabei nicht nur Zeuge aufreibender Kämpfe gegen Unmengen an Maschinenwesen, die man erst mit 2B und dann aus dem Blickwinkel von 9S erlebt. Man lernt auch die fragile Beziehung zwischen den beiden kennen, die grenzwertig liebevoll und verbunden ist, dann jedoch wieder von soldatischem Gehorsam geprägt wird, bevor es auch zu sexuellen Spannungen kommt. Und nachdem die Prototypin A2 ins Spiel kommt, bekommt die Dynamik zwischen beiden eine vollkommen neue Wendung, so dass es eine dramatischen Dreiecksbeziehung wird.

Waffen lassen sich in mehreren Stufen aufrüsten.
Doch dies ist nur eine Erzählebene. Denn auch die Maschinenwesen haben eine eigene Agenda, angetrieben von dem unbedingten Willen, Menschen nacheifern zu wollen – bis hin zur gesellschaftlichen Unabhängigkeit, Religion, Sex sowie dem Wunder der Geburt, bei dem man sogar Zeuge wird, wie das Bruderpaar Adam und Eva (!) das Licht der Welt erblickt. Es ist bemerkenswert, wie man durch die Augen der Androiden die Bemühungen der Vermenschlichung der Maschinen beobachtet, während 2B und 9S selbst mit ihren aufkeimenden Emotionen kämpfen, die gegen ihre natürliche Programmierung und alle Richtlinien der YoRHA gehen, der von den Menschen ins Leben gerufenen Androiden-Initiative.

Es gibt noch eine weitere Instanz, die aber wie alle anderen "Lebe"-Wesen der philosophischen Frage nachzugehen scheint, was genau Menschlichkeit ausmacht, wie Emotionen mit der rationalen Entscheidungskraft um die Vorherrschaft kämpfen oder ob man einem vorbestimmten Schicksal entkommen kann. Dabei erlebt man immer wieder Überraschungen, die im ohnehin häufig emotionalen Kontext für besondere Ausschläge sorgen. Wenn Maschinenwesen sich wie Menschen um den Nachwuchs kümmern, den man in Unwissenheit vorher mit seinem Schwert ausgelöscht hat, überlegt man sich beim nächsten Mal, ob man wirklich die Waffen einsetzt und für emotionalen Stress bei den Robotern sorgen will oder vielleicht einfach nur weiter läuft. Viele der Fragen, die sich 2B und 9S stellen, gehen mir durch den Kopf, kurz bevor sie von den Androiden ausgesprochen werden - viel mehr kann man nicht ins Spiel gezogen werden. Die Figuren, die nicht müde werden, ihre Künstlichkeit zu betonen, dabei aber mehr menschliche Züge zeigen als ihnen lieb sein kann, sorgen dafür, dass ich mit ihnen leide, mit ihnen hasse und mit ihnen hoffe. Im Vergleich zur Hochglanz-Dramatik à la Hollywood, wie man sie z.B. in Final Fantasy 15 erleben kann, erinnert Nier eher an einen Arthaus-Film.

Aber so facettenreich und emotional der dramaturgische Rahmen auch ist, steht die Action in der weitgehend offenen Welt weiterhin im Vordergrund. Und da hätten sich Yoko Taro und Yosuke Saito in der Tat kaum jemand Kompetenteren ins Boot holen können als Platinum Games. Seit Bayonetta mehr oder weniger der Inbegriff des modernen japanischen Action-Spiels hat man u.a. mit Anarchy Reigns sowie Lizenztiteln wie The Legend of Korra oder Transformers Devastation bewiesen, dass man flinke Nahkampfaction aus dem Effeff beherrscht. Nicht zu vergessen Metal Gear Rising: Revengeance, das ebenfalls eine packende Erzählung bot und dessen Kampfsystem ein Garant für den Erfolg war. Und Takahisa Taura, der auch Raiden zu frischem Glanz und eleganter Action verhalf, sorgt hier dafür, dass sich die Gefechte mit 2B, 9S, 2A sowie all den anderen Figuren gut anfühlen.

Bayonettas kleine Schwester

Ist man mit 9S unterwegs, kann man die Gegner auch in einem Minispiel hacken und so zerstören bzw. übernehmen.
Wie Titel aus dem Bereich der stylischen Action (Bayonetta, DmC Devil May Cry) setzt auch Nier: Automata auf eine Mischung aus Nah- und Fernkampf, wobei die Projektile von einem "Pod" abgefeuert werden, einer Hilfseinheit, die jeden Androiden begleitet. Und damit man aus der Nähe austeilen kann, gibt es ein breites Spektrum an aufrüstbaren Waffen, von denen man allerdings nur zwei Sets mitführen kann. Der Clou: Eine der Waffen ist nur für leichte Angriffe zuständig, die zweite wird exklusiv für schwere Kombos eingesetzt, wobei es natürlich auch möglich ist, zu variieren. Zusammen mit Sprungattacken sowie geschmeidigen Ausweichbewegungen samt anschließender Konter-Option ergibt sich ein schnelles, dynamisches Kampfballett, das sich einfach kontrollieren lässt und zu sehenswerten Ergebnissen führt. Mitunter kommt die Kamera zwar ins Schleudern, wenn die meist gut funktionierende optionale Zielaufschaltung einen Feind hinter einem ins Visier nimmt.

Nier Automata wechselt nicht nur erzählerisch ständig die Perspektive. Auch die Kamera ändert sich dynamisch von klassischer Schulteransicht über seitwärts scrollend bis hin zur Vogelperspektive.
Doch über einen Großteil der Zeit kommt man in den zahlreichen Auseinandersetzungen in einen angenehmen Fluss, der sich auch dank der 360-Grad-Steuerung der Pod-Geschosse irgendwo zwischen 3D-Brawlern und Bullet-Hell-Shootern einpendelt. Dabei kommt dem Pod mit seinen unterschiedlichen Bewaffnungsoptionen sowie freischaltbaren Sonderangriffen eine besondere Bedeutung zu. Doch auch die anderen spielbaren Androiden bringen Abwechslung in die Gefechte: 9S z.B. kann als Aufklärer nur leichte Angriffe nutzen, dafür aber per Hacking in die Maschinen eindringen. Ist man im als Zweistick-Shooter verkleideten Minispiel erfolgreich, detoniert der Gegner, später hat man sogar die Option, ihn zu steuern oder als Wache mitlaufen zu lassen. So spielen sich die Gefechte mit ihm erfreulich anders. Abwechslung kommt ebenfalls durch die Perspektivwechsel, die man schon aus dem Vorgänger kennt. Mal klassisch 3D, dann noch klassischer als Seitwärts-Scroller oder gar mit Vogelperspektive werden die Auseinandersetzungen immer schick in Szene gesetzt.

Es warten auch klassische Shmup-Abschnitte.
Dass man hier gegen maschinelle Klonarmeen antritt, lässt sich durch die Massenfertigung der Roboterwesen erklären und spielt daher im Vergleich zu anderen Action-Titeln keine all zu große Rolle. Dennoch hätte man auf Dauer für mehr Abwechslung bei den Gegnern sorgen können. In den ersten Stunden gibt es immer wieder das eine oder andere Modell, das neu ist und für das man sich erst einmal eine Angriffstaktik zurechtlegen muss. Doch spätestens wenn man mit A2 in die Geschichte eingreift, sind es nur noch die teils fantastisch inszenierten Bosse, die einen fordern. Der Rest wird zu Kanonenfutter - selbst die Feinde, mit denen man beim ersten Aufeinandertreffen massive Probleme hatte.

Klonarmeen und Speicherplatzmangel

Das ist insofern schade, da den Kämpfen so eine gewisse Grundspannung verloren geht. Andererseits kann es mit dem erzählerischen Unterbau auch als Bild dafür verstanden werden, dass die Maschinenwesen nicht lernen, die Androiden als Ebenbild der sie gestaltenden (und spielenden) Menschen hingegen schon. Und das wortwörtlich: Denn mit einem Erfahrungspunktsystem, das in Levelaufstiegen gipfelt, hat man nicht nur einen Vergleich zur Stärke der Gegner. Zusätzlich kann man die Androiden auch noch mit erbeuteten oder teuer erkauften Chips ausstatten, die einem Vorteile wie z.B. eine höhere Ausweichdistanz, automatische Heilung nach sechs Sekunden ohne kassierten Treffer oder erhöhte Zeitlupendauer nach einem perfekten Ausweichen verschaffen.

Es gibt Unmengen an Chips in Kategorien wie Angriff, Verteidigung, Unterstützung oder Hacken, die zudem noch kostenpflichtig verschmolzen werden können, um die Auswirkungen zu stärken. Verschiedene Stärken des jeweiligen Effekts oder Bonus muss man ebenso bedenken wie die Kosten für den Einbau. Der Speicherplatz ist knapp bemessen. Und auch wenn er ausgebaut werden kann, hat man nie genug offene Plätze, um diesen oder jenen Wunsch-Baustein einzusetzen. Dementsprechend muss man eine ökonomische Auswahl treffen, abwägen, welche Module man tatsächlich benutzt und kann sich sogar zusätzlichen Platz verschaffen, indem man Chips für Hud-Elemente entfernt. Die Anzeige, wann man außerhalb der auch als Teleportstationen verwendeten Automaten speichern darf, braucht man nicht? Dann weg damit, um Platz zu schaffen. Die Minikarte braucht man ebenfalls nicht? Wie sieht es denn mit der Anzeige der Lebensenergie der Gegner aus? Oder der eigenen? So kann man auch abseits der Grundschwierigkeitsstufen nicht nur die Anzeige, sondern auf subtilem Weg das Anforderungsprofil beeinflussen, das aber auch mit allem Standardoptionen einen angenehmen Spagat zwischen Spielfluss und knackigen Situationen schafft – und das ohne Grind. Und wer die besondere Herausforderung und damit auch einen erhöhten Nervenkitzel möchte, entscheidet sich für die höheren Schwierigkeitsgrade. Hier sind die Gegner nicht nur unnachgiebiger, sondern man muss auf "Schwer" auch noch ohne Zielaufschaltung auskommen bzw. wird auf "Extrem" zusätzlich noch nach einem einzigen Treffer aus dem Verkehr gezogen.Nach dem Ableben greift übrigens eine Mechanik, die man ähnlich auch aus der Souls-Serie kennt: Man muss zum Todesort zurück, um die Chips einzusammeln, die man verbaut hat. Lässt man sich zu viel Zeit oder stirbt auf dem Weg dorthin, sind sie verloren.

Die stimmungsvolle Kulisse entführt einen auch in einen skurrilen Vergnügungspark.
Dass man sich für Platinum Games als Entwickler entschieden hat, wirkt sich auch auf die Kulisse aus. Bis auf verschwindend wenige, das Spielgefühl in keinem Fall beeinflussende Ausrutscher, bringt das Androiden-Abenteuer flüssige 60 Bilder pro Sekunde auf den Schirm. Dutzende Gegner, hunderte Projektile, schicke Animationen und dazu Explosionen: Die Gefechte werden innerhalb einer offenen Welt sauber inszeniert. Die Ausmaße der zu erforschenden Areale sind zwar deutlich kleiner als z.B. in Horizon Zero Dawn. Und die Unmengen an Aufgaben führen einen letztlich immer wieder durch die gleichen Gebiete. Doch aus der Gewöhnung, die man beim x-ten Besuch des von verrückten Robotern bevölkerten Vergnügungsparks empfindet, wird niemals Langeweile. Nicht nur, weil das Gefühl der Überraschung des ersten Abstechers in diesen oder jenen Bereich nachschwingt. Zudem finden sich überall genug Details und Geheimnisse, während die Areale sich mitunter bedingt durch Story-Erlebnisse teils drastisch verändern: Ich hatte nach 40 Stunden nur etwas über 50 Prozent der teilweise von der gesteuerten Figur bzw. dem Status innerhalb der Geschichte abhängigen Missionen gefunden und noch lange nicht alle Waffen entdeckt oder gar alle möglichen Fischsorten geangelt.

Technik-Expertise

Fähigkeiten werden über Speicherchips erweitert. Der Platz dafür ist trotz Erweiterungs-Optionen immer zu knapp.
Außerdem strahlt die Spielwelt mit ihrer beeindruckenden Wüstenlandschaft, den manchmal an ein braungraues Enslaved erinnernden Großstadtruinen, den Katakomben, Techzentren oder Maschinenfabriken eine Grundfaszination aus, an der ich mich nicht satt sehen kann. Es erreicht nicht die technische Brillianz und Komplexität eines Horizon Zero Dawn oder die Detailverliebtheit eines Uncharted 4. Aber es wirkt auch in düsteren Momenten ungemein stimmungsvoll und selbst mit seinen kargen Betonskeletten merkwürdig einladend. Daher kann ich auch über kleine Unstimmigkeiten wie Pop-Ups, immer wieder schwache Texturdetails in der Umgebung oder Diskrepanzen in der Zeichendistanz hinwegsehen. Denn wenn ich in den selten Momenten der Ruhe die Einsamkeit genieße, mit 2B oder 9S den Blick schweifen lasse und mich vermutlich ebenso wie die Androiden frage, ob die Menschen jemals wieder einen Fuß auf ihren Heimatplaneten setzen können, nimmt mich Nier: Automata (ab 19,80€ bei kaufen) auch ohne den letzten Grafikschliff gefangen – woran auch der sehr gelungene Soundtrack von Keiichi Okabe und Keigo Hoashi seinen Anteil hat. Dynamisch auf die Situation reagierend, mal getragen, mal choral, dann wieder hektisch oder pompös, finden die zwei immer wieder die richtigen Töne, um die entstehenden Emotionen auch akustisch einzufangen.

Da es noch keinen offiziellen Patch von Square Enix gibt, der einige der visuellen Optimierungsprobleme löst, kann man vorerst auf eine User-Modifkation zurückgreifen: Mit FAR (Fix Automata Resolution) kann man nicht nur die Auflösung ändern, sondern auch an der Bildrate schrauben.
Während die PC-Version von Nier Automata inhaltlich identisch ist, sorgt die Technik ein ums andere Mal für leichte Sorgenfalten. So ist es z.B. ohne User-Modifikation nicht möglich, die Auflösung auf native 1080p einzustellen. Hier wird auf unserem Testsystem nativ maximal 1440*900 aufgeboten – was natürlich zum einen nicht für eine Optimierung spricht und zum anderen einen leicht verwaschenen Eindruck hinterlässt. Dementsprechend wird die Kulisse auch an einem Highend-PC nicht aufgewertet, es lassen sich z.B. immer noch Pop-Ups und eine in manchen Bereichen relativ niedrige „Draw-In“-Distanz feststellen. Dass man bei der Steuerung den Sprung von der Konsole auf den Rechner ebenfalls nicht zur uneingeschränkten Zufriedenheit vollführen konnte, spricht ebenfalls nicht für eine saubere Konvertierung.

Test-Update vom 27.03.2017 (PC-Version):

Bei den Dual-Stick-Passagen z.B. wird geschossen, wohin man die Maus bewegt bzw. wohin man fliegt. Dass es zusätzlich in diesen Momenten kein Fadenkreuz gibt, welches die Schussrichtung markiert, ist ein weiterer Faux pas – selbst "alte" Spiele wie Geometry Wars bieten diese am PC bei Maus-/Tastatur-Steuerung wichtige Hilfe. Dann wiederum scheint Nier ohnehin auf reine Tastatur-Kontrollen ausgelegt zu sein: Die im Kampf wichtige Ausweichrolle erreicht man durch Doppeltippen der Bewegungstasten. Wenn man die Maus links liegen lässt und stattdessen die Pfeiltasten nutzt, hat man sogar eine brauchbare, aber weiterhin nicht optimale Kontrolle in den angesprochenen Dual-Stick-Sequenzen. Besser geht es mit Pad, wobei man hier sogar die volle Kontrolle über die Tastenbelegung hat – hier hat man ausnahmsweise alles richtig gemacht.

Fazit

In mancherlei Hinsicht ist Nier Automata ähnlich sperrig wie der Vorgänger, der mittlerweile Kultstatus erreicht hat – vor allem in erzählerischer Hinsicht. Doch die Mitwirkung von Platinum Games sorgt nicht nur für Massenappeal, sondern vor allem für ein kompetentes Action-Fundament. Die Kämpfe sind eingängig, werden geschmeidig animiert und so zu einem Ballett irgendwo zwischen Tecmo Koeis Musou-Prüglern auf der einen und Bullethell-Shmups auf der anderen Seite. Hinzu kommt eine düstere, melancholische sowie mit Überraschungen gespickte Geschichte. Die Kulisse kann sich ebenfalls sehen lassen und bildet mit ihren hauptsächlich von Grau- und Brauntönen dominierten Abschnitten eine stimmungsvolle Umgebung, in der es zig Missionen und viele Geheimnisse zu entdecken gibt. Nier Automata ist ein außergewöhnliches Spiel, das mit seiner Art, Geschichten zu erzählen derzeit einzigartig ist und philosophische Fragen wie nach der Essenz der Menschlichkeit mit spielerischer Leichtigkeit in den Mittelpunkt rückt und gleichzeitig zum Nachdenken anregt. Die knapp 40 Stunden, die ich bis zum Ende "D" gebraucht habe, gehören definitiv zu den unterhaltsamsten sowie emotionalsten, die ich in den letzten Monaten mit Videospielen verbringen durfte. Und sie sind ein weiterer Beleg dafür, dass die lange brach liegende japanische Spielkultur mit ihren verqueren Themen wieder auf dem Vormarsch ist. Danke, Toro-San.

Fazit-Update zur PC-Version vom 27.03.2017:
Die PC-Version hat in zu vielen Bereichen Optimierungsbedarf, um die gleiche Wertung wie die PS4-Variante einzuheimsen. Weder die Maus-Keyboard-Kombo noch die reine-Tastatursteuerung erreichen die Genauigkeit der Pad-Kontrolle, die immerhin frei konfigurierbar ist. Dann bleiben aber noch visuelle Defizite, von denen das schwerwiegendste die derzeitige Limitierung auf eine 1440*900-Auflösung ist, die man aber mit einer User-Modifkation pimpen darf. Dessen ungeachtet ist Nier Automata inhaltlich natürlich auch auf dem Rechner ein außergewöhnliches Spiel.

Pro

  • reife, abwechslungsreiche sowie emotionale Geschichte
  • dynamische Action vermischt rasanten Nahkampf, Projektilgefechte und Twinstick-Shooter
  • zahlreiche Waffen, die verschiedenen Stufen aufrüstbar sind
  • Pods auf- und ausrüstbar
  • Fähigkeiten werden durch Speichermodule erweiterter
  • knapper Speicherplatz sorgt für kampftaktische Entscheidungen
  • dynamischer Soundtrack
  • diverse Enden, die teils aufeinander aufbauen und u.a. verschiedene Blickwinkel beinhalten
  • sehr viele Geheimnisse
  • Perspektivenwechsel sorgen für Abwechslung
  • stimmungsvolle Umgebungen
  • klasse Bosskämpfe
  • Pad-Steuerung lässt sich frei belegen (PC)

Kontra

  • unter dem Strich wenig Gegnervariation
  • sperrige Inszenierung mischt unterschiedliche Stilrichtungen und wirkt manchmal billig
  • im Detail immer wieder schwache Texturen
  • bis auf Bosse im letzten Drittel zu leicht (auf Normal)
  • Maus-Tastatur-Kombo bei Dual-Stick-Sequenzen nahezu unbrauchbar (PC)
  • Kulisse und Grafikoptionen noch nicht optimiert (PC)

Wertung

PlayStation4

Ein außergewöhnliches Actionspiel, bei dem die schick inszenierten Gefechte ebenso wichtig sind wie die vielschichtige Erzählung, die man in Nier-Tradition aus verschiedenen Perspektiven erlebt.

PC

Die PC-Portierung hat noch Verbesserungsbedarf, doch im Kern ist Nier: Automata auch am Rechner trotz visueller Defizite ein Erlebnis.

Kommentare
DeathHuman

Grade vorher das Spiel beendet mit Ende "E"...Wahnsinn. Ein unglaublich tolles Spiel mit dem wohl besten Soundtrack seit Jahren.

Zuletzt bearbeitet vor 5 Jahren

vor 6 Jahren