Endless Space 2 - Test, Taktik & Strategie, PC
Es ist kurz vor Mitternacht, der Bildschirm flimmert und ich lehne mich seufzend zurück. Was soll ich bloß als Nächstes machen? Der Mauszeiger schwebt scheinbar ziellos über diesen hellblauenTechnologie-Ozean, der von vier breit gefächerten Strömen namens Entwicklung, Militär, Wirtschaft und Wissenschaft gespeist wird. Er verharrt mal über dem "Verbesserten Positronstrahl", dann über "Perfekte Verhandlungen" für Allianzen und schließlich bei der "Absorption von Gammastrahlen". So geht das noch minutenlang, ohne eine Entscheidung. Ich bin einfach hin und her gerissen, denn ich könnte alles auf einmal gebrauchen. Mein Grübeln passt sich so langsam den galaktischen Ausmaßen dieses wunderbaren Spiels an. Hier macht auch das Nachdenken richtig Spaß. Es gibt neben der Auslöschung aller Fraktionen fünf weitere Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: Über die reine Punktzahl, das Errichten spezieller Wunder, das Anhäufen von Dust, die Kontrolle der meisten Sternensysteme oder die wissenschaftliche Dominanz.
Galaktisches Grübeln
Vier Ströme, ein Universum
Also raus aus diesem Ozean der internen Forschung, dafür hinaus in die Weite der Galaxie! Kaum zoome ich aus meinem Heimatsystem heraus in den Sternennebel mit seinen bunten Inseln, die die Machtbereiche der anderen Fraktionen symbolisieren, versinke ich schon wieder in Möglichkeiten - nur diesmal ist es ein geostrategisches Puzzle. Denn mein kleines gelbes Imperium wird so langsam von Rot, Blau und Grün umzingelt. Ihre Sternensysteme bilden an meiner oberen, linken sowie unteren Flanke bereits zusammenhängende Gebiete, die ich über die einfache Besiedlung von Planeten nicht mehr durchbrechen könnte - hier müsste ich Krieg führen oder Allianzen schmieden. Also doch nicht den Markt, sondern erst die Verhandlungen freischalten?
Viele Möglichkeiten, viele Konflikte
Etwas später spitzt sich die Lage leider zu. Zwar habe ich drei weitere Systeme assimiliert, aber plötzlich gibt es an meiner Peripherie Aufstände und Rebellionen - ich habe mich nicht um die planetare Entwicklung gekümmert, sondern so schnell wie möglich jeden Planeten an der Grenze besiedeln lassen. Außerdem tauchen grüne Ranken auf, die die anderen neutralen Zivilisationen schon umschließen - die Baumwesen breiten sich aus. Das sind zwar theoretisch Pazifisten, aber wenn man sie am Wachstum hindert, können sie böse zurückschlagen. Als wäre das nicht genug, melden sich an meiner linken Flanke die Craver und fordern angesichts meiner militärischen Schwäche mein komplettes Dust-Vorkommen. Ich schau auf ihre Flotte, schlucke kurz, biete ihnen die Hälfte und sie lassen mich erstmal in Ruhe. Wieso habe ich noch keine Allianz?
Warum habe ich so viele kleine Verbände überall verstreut, aber keine wirklich starke Flotte? Ich schwöre mir, dass ich beim nächsten Spiel an all das denken werde. Jetzt geht es erstmal darum, mein Imperium über die nächsten Runden zu retten - von Sieg kann keine Rede mehr sein.Es gelingt mir, die ganz großen Kriege zu vermeiden und ich kann tatsächlich eine Allianz mit den Rissgeborenen sowie den Ungefallenen schmieden - jetzt würde man mir im Kriegsfall helfen und ich kann etwas beruhigter meine Pläne verfolgen. Allerdings bemerke ich bald, dass sich nicht alles um mich und mein Mikromanagement dreht. Es geht auch um das Schicksal dieses Universums und das Vermächtnis der uralten Endless. Dieses Gefühl der gewachsenen Geschichte sowie fast schon apokalyptischen Perspektive sorgt für das angenehm epische Gefühl, Teil eines größeren Ganzen zu sein. Beteilige ich mich daran, diese Welt zu erhalten oder lass ich den Einfluss dieser mysteriösen Wesen zu? Ich muss mich genauso entscheiden wie die anderen sieben Völker, so dass sich - unabhängig von aktuellen politischen Allianzen (!) - auch zwei große Bündnisse für eine der kooperativen finale Quests ergeben, in der man zusammen mit der KI spezielle Systeme besetzen und halten muss. Was soll ich bloß tun? Wer wird auf meiner Seite sein? Das galaktische Grübeln nimmt kein Ende. Es ist weit nach Mitternacht.
Dabei beginnt das Grübeln schon vor dem Spielstart. Die acht Fraktionen (man kann auch eigene erstellen) unterscheiden sich nicht nur rein äußerlich, was den Körper oder das Schiffsdesign angeht - sehr lobenswert sind übrigens die kurzen, aber stimmungsvollen Einführungen in den jeweiligen Charakter sowie politischen Status quo. Jedes Volk besitzt zudem einen eigenen soziokulturellen Hintergrund, dem eine mehrstufige Hauptquest mit vielen Entscheidungen erzählerisches Leben einhaucht. Zwar folgt das Drehbuch meist einer zwei- oder dreigleisigen Schablone, in der es jeweils um eher radikale oder gemäßigte politische Ansichten geht, die man mit seinen Befehlen sowie Gesetzen stützen kann.
Pazifisten und Eroberer
Politische Strömungen und Völker leiten
Die möglichen Gesetze sind als Verstärker ebenfalls wichtig, denn natürlich profitiert man in der Forschung sowie Produktion davon, wenn die aktuelle Politik mit ihren Boni das eigene Spielziel unterstützt. Langfristig drückt man seiner Herrschaft mit seinen Entscheidungen einen Stempel auf, denn die Hauptquest kann je nach Verhalten ganz unterschiedliche Konsequenzen nach sich ziehen.
Damit nicht genug, gibt es wesentlich spielerische Unterschiede, was die Expansion betrifft: Die Menschen und Sophon besiedeln andere Systeme,
indem sie auf einem Planeten zunächst eine Kolonie gründen, die erst nach vielen Runden umgewandelt und somit auch farblich in das Imperium integriert wird – in der Zwischenzeit ist sie auch angreifbar. Die Rissgeborenen vermehren sich gar nicht biologisch, sondern müssen neue Bevölkerung industriell herstellen. Die amphibischen Lumeris brauchen zum Besiedeln gar keine Kolonisten, sondern lediglich Dust und die Craver versklaven lieber alle Eingeborenen und beuten Planeten so schonungslos aus, dass sie immer Probleme mit der Zustimmung haben.Von Kolonisten, Bekehrern und Ranken
Noch exotischer geht es bei zwei anderen Fraktionen zu: Die fanatisch religiösen Vodyani betreten gar keine Planeten, sondern verharren in der Umlaufbahn in ihren so genannten „Archen“ und bekehren sie von dort aus, indem sie Dust in Glauben umwandeln.Und die Baumwesen der Ungefallenen brauchen ebenfalls keine Kolonisten, sondern breiten ihre Ranken auf Systeme aus, so dass diese fest verbunden und damit komplett besiedelbar sind. All das hat natürlich konkrete Auswirkungen auf die Art der expansiven Strategie sowie Gewichtung der Forschung. Umso bemerkenswerter ist, dass die Balance trotz dieser Unterschiede eine sehr gute ist, denn auch sehr mächtig erscheinende Fraktionen haben irgendwo einen Engpass oder ein Defizit.
Für Einsteiger empfehlen sich also eher die „normal“ expandierenden Völker wie die Menschen oder Sophon. Und keine Bange: Zwar braucht es etwas Zeit, bis man die komplexe Spielemachnik von Endless Space 2 (ab 39,00€ bei
Tutorial & Online-Multiplayer
Was mir richtig gut gefällt, ist der Aspekt der Erkundung. Zu Beginn kennt man nur sein kleines Sternensystem und muss seine Raumschiffe aussenden, um die Karte weiter zu öffnen – so weit, so üblich. Das Besondere ist zum einen, dass man Sonden in die unbekannten Zonen des Alls schießen kann, die dann für ein paar Runden einfach geradeaus in die gewünschte Richtung fliegen und dabei ihr Umfeld aufdecken. Dabei kann es mit etwas Glück passieren, dass man einzigartige Knoten, Systeme, Völker oder gar die irgendwo verborgene Akademie entdeckt – und zwar unabhängig von den bisher angezeigten Routen. Spätestens wenn man das freie Fliegen erforscht hat, kann man diese „Inseln“ dann direkt ansteuern und z.B. besiedeln. Gründet man einen Außenposten, bekommt man je nach Planet ein stimmungsvolles Intro, das auf die Flora und Fauna einstimmt. Überhaupt hat man das Gefühl, dass man in eine Galaxie mit Geschichte vordringt, denn es gibt einzigartige und auch zerstörte Planeten.
Tolles Erkundungsflair
Und schließlich gibt es noch einen motivierenden Aspekt, der im weitesten Sinne mit der Erkundung zu tun hat: Die so genannten "Taten". Dahinter verbirgt sich das Wettrennen mit der KI um besondere Leistungen wie Entdeckungen, Gebäudebau etc., um spezielle Boni zu erhalten. Wer z.B. als Erster acht Planeten kolonisiert, bekommt dafür 3000 Punkte Wissenschaft - dabei wird der aktuelle Status quo immer angezeigt, was die Motivation erhöht. Weil diese Taten nicht sofort enthüllt werden, sondern erst über das Freischalten einer neuen Stufe des Technologiebaums, wird immer wieder die Neugier geweckt - so schafft man auf subtile Art
unabhängig von Quests weitere Spielanreize. Zwar trägt es natürlich auch dazu bei, dass man vielleicht von seinem eigentlichen Ziel abgelenkt wird, aber die Anzahl der vollbrachten Taten wird zumindest für die Endabrechnung mitgezählt.Eine wirklich nachvollziehbare Diplomatie wird in den kommenden Jahren nicht entwickelt werden. Und auch Endless Space 2 hat hier seine Defizite, denn manchmal gibt es Widersprüche zwischen dem aktuellen politischen Status quo oder dem Gesagten und den sichtbaren Handlungen – viel zu schnell kann man für meinen Geschmack im letzten Drittel auch mächtige Allianzen bilden. Außerdem ist es schade, dass mich die KI zwar warnen darf, dass meine Raumschiffe sich in ihrem Einflussbereich befinden oder ich doch hoffentlich keine Flotte an der Grenze zusammenziehe, aber ich das als Spieler wiederum nicht kritisieren darf. Ich kann dieses unbekannte Raumschiff in meinem System also nicht anklicken, um den Piloten bzw. sein Volk direkt anzusprechen - hier fehlt es an situativen Reaktionen.
Diplomatischer Druck
Jede Fraktion reagiert in dieser Kommunikation angenehm markant und ganz anders etwa auf Schmiergeld: Während die Vodyani auch über kleine Summen an Dust glücklich sind, weil es ihnen heilig ist, schütteln die Craver angewidert die Echsenköpfe und die gewieften Lumeris fordern meist mehr als akzeptabel. Ein diplomatischer Vorschlag wird nicht nur auf einer Leiste der möglichen Akzeptanz von Grün bis Rot eingeordnet, bevor man ihn abschickt, sondern auch wohlwollend oder missfallend kommentiert. Man kann sowohl Geschenke machen als auch etwas anbieten und nach einer Gegenleistung fragen.
Auf der großen Bühne der Diplomatie kann man erst tanzen, wenn man den anfänglichen Zustand des Kalten Krieges hinter sich gelassen und offiziell Frieden geschlossen hat – erst dann ergeben sich Möglichkeiten für den Handel mit Rohstoffen, Systemen und Wissen oder eine Allianz; komplexere Bündnisse wie ein Nichtangriffspakt oder Ähnliches sind nicht möglich.
Hier funktionieren die gegenseitigen Verpflichtungen aber sehr gut, denn die KI fordert von mir im Kampf militärische Unterstützung und schickt selbst Flotten in einem Angriffsfall. Aber: Man muss die entsprechende diplomatische „Technologie“ erstmal besitzen. Und: Für jeden noch so kleinen Vorschlag braucht man zwingend lila Einflusspunkte. Wer davon nicht genug hat, kann auch nicht verhandeln. Schön ist, dass der Preis je nach diplomatischem Verhältnis steigt oder sinkt, so dass die Kriegserklärung gegen einen langjährigen Freund sehr teuer ist.
Zunächst stellt man sich vor, dann kann man über Geld oder Einfluss weiter für sich Werbung machen, so dass man irgendwann z.B. Dust oder Rohstoffe automatisch als Handelsware erhält. Ab einem Beziehungswert von 75 darf man dann aktiv helfen: Erst jetzt bekommt man zufällig eine Quest und übernimmt das System, sobald man diese erfolgreich absolviert hat.
Nicht nur die Erkundung lässt sich viel Zeit, auch der Handel entfaltet seine Potenziale erst schrittweise. Und das nur, wenn man sich entsprechend entwickelt. Wer Waren kaufen oder verkaufen will, muss zunächst die Galaktische Warenbörse erforschen. Wenn man zusätzlich Helden oder Schiffe als Söldner anwerben will, muss man noch einen Schritt weiter forschen. Aber das lohnt sich nicht nur, weil man damit Überschüsse loswerden und kurzfristig handeln kann, um seine Flotte aufzurüsten oder eine spezielle Ressource zu kaufen, die man vielleicht für eine Systemverbesserung oder ein Waffensystem braucht.
Warenkauf und Handel
Helden und Kampfsystem
Hinzu kommt etwas Schere-Stein-Papier bei der Waffenart sowie der gewählten Kampftaktik: Man kann sich über die installierten Schilde entweder gegen Projektile oder Energie oder bei geringerer Abwehr auch gegen beides wappnen und muss etwas Glück haben, dass man den Feind damit optimal kontert. Außerdem kommt etwas Kartentaktik hinzu, denn man kann spezielle Manöver wie etwa den gestärkten Rumpf auf kurze Distanz ausspielen oder bessere Schildenergie auf lange Distanz - im Laufe des Spiels schaltet man immer mehr Slots und Manöver für allen Distanzen und Waffentypen frei.
Taktik wird später immer wichtiger
Und spätestens im letzten Drittel geht es militärisch nicht mehr so einfach, wenn man es mit größeren gemischten Verbänden zu tun hat. Denn wer da nur auf die eine spezialisierte Taktik setzt, z.B. auf sieben Jäger mit vollem Fokus auf kurze Laser und reine Energieschilde, kann von defensiven Korvetten mit mittlerem und langem Projektilfeuer schon zerbröselt werden, bevor überhaupt ein einziger Laser feuert. Und wenn sich zwei gemischet Verbände gegenüber stehen, werden auch die Formationen und Kampfkarten wesentlich wichtiger, denn hier können kleine Abweichungen für entscheidende Wirkung sorgen.
Entweder kann man sich die Gefechte in Echtzeit bei fester oder freier Kamera sowie inklusive eingeblendeter Statistiken ansehen - was gerade bei Beteiligung großer Verbände im Gegensatz zu den faden Bodenschlachten richtig gut aussieht. Erst im Weltraum entfaltet sich das starke Artdesign, denn jedes Volk führt ganz andere Jäger, Korvetten und Kreuzer in die Schlacht. Oder man klickt nach der Wahl von Formation bzw. Taktik einfach auf das Ergebnis.
Fazit
Endless Space 2 inszeniert die stimmungsvollste und komplexeste 4X-Strategie der letzten Jahre. Ich bin über zig Stunden bis tief in die Nacht vor dem Bildschirm versackt. Was ist so faszinierend? Die Spieltiefe im besten Sinne. Es gelingt den Amplitude Studios zum einen, die klassischen vier Aspekte aus Auskundschaften, Ausbreiten, Ausbeuten und Auslöschen in nahezu allen Facetten motivierend und je nach Fraktion so unterschiedlich abzubilden, dass sich die Wahl spürbar auf das eigene Imperium auswirkt. Man hat das Gefühl, dass man an hundert Zahnrädchen drehen kann, um das große Ganze diplomatisch, technologisch, wirtschaftlich oder kriegerisch zu beeinflussen. Zum anderen gibt es eine unheimlich gelungene erzählerische Verflechtung über kleine Ereignisse sowie eine speziell auf das Volk zugeschnittene Hauptquest inklusive politischer und moralischer Entscheidungen. Dieses Rollenspielflair sorgt dafür, dass die sonst so steril wirkende Rundenstrategie überraschend lebendig wirkt. Hinzu kommen das stilsichere Design sowie die ansehnlichen Gefechte. Zwar hapert es am Feinschliff der sonst gelungenen Diplomtie, das theoretisch gute Kampfsystem lässt einen praktisch zu lange mit Schema F gewinnen und die KI hat manchmal reaktive Probleme - all das verhindert Platin. Aber wer epische Science Fiction und komplexe Strategie mag, kommt um dieses wunderbare Spiel einfach nicht herum. Es verlangt viel Geduld und Zeit, aber hier wird man für Wochen und Monate sehr gut unterhalten.
Pro
- komplexe 4X-Strategie mit Rollenspielflair
- glaubwürdiges Science-Fiction-Universum mit Geschichte
- stilvolles Design von Menüs, Völkern & Co
- acht Fraktionen mit klaren Unterschieden
- interessante Haupt- und viele Nebenquests
- kooperative und kompetitive Aufgaben mit der KI
- diplomatischer Druck in mehreren Stufen
- angenehm lebendige und verlässliche Diplomatie
- erzählerisch interessanter Rahmen für jedes Volk
- komplexer Technologiebaum mit vielen Boni
- Helden rekrutieren als Piloten oder Gouverneure
- Raumschiffmodule manuell bestücken
- viele Kampftaktiken und Waffensysteme
- motivierende Erkundungselemente über Sonden
- über Editor eigene Fraktionen erstellbar
- gut inszenierte explosive Raumschlachten
- sechs mögliche Siegbedingungen
- Mod-Unterstützung und zig Regeloptionen
- dreistufiges Tutorial
- sieben Schwierigkeitsgrade, auch Sandbox
- angenehm epische Musikuntermalung
- sporadische Sprachfetzen, deutsche Texte
- Online-Multiplayer für bis zu acht Spieler
Kontra
- Kampftaktik zu Beginn nicht relevant genug
- keine diplomatische Reaktion auf fremde Raumschiffe möglich
- Nebenfraktionen zeigen zu wenig Charakter
- man vermisst komplexere Bündnisvarianten
- kleinere Bugs, Performance hakt im letzten Drittel
- kein interaktives Lexikon
- nur englische Sprachausgabe & pdf-Handbuch