Injustice 2 - Test, Prügeln & Kämpfen, PlayStation4, XboxOne, PC

Injustice 2
18.05.2017, Mathias Oertel

Test: Injustice 2

Grandioses Prügel-Kino

Nachdem sich noch im Jahr 2010 die DC-Superhelden mit den Recken aus Mortal Kombat geprügelt haben, konnten Superman, Batman & Co. 2013 mit Injustice: Gods Among Us einen erfolgreichen Beat-em-up-Auftritt ohne Liu Kang und Kollegen aufs Parkett legen. Jetzt  kehrt Warners Netherrealm Studio erneut in das Comic-Universum zurück. Im Test verraten wir, warum sich Injustice 2 (ab 4,19€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) im bevorstehenden Prügelduell mit Tekken 7 sehr gut positioniert.

Ich muss mir immer wieder einen Satz vor Augen halten: Injustice 2 ist nur ein Prügler. Ein Beat-em-up. Ein Haudrauf-Spiel, bei dem es in erster Linie darum geht, in Eins-gegen-Eins-Duellen den Gegner mit Händen, Füßen, Spezialmanövern und Gagdets K.O. zu schlagen. Doch was das Netherrealm Studio rund um Mortal-Kombat-Maestro Ed Boon hier hinsichtlich der Inszenierung der Zwischensequenzen in der Story vom Stapel lässt, ist im schlimmsten Fall einfach nur „cool“, doch viel häufiger fantastisch. Nicht nur, dass die mehr oder weniger direkt an Gods Among Us anschließende Story konsequent weitergeführt wird. Sie wird inhaltlich und technisch besser inszeniert als viele Versuche der letzten Jahre, das DC-Universum filmisch in die Sphären der Marvel-Kinostreifen zu führen.

Kohärent und mitunter atemberaubend inszeniert

Nicht nur die effektiven Supermoves werden sehr gut inszeniert. Auch die überraschend gute Story präsentiert sich von ihrer besten Seite.

Es beginnt mit der Flucht Kara Zor-Els (Supergirl) vom Planeten Krypton, der von Universen-Verschlinger Brainiac angegriffen wird.  Es geht weiter mit den Folgen der Ereignisse des Vorgängers. Es kommt zu spannenden Wendungen, in denen die klar definiert scheinenden Strukturen von Gut und Böse irgendwann verwischen. Und als Brainiac die Erde als nächstes Ziel seines zerstörerischen Handelns auserkoren hat, eskalieren Ereignisse und Beziehungen. Und das alles wird nicht nur filmreif, sondern überzeugend mit der Unreal-Engine inszeniert, der ich solch filigrane, nahezu jederzeit komplett glaubwürdige sowie emotionale Mimik nicht zugetraut hätte. Und ich rede hier nicht nur von 30 Sekunden langen Einspielern, die zwischen den Kämpfen abgespult werden. Teilweise gehen die dramatischen Sequenzen über mehrere Minuten. Alles zusammengenommen würde ich die nahtlos in die Gefechte übergehenden Szenen auf über zweieinhalb Stunden schätzen. Zweieinhalb Stunden, die ich mir deutlich lieber angeschaut habe als viele Szenen in z.B. Suicide Squad oder Batman vs. Superman.

Video: Im 4Players-Miniturnier kämpfen Alice, Eike, Michael und Mathias um die Ehre.


Superhelden-Prügler mit Film- und Spieleflair

War das Charakterdesign im Vorgänger vorrangig in den Comic-Ursprüngen verwurzelt, rückt man hier mittlerweile dichter an die Film- und TV-Vorlagen heran, wobei z.B. Green Arrow weiterhin stärker an sein Comic-Alter-Ego bzw. den Vorgänger erinnert denn an Stephen Amell aus "Arrow". Joker (gestorben in Teil 1 und hier nur als Teil eines drogeninduzierten Traumes integriert) wiederum hat sich von seinem klassischen Aussehen verabschiedet und liegt mit seinem modernen Outfit zwischen den Film-Versionen von Heath Ledger und Jared Leto. Flash hingegen orientiert sich mehr an dem Fernsehserienauftritt, während Harley Quinn irgendwo zwischen der Arkham-Serie von Rocksteady und Margot Robbies Interpretation in Suicide Squad liegt. Apropos Arkham: Die englischen Sprecher von Batman und Harley sind auch hier mit von der Partie und liefern zusammen mit all den anderen exzellent besetzten Sprechern einen hochprofessionellen Job ab, der in der deutschen Version nur geringfügig an Qualität einbüßt.   

Spielmechanisch hingegen setzt Injustice 2 genau auf die Elemente, die vor vier Jahren den Vorgänger ausgezeichnet haben: Schnelle Duelle mit einer eingängigen Steuerung, zahlreichen Möglichkeiten, mit der Umgebung zu interagieren sowie gleichermaßen verheerenden wie spektakulären "Super"-Angriffen. Nur, dass man hier in jeder Hinsicht eine Schippe zugelegt hat. Die Steuerung wurde auf drei grundsätzliche Angriffsknöpfe reduziert (schwach, mittel, stark), die in Variation sowie zusammen mit den Richtungseingaben und ggf. längerem Halten zu fiesen Kombos zusammengefügt werden können. Mit B- bzw. der Kreis-Taste wiederum können figurenspezifische Sonderaktionen gestartet werden. Bei Superman ist es z.B. ein temporärer Buff. Es kann sich dabei aber auch um weitere Angriffsmuster (Supergirl, Harley Quinn) oder Verteidigung handeln (Wonder Woman). Alternativ zu den oberen Schultertasten kann man sowohl die Würfe als auch die Umgebungsinteraktionen über zwei gleichzeitig gedrückte Angriffstasten erreichen. Sprich: Mit einem Minimum an Aufwand kann man ein Maximum an Action auf dem Bildschirm entstehen lassen.

Die findet ihre Höhepunkte regelmäßig in den so genannten Super-Angriffen. Ausgelöst über die unteren Schultertasten und nur möglich, wenn die vier Bereiche der "Super"-Leiste komplett gefüllt sind, wird eine Sequenz gestartet, an deren Ende der Gegner gut 15 bis 20 Prozent seiner gesamten Lebensenergie einbüßt. Aufgefüllt wird die Super-Leiste durch gelungene Kombos sowie über eingesteckten Schaden. In einem mehr oder minder ausgeglichen Kampf sollten die Kontrahenten jeweils zwei Mal Gelegenheit bekommen, den Spezialangriff auszuführen. Aber zum einen kann er mit einem simplen Block (wie mittlerweile Standard: Bewegung vom Gegner weg) aufgehalten werden, zum anderen spielen die einzelnen Segmente auch noch in zwei anderen mechanischen Bereichen eine Rolle. Denn man kann einen Bereich der Leiste z.B. auch für besondere Ausweichmanöver nutzen. Und kommt es zum so genannten Konflikt, kann man in einem Minispiel entscheiden, wie viele Bereiche der Anzeige man aufs Spiel setzt. Währenddessen schmeißen sich die beiden Kämpfer Beleidigungen an den Kopf und wenn sich der Konflikt schließlich in einem Partikelsturm entlädt, wird je nach Einsatz und Initiator entscheiden, ob der Feind massiven Schaden erleidet oder man teilweise geheilt wird. Sprich: Man sollte gelegentlich der Versuchung widerstehen, auf die Konflikte einzugehen oder nicht all zu viele Segmente einsetzen. Denn im Zweifelsfall kann es sich als sinnvoller erweisen, entweder auf die Komplettfüllung zu warten oder etwas Superenergie in Reserve zu behalten.

Super-Balance und Super-Konflikte

Atrocitus gehört zu den neuen Figuren in Injustice 2.

Mit diesen einfachen Grundlagen im Hinterkopf entwickeln sich auch dank der genauen Steuerung schnell explosive Duelle, die zusätzlichen Reiz durch die Option gewinnen, den Gegner an bestimmten Stellen à la Dead or Alive in einen neuen Bereich prügeln zu können. Symptomatisch für die Beat-em-ups von Netherrealm bleibt zwar immer ein Restzweifel und das Gefühl, das auch kopfloses Knopfhämmern ausreichen könnte. Doch spätestens wenn Anfänger, die auf dieses System setzen, auf Fortgeschrittene und Profis treffen, kommen Move-Kenntnisse und das Erkennen von Abständen, Situationen usw. ins Spiel und gewinnen schließlich die Oberhand. Ganz zu schweigen von den Gefechten gegen die bereits ab der mittleren Stufe durchaus kompetente KI, die sich auch nicht zu schade ist, gelegentliche Bewegungsschleifen abzufeuern, denen man mitunter nur mit Einsatz eines Supersegments entkommen kann. Ebenfalls typisch für Netherrealm: Die Kollisionsabfrage ist zwar genau, aber orientiert sich mitunter eher an leicht groben "Erfassungskästen" denn an den tatsächlichen Pixeln. Und nach wie vor gibt es kein physikalisch korrektes Trefferfeedback, sondern nur vorberechnete Animationen, die in Einzelfällen unpassend aussehen. Doch im Großen und Ganzen sorgen die unkomplizierten und hinsichtlich der Geschwindigkeit über dem letzten Mortal Kombat liegenden, explosiv inszenierten Auseinandersetzungen sowohl bei Neueinsteigern als auch bei Veteranen für Spaß.

Und damit dieser möglichst lange vorhält, gibt es einen ganzen Batzen an Spielmodi. Die Story hält einen mit ihren weit über 70 Kämpfen gut achteinhalb bis zehn Stunden bei Laune, überrascht mit zwei Enden, wobei jedes für sich stimmig ist und beide auch eine weitere Fortsetzung möglich machen. Die Option, in manchen Abschnitten zwischen zwei Kämpfern wählen können (z.B. Black Canary oder Green Arrow) sorgt ebenfalls für wohltuende Abwechslung innerhalb der straff inszenierten, aber für einen Prügler sehr gut geschriebenen Geschichte. Und danach werden sich

Die Ausrüstung hat nicht nur kosmetischen Wert, sondern verbessert auch die Charakterwerte.


Gilden, Multiversen und Ausrüstung

Solisten in erster Linie an dem sich permanent mit neuen Aufgaben verändernden Multiversum probieren, um zusätzliche  Erfahrungspunkte für sich als Spieler sowie für seine Figuren zu sammeln, die allerdings über alle Spielmodi ausgeschüttet werden. Das Multiversum baut auf den Türmen aus Mortal Kombat X auf und bietet täglich neue Herausforderungen sowie spezielle Ziele, die man bewältigen muss und die nicht nur mit sekundären Aufgaben wie "Nutze keine Sprungangriffe" warten, sondern auch fiese Modifikatoren bereithalten können. Dazu gehören z.B. eine ständig kippende Arena oder zusätzliche Umgebungseinflüsse, die die Kontrahenten stören. Mein Favorit bisher sind allerdings die Riddler-Symbole, hinter denen sich ein ganzer Batzen unterschiedlicher Einflüsse verbirgt. Spontane Abzüge oder Zuwächse der Lebensenergie kann man hier ebenso feststellen wie Verlangsamung und Beschleunigung der Bewegungen. Dass dies besonders fatal sein kann, wenn man selbst in Zeitlupengeschwindigkeit kämpft, während Bane als Gegner schneller als Flash über den Bildschirm rast und einen nach Strich und Faden vermöbelt, versteht sich von selbst. Andererseits hat man in der Zeitlupe Gelegenheit, die feinen Animationen noch detaillierter genießen zu können.

Bewältigt man diese Mini-Kampagnen, die mitunter eine bestimmte Figurenstufe benötigen, bekommt man je nach Leistung so genannte Motherboxes mit Ausrüstung sowie weitere Belohnungen. Ist man in einer Gilde, die bis zu 50 Spielern Platz bietet, hat man zusätzliche Chancen, weitere dieser in fünf Stufen von Bronze bis Diamant verfügbaren Kisten zu bekommen. Dazu werden die Ergebnisse der Gildenmitglieder akkumuliert und ggf. neue Errungenschaften und damit Motherboxes sowie weitere Belohnungen freigeschaltet. Zudem gibt es spezielle Gilden-Multiversen, in denen die Anzahl der jeweils aktiven Online-Spieler zu Vorteilen führen kann bzw. erst den Zugang zu bestimmten Gebieten möglich macht. Netherrealm zeigt hier, wie man kreativ eine Symbiose aus asynchronen Wettbewerben und Online-Aktivitäten herstellen kann. Und dass neue Ausrüstung ein starker Motivator ist, wissen wir spätestens seit Diablo. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass Prügler wie Tekken oder Soul Calibur schon länger kosmetische Veränderungen der Figur anbieten. Doch nur selten haben die ausgerüsteten Gegenstände auch Auswirkung auf die Fähigkeit bzw. Widerstandsfähigkeit der Figur. In Injustice 2 kann man sich nicht nur dem Sammelwahn hingeben (selbstverständlich gibt es Häufigkeiten von "Gewöhnlich" bis "Episch" sowie Sets), sondern darüber versuchen, seine Figur bzw. deren Werte wie Stärkeke, Fähigkeit, Verteidigung oder Trefferpunkte für die Anforderungen des Multiversums fit zu machen.

Egal ob on- oder offline: Es gibt genug Modi, um die actionreichen Kämpfe genießen zu können.


Mensch vs. KI

Dass dabei die Balance im Duell gegen menschliche Spieler nicht auf der Strecke bleiben darf, versteht sich von selbst und muss sich langfristig beweisen. Wobei Netherrealm nach bisherigen Einschätzungen einen guten, aber keineswegs sehr guten Job macht. Denn wie bei jedem Prügler (und natürlich abhängig von der eigenen Spielweise) gibt es innerhalb der fast 30 KämpferInnen (darunter 13 aus dem Vorgänger) umfassenden Auswahl ein paar Figuren, die Buttonmashern eine größere Chance geben, während andere  bedingt durch ihre Reichweite oder Geschwindigkeit Vorteile zu haben scheinen. Doch ganz grobe Balance-Aussetzer konnten wir weder bei den angenehm lagfreien On- noch bei den Offline-Duellen beobachten. Natürlich gibt es den einen oder anderen Spieler, der versucht, Move-Exploits auszunutzen wie z.B. Aquamans aus dem Boden kommenden Fernangriff. Doch im Großen und Ganzen kann man den meisten dieser langweiligen Dauerschleifen mit etwas Geschick entkommen, so dass man sowohl mit den Ranglisten- als auch normalen Matches Spaß haben kann – spätestens wenn man feststellt, dass der Kontrahent außer diesem Trick nichts drauf hat. Und wer Probleme hat, online Mitspieler zu finden, kann sich in den Lobbies nach Prügelpartnern umschauen.

So muss Batman vs. Superman inszeniert werden...

Offline hat man zudem die Möglichkeit, sämtliche Ausrüstungsboni auszuschalten und kann einige globale Sonderregeln wie "Erster-Treffer-Bonus" oder "Umgebungsinteraktionen" zu- bzw. abschalten. Schade ist allerdings, dass sich hinter dem schicken Menü-Schlagwort "Turnier" kein solches verbirgt. Man kann hier keine Spieleranzahl angeben, die dann in einem Turnierbaum ggf. um KI-Recken ergänzt um den Sieg kämpft. Stattdessen bedeutet dies nur, dass alle Figuren unter den gleichen Voraussetzungen starten und letztlich die Fähigkeit der Spieler den Ausschlag gibt. Leider hat man nicht die Möglichkeit, die Modifikatoren des Multiversums zuzuschalten, um den Duellen zusätzliche Würze zu verleihen. Wer nicht selber kämpfen möchte, um seine Figuren nach und nach aufzubessern, kann den ebenfalls unter "Multiplayer" zu findenden "Ki-Kampfsimulator" bemühen. Hier stellt man ein Team aus drei Kämpfern zusammen, das man gegen andere von Spielern bestimmte Trios schickt. Allerdings hat man keinerlei Möglichkeit, aktiv einzugreifen, sondern kann nur zuschauen. Das mag langweilig klingen, gibt einem aber auch Hinweise darauf, wie weit man eine Figur schon ausgereizt hat und wie sie sich im Vergleich mit anderen Charakteren schlägt. Im Gegensatz zu den KI-Kämpfen in Killer Instinct wird hier aber keine Analyse der Spielweise als Basis für Vorgehen oder Effektivität der Figuren genutzt. Man kann 60 Punkte, die als Standard für alle gleich verteilt sind, in sechs Bereichen modifizieren und somit der KI vorgeben, ob sie z.B. eher auf Kombos, Würfe oder Umgebungsinteraktion setzen soll und dafür andere Bereiche vernachlässigt. Obwohl man hier viel Spielraum für Experimente hat und die Kämpfe auch punktuell für Spannung sorgen, habe ich mich schließlich doch wieder den aktiven Auseinandersetzungen zugewandt.

Fazit

Es ist nur ein Prügler. Es ist nur ein Prügler. Es ist nur ein Prügler. Das kann man angesichts der fulminanten Inszenierung der clever konstruierten Geschichte mit ihren nahtlos in die über 70 Kämpfe führenden Zwischensequenzen gar nicht oft genug sagen. Doch das Netherrealm Studio um Mortal-Kombat-Meister Ed Boon versteht es nicht nur, eine Story anzubieten, die sämtliche bisher veröffentlichten Filme aus dem DC Extended Universe alt aussehen lässt. Die Expertise, die man sich in den letzten fast 25 Jahren im Beat-em-up erarbeitet hat, spürt man bei der knackigen Steuerung, den abwechslungseichen Charakteren und nicht zuletzt den actionreichen Gefechten, die mit Umgebungsinteraktionen und Superhelden-Fähigkeiten punkten. Hinsichtlich der Kollisionsabfrage und manchen Trefferanimationen bleibt man sich zwar für meinen Geschmack etwas zu treu und damit unzeitgemäß, während die Balance vor allem bei Online-Duellen gelegentlich an ihre Grenzen geführt wird und Luft nach oben hat. Doch im Gegenzug motiviert Injustice 2 nach der Geschichte mit einem täglich frischen Multiversum-Modus und dem Anreiz, die optimale Ausrüstung für die nach und nach im Rang aufsteigenden Figuren zu erspielen. Die anderen Spielarten wie der Gildenmodus mit seiner gelungenen Symbiose aus asynchronen Herausforderungen und speziellen Online-Anforderungen können sich ebenfalls sehen lassen. Injustice 2 hat nicht den düsteren Gore-Faktor, der Mortal Kombat X auszeichnete. Doch mit Flair, einer grandiosen Spielbarkeit und schierer Superhelden-Macht macht es nicht nur dem Halbbruder aus eigenem Hause starke Konkurrenz, sondern zieht dem in wenigen Wochen erscheinenden Tekken 7 den Fehdehandschuh mit voller Wucht durchs Gesicht.

(Anm. d. Red.: Zum Test stand nur die Xbox-One-Version zur Verfügung. Sobald die PlayStation-4-Fassung vorliegt, werden wir den Test um die Wertung ergänzen.)

Pro

  • fast 30 Superhelden und Bösewichte (darunter etwa die Hälfte aus Teil 1 wieder dabei)
  • eingängige schnelle Prügelaction
  • umfangreicher Storymodus mit über 70 Kämpfen und gut achteinhalb bis zehn Stunden Dauer
  • größtenteils fantastische Inszenierung einer cleveren Geschichte
  • nahtlose Übergänge von Zwischensequenzen zum Kampf
  • sehr gute englische & gute deutsche Sprachausgabe
  • Multiversum als sich ständig erneuernder Herausforderungsmodus
  • Ausrüstung als zentraler Motivationsfaktor (Sets, Verbesserung der Figurenwerte)
  • größtenteils gute Balance
  • weitgehend lagfreie Online-Duelle mit Lobbies und zahlreichen Optionen
  • Turnier-Modus stellt offline Chancengleichheit her
  • schnelles, facettenreiches Kampfsystem
  • aufwändig inszenierte Supermoves
  • gut gestaltete Arenen
  • anspruchsvolle KI
  • akkurate Steuerung
  • (bislang) keine Mikrotransaktionen außerhalb der bereits angekündigten Character-Packs bzw. Season Pass

Kontra

  • gelegentlich unsaubere Kollisionsabfrage
  • "Turnier-Modus" bietet keine Möglichkeit, einen Turnierbaum anzulegen
  • Knopfhämmern mitunter zu effektiv (figurenabhängig)
  • bei Offline-Duellen keine Modifikatoren wählbar
  • manche Figuren bieten Move-Exploits
  • mitunter anachronistisch wirkende Trefferanimationen

Wertung

XboxOne

Es ist laut, es ist schnell, es ist actionreich: Neben einer fantastisch inszenierten Story bietet Injustice 2 spannende Superhelden-Kämpfe mit mehr als genug Modi.