Fantastic Contraption - Test, Logik & Kreativität, PC, VirtualReality, PlayStation4, HTCVive, OculusRift, PlayStationVR, PlayStation4Pro

Fantastic Contraption
03.08.2017, Jan Wöbbeking

Test: Fantastic Contraption

Fesselnd auch ohne Roomscale?

Das freie Gebastel im Raum machte Fantastic Contraption zu einem der ersten Highlights für HTC Vive. Funktioniert das Konzept auch auf PSVR mit Move und seinen eingeschränkten Roomscale-Möglichkeiten? Dieser Frage gehen wir im Test des kreativen Puzzlespiels nach.

Es war schon ein besonderer Moment, als ich zum ersten Mal mit der Vive auf dem Kopf durch einen großen Raum stiefelte und an bizarren Vehikeln herumschraubte. Man fühlte sich dabei fast wie ein Mechaniker, der immer wieder in die Knie gehen muss, um mit ausfahrbaren Stäben, Walzen oder Klebebällchen das Fahrgestell zu reparieren oder aufzumotzen. Manchmal musste ich mich sogar auf die Zehenspitzen stellen, um den Bewegungscontroller weit genug in die Höhe zu recken und den Kranarm der rollenden Maschine meterhoch in den Himmel zu verlängern. Hatte alles geklappt, polterte kurz darauf mein putziges schiefes Fahrzeug los und schubste mit seinem Kran einen roten Stein von einem Bauklötzchenhaufen, so dass er ins Ziel purzelte.

Lebensgroße Höllenmaschinen

Sogar schmale Brücken lassen sich überqueren, wenn man sie mit den rollenden Walzen entsprechend umklammert.
Die Aufgabe besteht auch auf PSVR oft darin, ein kleines rotes Objekt in die große rote Zielzone zu befördern. Wie man das im Detail erledigt, bleibt der Kreativität und dem handwerklichen Geschick des Spielers überlassen. Man kann z.B. ein Katapult basteln, mit dem man das fallende Objekt auffängt und dann ins Ziel schleudert. Oder man überquert den klaffenden Abgrund zwischen den schwebenden Inseln mit einem entsprechend verlängerten Offroad-Fahrzeug. Näheres zum Spielablauf findet ihr im Test des Originals.

Mit den hochpräzisen Vive-Controllern funktionierte die Bedienung verblüffend gut und auch die nachgelieferte Unterstützung für Oculus Touch ging intuitiv von der Hand. Bei der PSVR-Umsetzung verhält es sich dagegen ähnlich wie beim Shooter Superhot VR: Man merkt, dass solch ein raumfüllendes, filigranes Prinzip nicht für eine einzelne Kamera und die nicht ganz so verlässlichen Move-Controller konzipiert wurde. Glücklicherweise gibt es die Möglichkeit, jederzeit das Spielfeld frei zu verkleinern und vor den Augen zu drehen – so dass man es sich in den mittigen Bereich legen kann, der das Areal genau erfasst. Am besten funktioniert das im Stehen und mit oben auf dem Fernseher platzierter PS4-Kamera. Manchmal kam ich beim Gebastel auch hier richtig in einen Flow, der allerdings nur wenige Minuten anhielt, bis wieder mal die Kamera zickte. Dann zuckten meine Werzeuge wild durch den Raum oder schwebten immer wieder davon, wenn ich etwas anfassen, langziehen oder passgenau in eine Achse stecken wollte.

Präzisionsmängel

Lust auf eine Klettertour?
Wenn man es vom Original besser gewöhnt, ist es ziemlich mühsam, die Motivation aufrecht zu erhalten. Wer sich als Neuling von Anfang an auf die Steuerungsmacken einstellt, könnte aber trotzdem Spaß am Erfinden haben. Davon abgesehen ist die technische Umsetzung übrigens gelungen: Weder auf PS4 Pro noch auf einer gewöhnlichen PS4 konnten wir grafische Unterschiede zum PC ausmachen. Ein Nachteil ist, dass die Steam-Workshop-Tauschbörse in der Sony-Fassung gestrichen wurde. Dort fand man richtig coole Konstruktionen und Lösungswege anderer Spieler, die einem bei einer Denkblockade schnell auf die Sprünge helfen können – oder für Inspiration sorgten.

Fazit

Auf Vive und Rift war Fantastic Contraption ein Roomscale-Highlight, auf PSVR musste ich mich dagegen manchmal schon dazu zwingen, weiterzuspielen. Wer das Original nicht kennt, könnte auch auf Sonys VR-System Freude am kreativen Mechanik-Gebastel haben. Der Maßstab des Spielfelds lässt sich zum Glück stark verkleinern, so dass man zumindest zeitweise ungestört direkt vorm Sichtfeld hantieren kann. Ab und zu kommt es leider trotzdem vor, dass die Controller wegdriften oder wild zucken – vor allem, wenn man sich dem Rand des erfassten Bereichs nähert. Außerdem ist es natürlich bei weitem nicht so beeindruckend und vereinnahmend, an kleinen Maschinchen auf dem virtuellen Modellbautisch vor sich zu basteln, während man mit der Vive auch durchs komplette Zimmer schreiten kann, um obskure Gerätschaften von der Größe eines echten Kleinwagens zusammenzustecken. Schade auch, dass es in der Sony-Version keine Online-Tauschbörse für User-Schöpfungen mehr gibt.

Pro

  • clevere Nutzung des Raums
  • Bewegen, Langziehen und Verknüpfen mit Bewegungscontrollern
  • Körpereinsatz macht das Ausbessern deutlich unterhaltsamer
  • motivierend aufs Prinzip abgestimmte Aufgabenstellungen
  • beruhigend freundliches Design der technisch sauberen Welt
  • praktische, frei platzierbare Miniaturansicht der Levels

Kontra

  • Konzept passt nur sehr eingeschränkt zur einzelnen PSVR-Kamera und Move
  • immer wieder zuckende oder davonschwebende Controller
  • beim Ausbessern verdreht man oft ungewollt andere Teile
  • Werkzeugpalette und Steuerungs-Optionen sind winzig
  • Tauschbörse für Nutzerlevels wurde auf PSVR gestrichen

Wertung

VirtualReality

Kreativer Rätselbaukasten, der auf PSVR allerdings deutlich unter den eingeschränkten Roomscale-Möglichkeiten leidet.

PlayStationVR

Kreativer Rätselbaukasten, der auf PSVR allerdings deutlich unter den eingeschränkten Roomscale-Möglichkeiten leidet.