The Metronomicon: Slay the Dancefloor - Test, Musik & Party, PlayStation4, XboxOne
The Metronomicon von Puuba vermengt zwar ähnlich wie Crypt of the NecroDancer Musikspiel und Kämpfe gegen Orks, Goblins und andere Fantasy-Wesen, doch die Ansätze könnten nicht unterschiedlicher sein. Dort (NecroDancer) bewegt man sich im Takt der Musik Schritt für Schritt durch zufällig generierte Höhlen und muss die Bewegungen so anpassen, dass man Gegnern aus dem Weg geht, während man seinerseits Angriffe setzt. Hier hingegen ist man mit einer Vierergruppe unterwegs und nutzt die Musik von 50 lizenzierten Songs der Electronic- und Indieszene, um Kampfaktionen vom Stapel zu lassen. Das kann man sich in etwa wie bei den Harmonix-Klassikern Amplitude oder Frequency vorstellen. Vier Spuren stehen zur Verfügung (für jeden der musikalischen Helden eine), zwischen denen man vollkommen frei hin- und herschalten kann und auf denen Noten von oben nach unten laufen.
Amplitude trifft Grimrock
Mit der eventuellen Instrumentalisierung des Songs haben sie nichts zu tun. Je nach Held stehen bis zu drei Angriffs-Typen zur Verfügung, die je nach Effektivität eine stark variierende Anz
ahl an korrekt aufeinander folgenden Bewegungseingaben verlangen. Violet als Zauberin z.B. kann mit der ersten erfolgreichen Notenkombo offensive Wassermagie aktivieren. Geht man das Risiko und führt die Kombo ohne Unterbrechung weiter, folgt beim nächsten "Schlüssel"-Takt das Aufrufen eines Flammenangriffs. Wer den Rhythmus spürt, kann sich sogar an die dritte Stufe wagen, einen gewaltigen Blitzzauber. Wer allerdings auf dem Weg dorthin scheitert, riskiert nicht nur, dass man wertvolle Zeit verliert, in der man auch mit den anderen Figuren Aktionen hätte durchführen können. Gleichzeitig wird die Attacke bzw. Bonusaktion der letzten erfolgreich geschafften Notenetappe genutzt. Und nach einem Angriff ist die Notenbahn für einen gewissen Zeitraum leer, so dass man nicht ständig z.B. den Feuerzauber gegen ein Baumwesen aufrufen kann.Team oder nicht?
Schade ist auch, dass es keine Anzeige dafür gibt, wann mit einer gegnerischen Attacke gerechnet werden kann, die man ggf. durch eine bestimmte Aktion unterbrechen könnte. Sprich: Man hat sich auf das Nötigste der Rhythmus-Fantasy konzentriert, ohne weitergehende Taktik- oder Team-Optionen einzusetzen. Doch auch ohne diese fortgeschrittenen Elemente kann man mit The Metronomicon eine Menge Spaß haben – insofern man mit den 50 lizenziertenSongs leben kann, die entweder aus dem Electronic-Bereich kommen bzw. zahlreiche Facetten der Indieszene abbilden. Da sie wild zusammengewürfelt scheinen und auch nicht auf die abwechslungsreichen Gegner abgestimmt wurden, um ihnen so z.B. zusätzlichen Charakter zu verleihen, hängt ihnen aber auch ein Hauch von Beliebigkeit an. Das konnte Harmonix seinerzeit bei Lego Rock Band besser in das Leveldesign integrieren.
Dafür hat man aber zahlreiche andere Mechaniken und Modi, an denen man sich neben der Story innerhalb der drei Schwierigkeitsgrade austoben kann. So warten z.B. in den fünf Gebieten der Hauptstory Nebenmissionen wie "Längste Notenserien" oder "Heile für 9.500 Punkte", während man sich auch in der so genannten Arena unterschiedlichen Herausforderungen stellen kann, die vom "einfachen" Überleben bis hin zu einer bestimmten Anzahl an erledigten Gegnern vor Songende reichen. Als Belohnung kann man hier nicht nur Erfahrungspunkte einheimsen, die die Figuren in Rollenspiel-Tradition bei Stufenaufstieg verstärken. Gleichzeitig kann man hier auch Gegenstände einheimsen, die von den Helden ausgerüstet werden können und z.B. mehr Feuerschaden verursachen oder Resistenzen stärken. Und nach dem Ende der Kampagne kann man sich am Endlos-Modus versuchen, der einen nicht nur mit immer stärkeren Monstern, sondern auch zufällig eingesetzten Modifikatoren konfrontiert.
Genug Fleisch am Knochen
Fazit
Nachdem man den ersten Schock hinsichtlich der austauschbaren Cartoon-Kulisse verdaut hat und sich auf das Spielkonzept einlässt, das klassisches Rhythmus-Knopfdrücken mit Fantasy-Rollenspiel mischt, sorgt The Necronomicon: Slay the Dance Floor immer wieder für kurzweiligen Spaß. Die Songauswahl geht mit ihren 50 lizenzierten Electronic- sowie Indietracks in Ordnung und bietet eine erstaunliche Bandbreite. Gleichzeitig hat man es aber verpasst, diese Songs auf die Gegner oder die Situation abzustimmen, so dass unter dem Strich eine gewisse Beliebigkeit einsteht. Auch die Möglichkeiten, die sich bei der Teamzusammenstellung und daraus möglichen Wechselwirkungen ergeben könnten, schöpft The Necronomicon nicht aus. Dennoch kann man mit der Kampagne und ihren Nebenaufgaben, den Herausforderungen in der Arena sowie dem freispielbaren Endlosmodus unterhaltsame Rhythmusabenteuer erleben.
Pro
- interessante Variation des Rhythmus-Prinzips à la Frequency
- akkurate, dabei tolerante Steuerung, die sich frei belegen lässt
- Gitarren-Controller werden unterstützt
- 50 Songs aus den Bereichen Electronic und Indie
- Rollenspiel-Elemente (Ausrüstung, Figurenaufstieg, Fähigkeiten)
- zahlreiche Nebenaufgaben und Herausforderungen
- acht Helden
- drei Schwierigkeitsgrade
- Endlos-Modus
Kontra
- nur zweckmäßige Kulisse
- Teamzusammenstellung spielt eine nur untergeordnete Rolle
- Songs wirken beliebig, werden nicht auf Gegner oder Situationen abgestimmt
- keine Wechselwirkungen von Spezialangriffen