Far Cry 5 - Test, Shooter, XboxOne, PlayStation4Pro, PC, XboxOneX, PlayStation4

Far Cry 5
29.03.2018, Mathias Oertel

Test: Far Cry 5

Überall Wahnsinn

Nachdem man in Far Cry u.a. in fiktiven Gebieten Afrikas, Nepals und Indonesiens gegen machthungrige Tyrannen, Waffenschieber oder wild gewordene Piraten antrat, zieht es Ubisoft mit Far Cry 5 (ab 7,50€ bei kaufen) in den amerikanischen Westen. Hier nimmt man sich aktueller Themen wie Recht auf Waffenbesitz oder Religions- und Meinungsfreiheit an. Kann man den Shooter in offener Welt besser inszenieren als zuletzt? Mehr dazu im Test.

Ubisoft zeichnet ein düsteres Bild Amerikas: In Hope County, einem fiktiven Landstrich Montanas, haben religiöse Fanatiker, Waffennarren und "Doomsday Prepper" (Zivilisten, die sich auf den nahenden Weltuntergang vorbereiten) die Herrschaft übernommen. Unter der Leitung von "Vater" Joseph Seed, eines selbst ernannten Predigers, hat der christliche Kult "Return to Eden’s Gate" mit Hilfe von Drogen und purer Gewalt die Bevölkerung entweder zu hörigen Gläubigen bekehrt oder in den Widerstand gezwungen. Als ein Bundespolizist Joseph Seed mit Hilfe der lokalen Gesetzeshüter festnehmen möchte, darunter auch der Spieler als Nachwuchs-Sheriff, der von allen nur entsprechend "Rook" oder "Rookie" genannt wird, eskaliert die Situation. Einen Hubschrauber-Absturz später sind die wesentlichen Gesetzeshüter in der Gewalt der Seed-Familie. Nur der Spieler ist durch einen glücklichen Zufall nicht in den Händen der Fanatiker und macht sich seinerseits auf eine aussichtslos scheinende Rettungsmission.

Gebt alle Hoffnung auf

Die Hauptgeschichte wird durch hochklassige Zwischensequenzen vorangetrieben.
Doch bevor man die drei großen Gebiete Hope Countys mit weit über 50 Quadratkilometern Wald-, Wiesen- und Gebirgslandschaft befreien und schließlich den finalen Angriff auf den Sekten-Anführer starten kann, während man ganz nebenbei tausende von religiösen Fanatikern erledigt, muss man kleine Brötchen backen. Auf Dutch Island, einer kleinen Insel im Zentrum von Hope, benannt nach ihrem Bewohner, einem Patrioten, der die Nase voll von den Seeds hat, erledigt man die ersten kleineren Aufträge und lernt die wesentlichen Mechaniken von Far Cry 5 kennen. Und die unterscheiden sich auf den ersten Blick nicht sehr von ihren Vorgängern. Die Camps, die man einnehmen muss, wobei man tunlichst Aufmerksamkeit vermeiden oder die (teils multiplen) Alarme ausschalten sollte, sind schon lange ein mehr oder weniger erfolgreicher Bestandteil der Serie. Hier werden sie genutzt, um einerseits den Einfluss von Eden’s Gate zu verringern und zum anderen um Widerstandspunkte zu sammeln, die mit bestimmten Meilensteinen Schlüsselszenen freischalten.

Man kann seinen Trupp mit Söldnern und zwei aus neun Spezialisten aufstocken.
Während das Gros der nötigen Punkte über die Aufgaben der Hauptgeschichte erreicht werden kann, die bei engem Fokus etwa 30 Stunden in Anspruch nimmt, muss man von Zeit zu Zeit auch eine der zahlreichen Nebenmissionen erledigen. Dabei fallen einige Dinge positiv auf: Im Gegensatz zu einigen anderen, vor allem älteren offenen Welten von Ubisoft muss man hier nicht mehr auf Türme steigen, um neue Gebiete und deren Missionen zu öffnen. Nicht nur, dass Ubisoft sich hier einen augenzwinkernden Seitenhieb auf die eigene Vergangenheit erlaubt - zudem sind alle Gebiete von Anfang an komplett offen, wobei nur Kernmissionen vom Start weg verfügbar sind und man erstmal sehen muss, wie man zum Zielort gelangt. Alle weiteren Nebenaufgaben findet man über Gespräche mit geretteten Bewohnern Hope Countys heraus - eine gute Idee. So erfährt man erst nach und nach, wo weitere relevante Personen, Camps von Eden’s Gate oder zu zerstörende Infrastruktur oder die Verstecke von "Preppern" mit Geld, Munition usw. oder gar besondere Jagd- bzw. Angelgebiete gefunden werden können. Man kann Comics und verloren gegangene Feuerzeuge suchen, Zeitrennen bestreiten und einiges mehr. Allerdings ist man nicht auf diese Gespräche und Rettungsaktionen angewiesen, da man nahezu alles auch beim Erforschen der Umgebung entdecken kann. Doch natürlich erleichtern die direkt auf der übersichtlichen Karte verzeichneten Tipps die Suche immens. Und mit den minimalistischen Gesprächen kommt wenigstens ab und an der Eindruck einer lebendigen Welt auf. Allerdings einer, in der man nur in Krisensituationen, sprich: Angriffen von Kultisten, zumindest ein paar Leute auf der Straße sieht.

Im Kampf gegen die Vergangenheit

KI-Probleme sind allgegenwärtig. Diese Gegner sollten sich nicht so einfach ausschalten lassen.
Hier waren die letzten offenen Welten von Ubisoft allesamt weiter. Sowohl Watch Dogs 2 als auch Ghost Recon Wildlands und zuletzt Assassin's Creed Origins boten hier ein überzeugenderes Bild. Obwohl mir bei den Nebenaufgaben vor allem die überraschend kreativen Rätsel zum Betreten der Prepper-Verstecke gefallen haben, beginnen mit den Nebenmissionen daher auch die Probleme. Denn auf Dauer sind die sekundären Aufgaben nicht nur redundant, sondern auch mit zu wenigen Ausnahmen erzählerisch schlecht eingebunden. Die Spannung bei der Befreiung von Camps aus den Händen des Kults verliert sich zu schnell und wird in Ausnahmefällen nur noch durch ein etwas anspruchsvolleres Layout und mehr Alarmanlagen bzw. fordernde Gegner aufgebaut. Dabei darf man wie in den letzten Teilen auch schleichend vorgehen und versuchen, die Gegner aus dem Hinterhalt zu erledigen. Das wiederum wird wie das gesamte Spielerlebnis, egal ob ballernd, aus dem Hinterhalt, oder auch nur bei der Erforschung der Welt, durch die schlechte KI beeinflusst. Die einzigen Momente, in denen die Gegner einigermaßen überzeugend reagieren und dann auch umgehend Gefahr ausstrahlen, erlebt man, wenn man unvorsichtigerweise in ihrem Sichtfeld einen Kameraden erledigt. Dann nehmen sie unbarmherzig die Verfolgung auf, rufen Verstärkung und lassen sich nur schwer abschütteln.

Agiert man seinerseits jedoch einigermaßen clever und ist entweder zielsicher im Umgang mit Fernwaffen oder hat sich einen Weg zurechtgelegt, um einen nach dem anderen hinterrücks auszuschalten, mitunter durch Stealth-Kombos, gibt es kaum ernsthafte Gegenwehr. Die KI reagiert nicht, wenn man sich in ihrem peripheren Sichtkegel bewegt, sondern nur, wenn man weitgehend frontal auf sie zu rauscht. Dann wiederum zeigt sie vollkommen unglaubwürdige Laufwege und wartet eigentlich nur darauf, sie von ihrem Leid zu erlösen. Auch Momente, in denen sie den Weg vorbei an Hindernissen standhaft verweigert oder am Steuer eines Fahrzeugs vollkommen unberechenbar durch die Landschaft oder den Himmel pflügt, gibt es mehr als genug. Und leider ist die Tierwelt auch nicht cleverer: Elche, die wild über Felder oder Straßen laufen. Pumas, die nicht nur Beutetiere angreifen, sondern auch vor einem Wolfsrudel oder einer Bärengruppe nicht halt machen. Truthähne, die getroffen vom Streufeuer, urplötzlich ihre instinktive Angst verlieren und angreifen.

Das Problem mit der Intelligenz

Dass Ubisoft Kulisse "kann", ist kein Geheimnis. Doch inhaltlich sind andere offene Welten wie Assassin's Creed oder Watch Dogs an Far Cry vorbei gezogen.
Die Welt, die von der bewährten hauseigenen Dunia-Engine unglaublich detailverliebt dargestellt wird und in weiten Teilen hochansehnlich ist, wird durch solche Aktionen kontinuierlich entwertet und verliert ihren Charme. Dagegen kann selbst die durch die Bank hervorragende Akustik nicht mehr helfen, die mit kaum einen Grund zur Beanstandung gebenden deutscher Sprachausgabe sowie stimmungsvollen Kompositionen und einem zwar kleinen, aber feinen Lizenzsoundtrack überzeugt. In einem Moment wird man von der audiovisuellen Kulisse gefangen genommen, im nächsten entzaubert sich Far Cry 5 durch ein vollkommen beklopptes Natur- oder NPC-Verhalten. Und das bei einer Serie, dessen Premiere von seinerzeit bahnbrechendem KI-Verhalten geprägt war. Derart groß war der Bruch im alten Ägypten der Assassinen oder dem San Francisco der Hacker bei weitem nicht - hier zeigt man sich in etwa auf dem Niveau von Ghost Recon Wildlands, das in dieser Hinsicht auch nicht glänzen konnte. Und damit wir auch außerhalb von Ubis Katalog schauen: Das Hope County ähnliche Blaine County aus Grand Theft Auto 5 hatte hier ebenfalls ein deutlich stimmungsvolleres Gesamtbild zu bieten. Wenn die Welt nicht nur visuell prachtvoll wäre, wobei man vor allem mit Flugzeugen oder Helikoptern doch einen deutlich sichtbaren Grafikaufbau in der Entfernung feststellen, sondern auch mit glaubwürdiger Fauna und NPCs gefüllt wäre, könnte Ubi hier Rockstar Games problemlos Konkurrenz machen. So aber bleibt man selbst hausintern hinter den meisten anderen Serien zurück.

So stark die Figuren auf Anhieb wirken, werden sie unter dem Strich nur höchst eindimensional inszeniert. Hier wird viel Potenzial verschenkt.
Zusammengehalten wird das Spielerlebnis in erster Linie von der Hauptgeschichte bzw. den starken Charakteren darin. Die gesamte Seed-Sippe hat einen Hau weg und ist mit ihrer freizügigen Auslegung von Religion, Redefreiheit und Waffenbesitz (also den Grundpfeilern der US-Gesellschaft) eine idealer Grundlage für eine Satire. Was angesichts der Trump’schen Medienrealität schon schwer genug ist, die als Politfarce nicht erfunden werden könnte (selbst wenn die talentiertesten Drehbuchschreiber sich Monate einschließen würden). Allerdings wird hier zudem meist nur ein Charaktermerkmal der Figuren abgebildet und bis zum letzten ausgewalzt, anstatt sie multidimensional darzustellen. Dadurch wird zwar das Böse in ihnen noch fokussierter dargestellt, doch wenn man das bei Schauspielern sehr beliebte Stilmittel der weichen, verletzlichen Momente ebenfalls genutzt hätte, wäre eine differenzierte Charakterisierung möglich gewesen. So, wie es Rockstar Games bei seinen letzten großen offenen Welten wie Red Dead Redemption oder GTA 5 größtenteils mit Bravour geschafft hat. Außerdem haben die meisten Nebenfiguren Schwierigkeiten, neben diesen polarisierenden Antagonisten zu bestehen. Einzig Hurk, ein wiederkehrender Charakter aus Far Cry 3 und Far Cry 4, seine nie um Schimpfworte verlegene Mutter und der Pilot Hank schaffen es, sich über ihre Hillbilly-Klischees hinaus ins Gedächtnis zu spielen - auch weil sie ungewöhnliche Facetten zeigen. Die meisten anderen bleiben zu blass. Auch, weil man ihnen keine Zeit gibt, sich in der Geschichte und damit der Welt zu etablieren. Man befreit sie oder trifft sie. Man erledigt einen Auftrag für sie. Und dann werden sie mehr oder weniger unwichtig.

Starke Charaktere, schwache Erzählung

Und die mit ihnen verbundenen Hintergrundgeschichten bleiben ebenso oberflächlich wie das Missionsdesign. Zuletzt hat auch Assassin’s Creed Origins sich in einigen Missionen die Zeit genommen, um einen eigenen kleinen, aber dennoch mit der Hauptgeschichte verbundenen Erzählbogen zu ziehen. Und das gelingt Far Cry 5 nicht. Und davon ist die Spielerfigur nicht ausgenommen: Trotz intensiver Erlebnisse fehlt die emotionale Anbindung. Immerhin bekommt man über die Upgrades und die Personalisierung von Waffen, Fahrzeugen und der Figur (über Klamotten) zumindest eine inhaltliche Verbindung. Und sobald man die ersten von neun "Haupt"-Helfern für seine Mission begeistern und später zwei mitnehmen kann, damit sie einen unterstützen, bekommen die Ballereien eine interessante Dynamik. Denn auch drei Tiere (ein Puma, ein Hund, ein Bär) können mit von der Partie sein und mit ihren Instinkten und teilweise mächtigen natürlichen Waffen die Feinde dezimieren. Wer stattdessen lieber von einer Sniperin, Flugspezialisten, die mit Bombenteppichen usw. unterstützen oder einer Überlebensspezialistin begleitet werden möchte, hat dazu ebenfalls Gelegenheit. Schade dabei ist allerdings, dass die Kommunikation innerhalb der Gruppe eher spartanisch stattfindet - was insbesondere auch der Fall ist, wenn man noch einen der  drei weiteren angeheuerten Miliz-Kämpfer dabei hat. Ich erwarte keine Zwiegespräche à la Tarantino oder wie bei den Filmen der Coen-Brüder. Auch Partyinteraktion im Stile der guten Bioware-Spiele ist nicht zwingend notwendig. Doch es könnte hier gerne etwas mehr und intensiver sein. Es gibt allerdings eine nennenswerte Ausnahme: Ist man mit Hurk und seiner Mom unterwegs, kann man sicher sein, dass die beiden auf die Aussagen des bzw. der anderen Bezug nehmen. Bei den anderen Konstellationen hingegen gibt es meist nur bedeutungslosen Smalltalk.

Ein weiteres Beispiel für die maue KI: Ungeduckt sollte man sich nicht so problemlos auf die Gegner zubewegen können.
Dass angesichts der allgemein schwachen KI auch die Kameraden nicht immer die vorteilhafteste Entscheidung treffen, dürfte klar sein. Aber zum einen kann man sie im Rahmen eines durchaus großzügigen Zeitlimits wiederbeleben. Zum anderen erweisen sie sich als ebenso zielsicher wie die Gegner, wenn sie auf einen aufmerksam geworden sind. Dennoch sind die Aussetzer hier ebenfalls mehr als ein notwendiges Übel. Denn wenn man sich auf den Schleichpfad begibt und die Kumpel nicht darauf achten, in die Sichtlinie der Feinde zu gelangen, weil sie einfach nicht clever genug sind, ist der Frust groß. Aber zum einen kann man sich an den letzten der großzügig gesetzten Speicherpunkte zurücksetzen lassen. Und zum anderen kann man den Mitläufern über die nur rudimentären Befehle die Anweisung geben, hier oder dort zu warten - was sie in 95% der Fälle auch gewissenhaft machen. Im Gegenzug ist das Glücksgefühl unerwartet hoch, wenn der Angriffsplan auf ein Lager gelingt. Unter anderem auch, weil die Shooter-Mechanik von Far Cry auch im Ableger mit der Nummer “5” funktioniert. Das breit angelegte Waffenarsenal vom Bogen bis zum Raketenwerfer hat den nötigen, auch waffenabhängigen unterschiedlichen Wumms, ist aber ganz klar im Arcade-Bereich angesiedelt. Eine Pumpgun im Store mit einem Schalldämpfer auszustatten, mag ein Waffenschmied auch in der Realität hinkriegen, doch ein Zielfernrohr, dass die Reichweite für die Schrotflinte verlängert, ist dann doch eher Klamauk.



Der Shooter ist da

Die explosive Action kann die KI-Defizite nicht verschleiern, aber versüßt sie zumindest ein wenig.
Doch in der Welt von Far Cry 5 funktioniert es und fühlt sich nicht nur gut, sondern auch irgendwie richtig an. Auch beim Scharfschützengewehr ist der Arcade-Einschlag spürbar: Man muss nicht auf Wind oder Entfernung achten, sondern nur seine Atmung per Knopfdruck unter Kontrolle bringen. In diesem Zusammenhang hätte aber das Trefferfeedback durchaus differenzierter ausfallen können. Je weiter man weg ist, desto weniger lassen sich mitunter Treffer ausmachen. Bei Gefechten in der Nähe hingegen funktioniert die Physik besser. Die Steuerung der Fahrzeuge, allen voran der Fluggeräte, ist ebenfalls weit von einer Simulation entfernt, macht aber gerade deswegen Spaß und ist im Falle der Hubschrauber auf jeden Fall besser als es seinerzeit in der Release-Version von Ghost Recon Wildlands war. Mit seinem offenen Abenteuerspielplatz ist Hope County den Just-Cause-Spielen recht ähnlich. Hier wie dort gibt es ähnliche Probleme (KI, Redundanz), die bei Rico Rodriguez’ Action-Ausflügen allerdings etwas besser kaschiert werden. Dennoch hält einen die Kampagne immer wieder für ein paar Momente gefangen. Sie hält einen immer wieder eine Mohrrübe in Form einer Storymission vor die Nase, von der man hofft, dass sie einen mehr zufrieden stellt als die letzte, meist nach Schema F ablaufende Befreiung von Camps. Häufig ist dies der Fall. Ab und zu ist diese Hoffnung vergebens. Denn unter dem Strich scheint das Ziel von Far Cry 5 die Befriedigung von intensiven und effektheischenden, aber auch letztlich simplen Ballereien für eine größtmögliche Spielermasse zu sein. Hope County ist gleichermaßen Schauplatz für eine wilde, aber gehaltlose Arcade-Ballerei mit abgefahrenen Figuren und einer größtenteils todschicken Kulisse. Allerdings sind uns auf der PS4 (Pro) auch mehrfach Situationen begegnet, in denen bestimmte Missionstrigger nicht ausgelöst wurden, so dass ein Neustart des Spiels nötig war.

Der Fokus auf unkomplizierte und weitgehend gehaltlose Ballerei wird nirgends deutlicher wie in der “nahtlosen” Einbindung des Mehrspieler- bzw. des so genannten “Arcade”-Modus. Man kann zu zweit kooperativ den Kampf gegen die Seed-Sippe aufnehmen. Da dadurch zumindest ein Element der KI-Problematik beseitigt wird und man zudem noch miteinander quatschen kann, wertet der Koop das ansonsten durchweg solide Solospielerlebnis, das allerdings auch keinerlei Überraschungen bietet auf, leicht auf. Zusätzlich darf man nicht nur über das Hauptmenü, sondern auch über Poster (!) sowie Arcade-Automaten den Modus “Far Cry Arcade” starten. Dahinter verbirgt sich ein inhaltlich zwar losgelöster, aber verbundener Kartenbrowser sowie der Editor. Letzterer präsentiert sich als potentes sowie recht einfach zu bedienendes Werkzeug, um eigene Level zu erstellen, sie zu bevölkern und mit Siegbedingungen bzw. Vorgaben zu versehen.

Der Spaß liegt auch woanders

Hier findet man Karten für allseits bekannte Mehrspieler-Modi wie Deathmatch, aber auch solo oder kooperativ spielbare Karten, bei denen man z.B. den Gegnern entkommen, neue Außenposten-Befreiungen durchführen oder einfach nur X Feinde erledigen muss. Natürlich ist die Qualität des Spielerelebnisses stark abhängig von der Zeit und dem Ideenreichtum, den die kreativen Kartenbastler investiert haben. Doch nicht zuletzt hat Trials Fusion bei Ubi gezeigt, was fantasievolle Spieler aus der Community erschaffen können. Und schon jetzt, kurz nach dem Start, gibt es in nahezu allen Modi nicht nur gelungene Karten von Ubi, sondern auch anderen Kreativköpfen. Und wenn man nicht den Zufallsmodus und sich überraschen lassen möchte, sollte sich die Bewertungen anderer Spieler für die jeweilige Karte anschauen. Doch egal für was man sich entscheidet, wird man mit den hier als Folge von Abschüssen und erfolgreicher Kartenbewältigung ausgeschütteten Spielerstufen auch im Hauptspiel belohnt: Das Geld, das man hier gewinnt, darf man ebenso in der Kampagne verwenden wie die Perk-Punkte. Ungeachtet dessen hatte ich aber in Far Cry Arcade unerwartet viel Spaß - mitunter sogar mehr als in der Story.

Man kann sich in Hope County nie sicher fühlen. Wenn nicht gerade Kultisten auf einen zustürmen, spielt das Wildleben verrückt - wie der Puma im Hintergrund, der gleich entgegen seiner Instinkte wie eine Furie auf den NPC losgeht.
Apropos Geld: Wer in den digitalen Stores genau hinschaut oder bei den verschiedenen Händlern im Spiel aufmerksam ist, wird feststellen, dass man das viele der angebotenen Waren von Waffen bis hin zu Flugzeugen über zweierlei Währung freischalten kann. Die Dollar als allgemeine Spielwährung erhält man u.a. durch Missionen, die alarmlose Camp-Befreiung, Sammelobjekte oder die Felle von gejagten Tieren. Während Letzteres endlich seinen Zweck verloren hat, im Rahmen eines unglaubwürdigen Crafting-Systems verwendet werden zu müssen, sorgt die deutliche Reduzierung von Sammelkram dafür, dass es zumindest an der Oberfläche etwas wertvoller und nicht mehr so beliebig scheint.

Für eine Hand voll Silber-Dollar?

Alternativ kann man einiges Angebotene auch für Silberbarren kaufen. Die findet man in vergleichsweise kleinen Mengen auch in befreiten Außenposten, kann sie aber auch für Echtgeld erstehen. Die Preisspanne reicht dabei von 4,99 Euro für 500 bis hin zu 34,99 Euro für 4550 Barren. Der Gegenwert von 100 Silberbarren beträgt in den Stores 1800 Dollar, sprich: für das billigste Paket bekommt man quasi 9000 Dollar. Dazu muss allerdings gesagt werden,  dass nur Waren mit besonderen Lackierungen, spezielle T-Shirts etc. im “dualen” System erworben werden können. Standardwaffen, -Fahrzeuge usw. und deren Umbauten lassen sich also zu weiten Teilen nur über die Spielwährung “Dollar” erstehen. Echtgeld-Transaktionen greifen erst bei kosmetischen Veränderungen, die zum Boost des eigenen Egos oder zum Angeben in Mehrspieler- bzw. Koop-Partien im Arcade-Modus nützlich sind, aber ansonsten keine Unterstützung oder Erleichterung für den Spielfortschritt mit sich bringen.

Fazit


Schafft es Ubisoft nach den Fortschritten bei Watch Dogs und Assassin’s Creed, auch die Far-Cry-Serie aufzuwerten? Oder hat man ähnlich wie bei Ghost Recon Wildlands eher “unglückliche” Design-Entscheidungen getroffen? Obwohl man unter dem Strich besser dasteht als beim Ausflug der Elite-Soldaten nach Bolivien, ist die Modernisierung nicht gelungen. Einerseits hat man das Spiel positiv entschlackt, während das Entdecken neuer Aufgaben tatsächlich harmonisch in den Spielverlauf integriert wurde und auf Sperenzchen wie Turmklettereien verzichtet wird - außer, um selbstironisch mit der Serienhistorie ins Gericht zu gehen. Doch abseits der Story-Missionen rund um den Sektenwahn, der teilweise richtig gut inszeniert wurde, konnten nur die kreativen Rätsel rund um das Erreichen der “Prepper”-Verstecke überzeugen. Der Rest der Aufgaben ist entweder aus den Vorgängern oder Spielen wie Wildlands bzw. der Just-Cause-Serie bekannt und sorgt aufgrund der Redundanz lediglich für solide Unterhaltung. Es gibt einige erzählerische Defizite, nur eindimensional ausgearbeitete Charaktere, aber dank der weiterhin gelungenen Arcade-Schussmechanik sorgt der Aufenthalt in Hope County für primitiven sowie explosiven Spaß. Dass der nicht in gute Regionen vorrücken kann, liegt vor allem an der schlechten KI. Die meiste Zeit schlägt man die Hände über dem Kopf angesichts der Irrwege und geistigen Umnachtungen der Gegner zusammen - so kann man hunderte Sektenmitglieder recht simpel erledigen. Immerhin sorgt der Arcade-Modus mit seinem potenten Editor und dem schon jetzt passablen Nachschub an Karten für unerwartetes Vergnügen - wobei hier natürlich die KI-Defizite auch ein herber Schlag ins Kontor sind und den Spaß mindern. Obwohl Far Cry 5 in einigen Bereichen auf dem richtigen Weg ist, stagniert es also in anderen wichtigen Punkten. So erreicht es nicht die Qualität, die Ubisoft mit den gelungen Fortsetzungen seiner anderen Serien im alten Ägypten oder modernen San Francisco demonstriert hat.

Zweites Fazit von Eike Cramer:

In seinem primitiven Arcade-Kern macht mir Far Cry 5, genau wie sein Vorgänger von 2014, richtig Spaß.  Gehirnamputierte Sekten-Anhänger vor hübscher Kulisse im Dutzend wegzurotzen, erfreut mein Shooter-Herz mit Hang zur stumpfen Ballerei. Doch trotz des guten Waffengefühls und der explosiven Action, nerven die immer wieder erscheinenden Gegnerwellen, die stupiden Kameraden mit dem Kampfverhalten eines lobotomierten Schimpansen und die zumindest auf der PS4 immer wieder auftauchenden Logik-Bugs in den Missionen. Zudem lässt Ubisoft erzählerisch zu viel liegen: Die Antagonisten sind flache Böse-Buben-Abziehbilder und die Begleiter sowie Auftraggeber bleiben blass – auch wenn das Zusammentreffen mit der Seed-Familie cool inszeniert wird. Allerdings wird aus dem spannenden Szenario „Weltuntergangssekte startet heiligen Bürgerkrieg“ viel zu wenig gemacht! Sobald ein sozialer Kommentar in Nebensätzen aufblitzt, wird dieser durch Explosionen, Bären-Angriffe oder Baseballschläger-Takedowns weggewischt. Trotz allem serviert Far Cry 5 solide Action in wunderschöner Kulisse. Und damit ist es immerhin besser als das unsägliche Primal.

Pro

  • ansehnliche Spielwelt...
  • überzeugende Arcade-Schussmechanik
  • natürlich wirkender Fortschritt bei der Entdeckung neuer Missionen
  • umfangreiches Waffensortiment mit spürbaren Unterschieden
  • sehr gute deutsche Sprachausgabe
  • stimmungsvolle, häufig dynamische Musikuntermalung
  • prinzipiell interessante Story mit polarisierenden Figuren
  • Kampfkameraden mitsamt rudimentärem Befehlssystem
  • Kampagne kooperativ spielbar
  • ordentliche Fahrzeug-Steuerung
  • kreative Rätsel bei den "Prepper"-Geheimverstecken
  • auch Tiere als Begleiter möglich
  • gelungener Editor/Online-Modus "Far Cry Arcade"

Kontra

  • ... die nur bei Flugsequenzen leichte technische Mankos zeigt (Pop-ups)
  • über weite Strecken höchst fragwürdige, häufig lächerliche KI
  • Spielwelt kaum belebt (wenn, dann meist unglaubwürdig)
  • viele Nebenfiguren nicht ausgearbeitet und schnell bedeutungslos
  • Geschichte verläuft sich immer wieder in Belanglosigkeiten
  • Nebenmissionen meist mit nur schwacher erzählerischer Anbindung
  • bereits kurzfristig zu wenig Abwechslung bei den meisten Missionen
  • Qualität der Arcade-Maps stark von der Kreativität der Ersteller abhängig
  • mitunter schwaches Treffer-Feedback
  • replizierbare Bugs, z.B. nicht aktivierte Missions-Trigger (PS4)

Wertung

XboxOne

Solide Arcade-Ballerei mit erschreckender KI und Prachtkulisse, die inhaltlich allerdings nicht den Fortschritt anderer offener Welten von Ubisoft mitgeht und erzählerisch ebenso oberflächlich bleibt wie die Action.

PlayStation4

Solide Arcade-Ballerei mit erschreckender KI und Prachtkulisse, die inhaltlich allerdings nicht den Fortschritt anderer offener Welten von Ubisoft mitgeht und erzählerisch ebenso oberflächlich bleibt wie die Action.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Waren mit besonderen Lackierungen, spezielle T-Shirts etc. können sowohl für Dollar (Spiel-Währung) als auch Silberbarren (Echtgeld) gekauft werden, die es in geringem Umfang auch als Belohnung gibt..
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
  • Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
  • Käufe haben keine Auswirkungen auf das Spieldesign.
Kommentare
TheoFleury

Wo anderst schrieb ich gerade ab Teil 3 verlor sich mein Interesse am Far Cry Franchise....Ok hast mich erwischt...Ab Teil 4 fing es bei mir an

vor 4 Jahren
oppenheimer

Bin jetzt zu diesem Zeitpunkt echt stark am überlegen.
Lass es lieber sein.

Ich war nach dem unsäglichen 4. Teil eigentlich schon so hoffnungslos übersättigt von dieser hyperaktiven Far Cry-Welt, dass ich damit für den Rest meines Lebens nichts mehr zu tun haben wollte.

Weil ich aber bescheuert bin, habe ich den 5. Teil letztes Jahr spottbillig und doch immer noch zu teuer abgesahnt und hole ihn nun nach.
Bereits während der ersten paar Minuten, in denen ich schon um die 50 (!) Kultisten durchsiebt hatte, bereute ich meine Entscheidung zutiefst. Immersionstechnisch die reinste Totgeburt.

Nachdem es dann anschließend aber auf der Tutorialinsel etwas gemächlicher zuging, glaubte ich zunächst naiverweise, man hätte sich bei UbiSoft Gedanken um das Pacing gemacht und den Hyperaktivitätsregler mal ein bisschen runtergedreht...

...was man natürlich nicht getan hat, denn nach kurzer Zeit ging es wie erwartet los: Ah, Hilfe! Ein Vielfraß! Rattattatta! Urgh, ein Adler! Ka-Boom! Neiiiin, ein Bär! Ratta-Boom! Ein Elch will uns alle töten! Boom-tschak-tschak-Boom! Hilfe hier, rette mich dort!

Alle. Paar. Sekunden. Du kannst, auch wieder wie erwartet, keine hundert Meter gehen, ohne dass ein "event" geschieht. Bei UbiSoft hat man anscheinend immer noch panische Angst, der Spieler könnte sich langweilen und deren Gegenmaßnahme lautet "komplette Reizüberflutung". Menschen, Tiere, Explosionen. Immer und überall.
Dazu größtenteils die selben Knarren wie im dritten und vierten Aufguss mit den selben Upgrades, abermals wie erwartet. Die alle nutzlos sind, weil die meisten Gegner eh nach einem Kopfschuss umfallen. Genau wie die zahlreichen Gefährten und das ganze Stealth-"System" aus dem selben Grund nutzlos sind.

Ich könnte jetzt noch ellenlang über die dämlichen Dialoge und die komplett uncharismatischen Antagonisten mit den saublöden geskripteten Entführungssequenzen und zig andere Dinge schwadronieren, aber das oben Geschriebene reicht eigentlich schon für nen Komplettverriss und ich hab da auch gar keinen Bock zu. Denn Far Cry 5 ist in einem Wort: Überdruss.

TL;DR: Vielleicht nicht das schlechteste, aber mit Sicherheit das dümmste Spiel, das ich jemals gespielt habe.
Egal wie billig das wird: Man verblödet dadurch und das ist ein zu hoher Preis.

vor 4 Jahren
TheoFleury

Habe damals sehr gerne FC gespielt (FC1, FC3 und FC4) aber irgendwie hat sich mein Interesse so sehr gen Nullpunkt bewegt (Nach dem 4ten Teil) das ich nicht mal auf die Idee kam es mir zu kaufen wenn es spottbillig wird.

Bin jetzt zu diesem Zeitpunkt echt stark am überlegen. 12€ ist mir aber doch noch zuviel. Ein ander mal vielleicht Ubisoft Wenn der Preis unter 6,00€ fällt Trotzdem danke...

vor 4 Jahren
Hiri

Spiele gerade das Gratis Wochende FC5.
Muss sagen die Wertung ist noch zu hoch. Man ist das schlecht. Typisch 08/15 Big Budget Ubisoft.
Spielwelt wie so oft bei Ubisoft außen hui innen pfui. Alles sehr statisch. Das machte schon Far Cry 2 besser. KI könnte nicht dümmer sein. Story nach 5 Stunden völlig verblödet. Religöse Fanatiker schön und gut aber das ist schon too much.
Und wieder dieses COD Gameplay.
Gut hab auch nichts erwartet. FC4 war ja auch schon so schäbig. Ach ja Ingame Shop auch noch drin. Widerlich.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
johndoe1887640

Für mich war FC5 der absolute Tiefpunkt der Serie.
Nachdem ich von einigen gehört hatte, dass das Stand-Alone-Add-On "FC New Dawn" neue Ideen mitbringt, hab ich es jetzt im Sale für 18 EUR geschossen. Und ich bin begeistert.
Das ganze Levelsystem bei Waffen und Gegnern sowie das Verbessern der eigenen Basis mag zwar keinen Innovationspreis gewinnen, aber die nicht vorhandenen Ideen und das copy&paste aus FC5 schlägt es um Längen. Zumindest für mich.
1000 x besser als das Hauptspiel - trotz geringerer Größe. Aber die ist ja bekanntlich nicht alles...

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren