Don't Knock Twice - Test, Action-Adventure, PC, HTCVive, VirtualReality, OculusRift, XboxOne, PlayStation4, PlayStationVR
Neben Rift, Vive und PSVR lässt sich eine „2D-Version“ auch ganz klassisch auf PC, PS4 oder der Xbox One starten. Wir haben die PC-Fassung unter die Lupe genommen, und zwar am Monitor, mit Rift und Vive. Als Vorbild dient der gleichnamige diesjährige Film mit „Battlestar Galactica“-Star Katee Sackhoff. Darin kehrt die amerikanische Bildhauerin Jess nach langen Jahren nach Großbritannien zurück, um wieder Anschluss an ihre Tochter Chloe zu finden, die sie wegen eines Drogenentzuges bei einer Pflegefamilie unterbringen musste. Auch im Spiel erfährt man binnen Minuten von den Drogenproblemen und der gestörten familiären Beziehung: Überall im Haus thematisieren verstreute Briefchen die emotionalen Qualen der Mutter. Zwischendurch meldet sich immer wieder die erboste oder ängstliche Chloe per SMS zu Wort, während man in der Ego-Perspektive das verlassene Gebäude durchsucht.
Märchenhafter Familienzwist
Die Autoren beschränken sich auf schlicht formulierte Sätzchen im Tagebuchstil. Das wirkt zwar authentisch, zumal man unterm VR-Headset keine Romane lesen möchte. Trotzdem hätte ich mir dämonischere Verse erhofft als die erklärenden Zettelchen über die Drogensucht, Chloes wütende Einzeiler per SMS und knappe Exkurse in die mit der Handlung verknüpfte Sage. Die wenigen Puzzles enttäuschen ebenfalls. Meist handelt es sich um simple Aufgaben, die von einer teuflischen Opferstelle angedeutet werden: Das Wasser-Element z.B. beschwört man, indem man eine Kurbel betätigt und einen Kelch aus dem Becken daneben birgt. Anderswo muss ein offensichtlicher Code eines Zahlenschlosses gefunden werden oder der Weg mit Hilfe von Feuer bzw. einer Axt freigemacht werden. Aufgrund der kurzen Spielzeit verrate ich lieber keine weiteren Details.
Technische Macken
Don’t Knock Twice ist ein überraschend deutliches Beispiel dafür, wie stark der Gruselfaktor zwischen Virtual Reality und der klassischen Darstellung variiert. Auf dem PC-Monitor hat mich die Erkundung fast komplett kalt gelassen, unter dem Headset von Oculus Rift sah das etwas anders aus: Die sehr schummrige Beleuchtung lässt in einigen Fluren genug Raum für ein ungutes Gefühl der Ungewissheit. Auch die authentisch nachempfundene Einrichtung mit scharfen Texturen und Reflexionen der flackernden Kerze vermitteln das Gefühl, sich wirklich in einem Spukhaus zu befinden. Immer wieder wird man hinterrücks von plötzlich auftauchenden Erscheinungen überrascht. Das Sounddesign hilft ebenfalls der Atmosphäre: Das gelegentliche Klopfen und fiese Metallquietscher wirken durch den Kopfhörer-Surround präsenter und werden passend vom aufdringlich dröhnenden Soundtrack unterstützt. Schade also, dass das eigentlich gelungene Grundgerüst ständig durch die oben genannten Probleme gestört wird.
Vorteil: VR
Fazit
Endlich vorbei: Das war mein erster Gedanke, als ich mir das VR-Headset absetzte. Eigentlich ist Don't Knock Twice mit nur gut einer Stunde Spielzeit reichlich kurz geraten - aufgrund technischer Fehler, die mich sogar bei den simplen Rätseln verwirrten, bin ich aber noch eine Ecke länger durch das Anwesen gestolpert. Das einzig positive am Spiel ist, dass Oculus Rift und die Touch-Controller manchmal tatsächlich das Gefühl vermitteln, sich in einem echten Horrorhaus zu befinden. Die schummrige Beleuchtung, feine Details in der Umgebung und die fiese Soundkulisse ließen mich häufiger weiche Knie bekommen, als ich es nach außen hin zeigen wollte. Doch das alleine reicht nicht: Es herrscht ein akuter Mangel an cleveren Rätseln oder spannend formulierten Story-Fragmenten. Die schwache Technik mit ihren häufigen Physik-Fehlern sorgt ebenfalls für Frust – zumal am Monitor nicht einmal die gruselige Stimmung wie in VR aufkommen will.
Pro
- realistisch anmutendes Horror-Anwesen
- starke Immersion beschert in VR einige Schreckmomente (vor allem mit Rift und Touch)
- beunruhigend aufdringlicher Soundteppich
- Geschichte um gestörte Mutter-Kind-Beziehung macht neugierig
Kontra
- lediglich wenige, meist simple Puzzles
- nur rund anderthalb Stunden kurz (es sei denn, man verirrt sich)
- hakelige Steuerung (vor allem in VR)
- häufige Clipping-Fehler und steckenbleibende Gegenstände
- teils verwirrende Hinweise und Mechaniken
- schlicht formulierte Geschichten und Nachrichten