Tekken 7 - Test, Prügeln & Kämpfen, PC, PlayStation4, XboxOne

Tekken 7
02.06.2017, Mathias Oertel

Test: Tekken 7

Die Geschichte des Mishima-Clans

Bandai Namcos Tekken gehört zweifellos zu den Urgesteinen der Arcade-Prügler und hat sich seit seiner Premiere 1994 allen Strömungen widersetzen können. Mit Tekken 7 (ab 19,00€ bei kaufen) soll ein weiteres erfolgreiches Kapitel der Mishima-Saga und des "King of Iron Fist"-Turniers aufgeschlagen werden. Ob sich das Beat-em-up gegen die mittlerweile zahlreich vertretene Konkurrenz durchsetzen kann, verraten wir im Test.

Heihachi Mishima ist zurück – wieder einmal. Und wieder einmal hat er nichts Besseres zu tun, als nach einem brutalen Angriff auf die Firma, die einst ihm gehörte, erneut ein Turnier namens „King of the Iron Fist“ auszurufen. Neu ist allerdings die Art und Weise, wie Bandai Namco die Geschichte inszeniert. Denn anstatt wie bislang die Figuren mit einer kleinen individuellen Geschichte zu versehen, orientiert man sich dieses Mal an den kinoreifen Präsentationen, wie sie in erster Linie von westlichen Vertretern à la Mortal Kombat X oder jüngst Injustice 2 geprägt wurden. Allerdings mit dem Unterschied, dass die zwei  hier gewählten Erzählperspektiven samt unterschiedlicher Designstile einen zu krassen Gegensatz darstellen. Auf der einen Seite steht die emotional beinahe neutral erzählte Lebensgeschichte eines Reporters, der seine Familie verloren hat, was fast dokumentarisch und über spärlich animierte Zeichnungen dargestellt wird.

Cineastische Mishima-Doku

Die Kämpferauswahl ist üppig und bietet eine ausgewogene Mischung unterschiedlicher Kampfstile bzw. Schwerpunkte.
Und auf der anderen stehen die in Spielgrafik erzählten actionreichen Sequenzen, die mit unterschiedlichen Figuren direkt in die Gefechte übergehen. Doch obwohl die Unterschiede auf den ersten Blick sehr gering sind, geht diese Runde deutlich an die Superhelden von Injustice 2. Nicht nur, dass beim gesamten Design ein homogenerer Eindruck hinterlassen wird, sind vor allem Mimik sowie Kostümdesign besser – manchmal nur eine Nuance, meist aber mindestens eine halbe Klasse. Neben dem visuellen Bruch zwischen der Comic-Erzählung und den Filmsequenzen gibt es in typischer Tekken-Tradition auch einige Situationen, in denen es nicht nur auf Kampf ankommt. In Kapitel 4 z.B. kann man auch mit einer Maschinenpistole auf die anstürmenden Gegner anlegen und sie mit gezielten Salven ausschalten. Die Intention ist klar: Das Kampfgeschehen soll im Rahmen der kinoreifen Inszenierung aufgelockert werden. Aber die schwache Umsetzung sorgt dafür, dass sich dieses Element wie ein Fremdkörper anfühlt. Man wäre besser beraten gewesen, sich auf die Kämpfe zu konzentrieren. Denn die sind nicht nur dank der fordernden KI im Story-Modus wieder einmal das Prunkstück in Tekken 7.

In der Kampagne ist man u.a. mit Heihachi Mishima unterwegs, um die auch ältere Teile umspannende Geschichte zu erleben.
Denn so uneinheitlich sich die Inszenierung präsentiert, so rund und aus einem Guss zeigt sich die Mechanik: Mit weit über 30 Kämpfern, die sich in einer gelungenen Mischung aus Alt und Neu präsentieren, darunter auch ein Gastauftritt von Capcoms Akuma, hat man nicht nur genug Auswahl. Es gibt eine hohe Bandbreite, angefangen von schnellen Kombo-Recken hin zu mächtigen, aber langsamen Charakteren, die alle eine unterschiedliche Herangehensweise erfordern und diverse Spielstile unterstützen. Und wie gehabt ist die Schwelle, die Anfänger überschreiten müssen, relativ hoch. Im Prinzip gibt es zwar nur wenige Knöpfe, die für die Schlagkombinationen genutzt werden. Doch öffnet man die jeweiligen Movelisten wird man von Kombo-Möglichkeiten erschlagen. Und alle basieren auf Timing sowie zumeist Variationen der Richtungseingabe, so dass Buttonmasher schon mittelfristig keine Chance mehr haben – weder gegen die KI noch gegen menschliche Mitspieler, die man entweder offline oder online herausfordert. Dementsprechend sollte man das in zahlreichen Bereichen konfigurierbare Training nutzen. Auch, um die vorhandenen Eigenheiten der über 20 Arenen ausnutzen zu können. Einige sind offen. Andere sind abgegrenzt, wobei sich die Mauern natürlich einsetzen lassen, um zusätzlichen Schaden anzurichten. Und bei wieder anderen lassen sich Wände oder Böden zerstören, um mit dem Gegner in einen neuen Bereich zu kommen.

Gewohnt hohe Qualität

Neu im Tekken-Universum ist der so genannte Rage-Modus, der ab einer bestimmten Lebensenergie-Stufe aktiviert wird. Dadurch werden meist einfach zu erreichende Rage-Attacken ermöglicht, die das Zünglein an der Kampfwaage zu eigenen Gunsten ausschlagen lassen und ähnlich gut inszeniert werden wie die Superangriffe der Helden und Bösen in Injustice 2. Und hier wie dort lassen sie sich durch Kenntnis der richtigen Blockposition auch abwehren, so dass sie nicht zu einer Allzweckwaffe werden. Überhaupt ist Timing, wie schon erwähnt, das A und O des Erfolges. Zwar scheinen „Dauer-Angreifer“ leicht im Vorteil. Doch wer bestimmte Angriffsmuster erkennt und mit dem Block bzw. einem zeitlich gut platzierten Konter reagiert, wird nicht nur durch ein Schadensplus, sondern auch mit den neuen dynamischen Kameraeinstellungen wie Zoom oder Spannung aufbauende Zeitlupe belohnt, die vor besonders spektakulären oder kritischen Treffern eingespielt  werden. Dank einer über nahezu jeden Zweifel erhabenen Kollisionsabfrage sowie sehr geschmeidigen Animationen, die unter dem Strich auch Injustice 2 Wertungstreffer verpassen, kommt es zwischen gleichwertigen Duellanten zu hochspannenden Duellen, die meist in dem Satz „Nur noch eine Revanche, okay?“ enden – und aus der einen Revanche werden dann zwei, drei oder ein Dutzend.

Egal ob off- oder online: Kampfmechanik und Kollisionsabfrage geben sich keine Blöße.
Das ist übrigens auch Online möglich. Wer will, kann sich mit ein und demselben Gegner packende Kämpfe liefern. Doch natürlich macht es auch Spaß, sich ständig neuen Herausforderungen zu stellen. Und das kann man natürlich nicht nur in Ranglisten-Matches, sondern auch „nur“ zum Spaß. Und man darf sogar einen Turnierbaum erstellen bzw. nach offenen Turnieren suchen – ein Feature, das viel zu selten in Prügelspielen eingesetzt wird und vor allem bei Kämpfen im Freundeskreis großen Anklang finden dürfte. Dass dies offline nicht möglich gemacht wird, ist allerdings sehr schade. Sehr schön wiederum: Man muss ich beim Wechsel in den Online-Modus für eine Figur entscheiden, wodurch die berüchtigten Wechsel in letzter Sekunde zu einem Charakter, der leichte Vorteile haben könnte, aus dem Spiel genommen wurden.



Online-Spaß für (fast) alle

Beim Aufbau der Verbindung kann es zu Wartezeiten kommen, wenn sich das Spiel mit weiter entfernten Spielern synchronisiert. Dem kann man jedoch leicht entgegen wirken, indem man die leider nur wenigen Suchparameter modifiziert. Und ist man einmal mit dem Kontrahenten auf dem Feld der Ehre gelandet, sind keine nennenswerten Lags auszumachen. Zumindest haben wir in dem guten Dutzend Online-Matches sowie dem Turnier, das übrigens auch parallele Kämpfe innerhalb der gleichen Runde ermöglicht, keine Schwierigkeiten feststellen können. Man kann Niederlagen nicht auf die schwache Technik schieben. Was allerdings sowohl on- als auch offline auffällt: Bei den kurzen Vorstellungen der Kämpfer vor dem Duell gibt es nicht nur viel zu wenige Varianten. Das Gesagte steht auch nur selten in direktem Zusammenhang mit dem Gegenüber. Hier ist Injustice 2 mit seinen häufig aufeinander aufbauenden Dialog-Duellen als Einstimmung eine ganze Klasse weiter.

Es gibt haufenweise freispielbare sowie einzeln modifizierbare Kostümteile und Accessoires, die im Gegensatz zu Injustice 2 keine Auwirkung auf Figurenwerte haben.
Die Modi-Armut, die man sich übrigens mit Guilty Gear Xrd Rev.2 teilt, das allerdings den in sich stimmungsvolleren Artdesign-Ansatz verfolgt, setzt sich auch offline fort. Neben der Story-Kampagne, die man in etwa dreieinhalb bis fünf Stunden beendet haben dürfte, die aber noch losgelöste Mini-Erzählstränge bereit hält, warten nur Standard-Spielvarianten. Der Arcade-Modus führt einen bar jeglicher Geschichte durch eine Hand voll Kämpfe, wobei die letzten zwei z.B. gegen Heihachi Mishima sowie seine Ehefrau Kazumi bzw. Akuma geführt werden, bevor es mit dem langen Abspann weitergeht, an dessen Ende keine Belohnung in Form eines weiteren Erzählschnipsels steht. Doch wer Belohnungen möchte, wird ohnehin den so genannten Treasure-Modus wählen. Hier warten am Ende jedes Kampfes eine oder mehrere Schatztruhen unterschiedlicher Wertigkeit, die kosmetische Bausteine freischalten, die man wiederum in der Personalisierung kaufen und anlegen kann. Im Gegensatz zu Injustice 2 haben diese Brillen, Mützen, sonstige Kopfbedeckungen oder Kostümteile keinerlei Auswirkung auf die Figurenwerte oder das Balancing. Es geht einzig und allein um die Individualisierung der Charaktere und in Einzelfällen um besondere Effekte, die bei den teils spektakulären Treffern abgespult werden.

Langfristiger Offline-Spaß

Acht dieser personalisierten Outfits lassen sich pro Kämpfer speichern – und vor allem, wenn man online kämpft, bekommt man teils herrlich absurde Geschmacksverirrungen zu sehen. Das Geld, das man mitunter benötigt, um die Gimmicks oder Kostüme freizuschalten, kann man über alle Modi hinweg verdienen. Allerdings wird man teils vor eine verdammt fiese Auswahl gestellt, für was man seine mehr oder weniger schwer verdiente Kohle ausgibt. Denn schaut man in den auf den ersten Blick unspektakulär wirkenden Menüpunkt „Galerie“, dürfte Tekken-Fans das Herz aufgehen. Denn hier warten hunderte an Filmen und Bildern, die sich auf sämtliche veröffentlichen Teile der Serie beziehen. Die Intro-Filme von Spielhallen- und Konsolen-Versionen sind ebenso vorhanden wie die Abschlussfilme jedes Charakters aus jedem Teil. Es gibt Story-Zusammenfassungen sowie eine enorme Auswahl an Artworks, die man ebenfalls nutzen kann, um die komplette Geschichte des Mishima-Clans Revue passieren zu lassen. Angesichts dieses fantastischen Archivs habe ich mich immer wieder dabei ertappt, dass ich das Kampfgeld in die Tekken-Historie anstatt in neue Ausrüstung investiert habe.

In speziellen Situationen sorgt die neue dynamische Kamera für zusätzliche Dramatik.
Sobald es in die Kampfdynamik geht, schenken sich PS4- und One-Versionen nichts. Traditionell hat das Standard-Xbox-Pad hinsichtlich des Digikreuzes leichte Nachteile gegenüber der PS4-Variante – die wiederum der Steuerung mit Elite-Controller den Vortritt lassen muss. Das Online-Spiel ist ebenfalls bei beiden Konsolenfassung auf einer Stufe. Bei den Ladezeiten liegt man ebenfalls weitgehend gleichauf, wobei es auf der Xbox One immer wieder zu Verzögerungen bei Filmeinspielern kommen kann, die sich bei Verwendung der Xbox One S nicht zeigen. Doch weder dies noch die auf PS4 leicht besser aussehende Kulisse reichen aus, um einen Wertungsunterschied zu rechtfertigen.

Versions-Unterschiede

Mit dem nur auf PS4 vorhandenen VR-Modus hätte sich die Konsole absetzen können. Doch was Bandai Namco hier fabrizierte, hätte man sich auch sparen können. Hinter der VR-Brille hat man zwei Optionen: Entweder man schaut sich im Personalisierungsschirm das Ergebnis seiner kreativen Anstrengung an. Oder aber man nimmt an einem Trainingskampf bei Mondschein teil. Beides ist jedoch extrem halbgar. Die Modenschau krankt u.a. daran, dass man in der virtuellen Welt nicht um die Figur herumgehen kann, um sich alle Details anzuschauen. Man kann den vor einem platzierten Charakter in bestimmten Stufen drehen und mit ein paar Animationen zum Leben erwecken. Und der Trainingskampf in VR ist dank seiner zuschaltbaren Zeitlupe zwar wunderbar geeignet, um sich die geschmeidigen Bewegungen oder die Partikeleffekte in all ihrer Pracht zu Gemüte zu führen. Doch spielerisch ist er noch überflüssiger als der „Weg des Hadoken“ in Ultra Street Fighter 2 auf Switch. Sprich: Die Arbeit, die in die vollkommen unpassende und ziellose VR-Anbindung geflossen ist, hätte man sich auch sparen und stattdessen in weitere Spielmodi investieren können.

Fazit

Tekken 7 bringt alles mit, um Prügelfans sehr gut zu unterhalten: Über 30 weitgehend austarierte Kämpfer, akkurate Kontrollen samt ebenso genauer Kollisionsabfrage sowie ein umfangreiches Kombosystem, das stark auf Timing setzt und die Anfänger-Spreu vom Fortgeschrittenen-Weizen trennt. Der Online-Modus ist sauber, die Story ordentlich inszeniert, die weiteren Spielmodi sind grundsätzlich interessant und die Kulisse bietet geschmeidige Animationen sowie brachiale Effekte. Und das Museum, in dem man von Tekken 1 bis Tekken 7 viele Filme sowie Bilder freischalten kann, ist eine grandiose Möglichkeit, die gesamte Historie der Serie Revue passieren zu lassen. Doch so makellos sich die Kampfmechanik darstellt, muss sich Tekken 7 in nahezu jedem anderen Bereich den vor kurzem veröffentlichten Konkurrenten aus den Häusern Netherrealm und Arc System Works geschlagen geben – wenngleich mitunter nur knapp. Injustice 2 hat nicht nur die bessere Story, sondern nutzt auch die aktuelle Unreal Engine eindrucksvoller und bietet mit Gilden sowie Multiversum längerfristig motivierende Modi. Auch Guilty Gear Xrd Rev 2 lässt hinsichtlich des audiovisuellen Gesamtpaketes Heihachi & Co alt aussehen und bietet zudem den unter dem Strich etwas besseren Netzcode. Doch das ist Jammern auf hohem Niveau. Bandai Namco ist mit Tekken 7 in den wesentlichen Punkten zu alter Stärke zurückgekehrt. In diesem von hochklassigen Prügelspielen gekennzeichneten Frühsommer sind es nur Nuancen, die die Konkurrenten unterscheiden.

Pro

  • wuchtig erzählter Story-Modus mit fordernder KI...
  • über 30 abwechslungsreiche Kämpfer
  • akkurate Steuerung
  • punktgenaue Kollisionsabfrage
  • umfangreiches Kombo-System
  • solide Trainingsoptionen
  • neue dynamische Kameraperspektiven in kritischen Momenten
  • weitgehend lagfreies Online-Spiel, u.a. mit Turnier-Modus
  • über 20 Arenen mit unterschiedlichen Einflussmöglichkeiten
  • neue "Rage"-Mechanik wertet die Duelle auf
  • schnieke Treffer-Effekte
  • geschmeidige Animationen
  • haufenweise kosmetische Ergänzungen freischaltbar
  • extrem gut gefüllte Galerie der letzten über 20 Jahre Tekken
  • individueller Fortschritt bei den jeweiligen Figuren als Indiz für Spieler-Fähigkeit

Kontra

  • ... der sich hinsichtlich des Artdesigns und Inszenierung jedoch stark fragmentiert zeigt
  • nur Standard-Spielmodi
  • lange Sync-Phase bei Online-Duellen
  • kein Offline-Turniermodus
  • im Detail schwache Mimik und gelegentlich veraltet wirkende Texturen
  • gelegentlich unsaubere Textil-Verwirbelungen
  • Kampfintros ohne Bezug der Kämpfer zueinander

Wertung

PlayStation4

Gelungene Rückkehr von Tekken aufs Kampfsport-Parkett, bei der gelegentliche inhaltliche Schwächen mit einer bewährten sowie über alle Zweifel erhabenen Mechanik wettgemacht werden.

XboxOne

Gelungene Rückkehr von Tekken aufs Kampfsport-Parkett, bei der gelegentliche inhaltliche Schwächen mit einer bewährten sowie über alle Zweifel erhabenen Mechanik wettgemacht werden.

Kommentare
CritsJumper

Ok, ich war jetzt nur unsicher ob hier ein Namensdreher zwischen Ryu und Kazuya (oder Jin) drin war oder eben das mit Akuma ^^'

Aber mach warte erst mal ab, wie es weitergeht in der Story.
Kann ja mal passieren

Ich warte dann lieber mal ganz geduldig ab.

vor 4 Jahren
CritsJumper

Sind alle Charaktere in der oberen Leiste mit den Schlössern nur zu Kaufen?!

Schade, ich dachte die könnte man auch frei schalten. Andererseits ist das ok wen gleich zu Beginn alle (anderen) Charaktere frei sind.

Der Ryu Charakter hat natürlich einen anderen Namen in Tekken 7, aber er hat ein Ex, statt ein Rage und er hat auch die Zerrissenen Karate-Kleider und genau die selben eingaben für seine special Moves. Nur zieht er Heihachi fast keine Energie ab und das stört mich ein wenig. Weniger weil er nicht stark ist, als umso mehr das er dadurch schwächer wirkt als er eigentlich ist. Die lieblose Optik wirkt dann eher als macht man sich lustig.

Ryu heißt natürlich Akuma...

Spoiler
Show
Ich werde dann wohl noch mal knapp 45 Euro investieren...

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
CritsJumper

Ich hab jetzt für 20 Euro Retail auch mal zugeschlagen. Finde es bisher eigentlich auch gut gemacht, die Ladezeiten sind so lang wie bei Street Figher 5, aber die Story .... da fand ich die bei Mortal Combat 9 besser umgesetzt, Aber auch bei Street Fighter.

Was mich stört ist das Offline fast nichts geboten wird, der Arcade-Kampf hat gefühlt nur 4 bis 5 Kämpfe dann ist es vorbei und jeder Story Happen hat immer nur 2 Kämpfe. Klar man lernt so jeden Charakter mal an zu spielen. Aber wenn man in dem Kampf mal einen Montags-Charakter hat ist das wirklich mühsam sich da weiter zu spielen. Von den langen Ladezeiten ganz zu schweigen.

Da weiß man erst wie gut das war mit den Beat em Ups Mitte der 90er. 8 bis 12 Gegner hintereinander schnetzeln und dann kam der Boss und Videosequenzen gab es davor danach oder dazwischen mal.

Ich verstehe bis heute nicht warum sie nicht einen Story-Mode in einfacher Pixelgrafik machen, wie bei diesem Punch Club Indie Game.. oder das Spiel halt wie Final Fantasy und die Kämpfe sind dann wieder in diesen Arenen. Klar wäre halt mehr Arbeit als die Render-Sequenzen, aber wahrscheinlich günstiger.

Aktuell ärgere ich mich aber über den Single-Player Modus. Die Entwickler finden es witzig Ryu durch den Kakao zu ziehen und ja das ist ein wenig lustig. Aber Wenn der dann absolut nichts drauf hat und Heihachi selbst in einer Angriff-Sequenz blocken kann, finde ich das arg störend und es vertreibt mir die Lust das Spiel weiter zu spielen.

Kann ich die anderen verschlossenen Charaktere irgendwie anders frei schalten? - Ich muss da wohl durch und es noch mal probieren, vielleicht stelle ich die Story mal auf leicht.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren