Shadow of the Colossus - Test, Action-Adventure, PlayStation4, PlayStationVR, PlayStation2, PlayStation3

Shadow of the Colossus
02.02.2018, Jörg Luibl

Test: Shadow of the Colossus

Zeitloses Meisterwerk?

Shadow of the Colossus (ab 21,86€ bei kaufen) hat vor zwölf Jahren beeindruckt. Fumito Ueda und Team ICO inszenierten auf der PlayStation 2 ein ästhetisch und spielerisch einzigartiges Abenteuer. Die begehbaren Kolosse verblüfften mit ihrer Level-im-Level-Technik ebenso wie die auf das Wesentliche reduzierte Regie, die viele spätere Entwicklungen beeinflusste. Bluepoint Games und Sony Japan Studio versprachen ein modernisiertes Remake für PlayStation 4, das dem Spielgefühl des Originals treu bleiben sollte. Wie schlägt sich dieser Meilenstein der Videospielgeschichte nach zwei Konsolengenerationen?

Ich bespreche seit achtzehn Jahren Spiele. Immer wieder begegnen mir Titel vergangener Zeiten als Remakes oder ich lege nochmal das Original ein, weil ich es mit einem Nachfolger vergleichen will. Die meisten meiner Wertungen empfinde ich dann rückblickend als zu hoch. Selbst von mir gefeierte Abenteuer verlieren spätestens nach fünf, sechs Jahren an Faszination. Nicht etwa weil die Technik die üblichen Fortschritte macht und alles hübscher aussieht. Sondern vielmehr, weil sich innerhalb einer Reihe oder eines Genres auch das Spieldesign und damit meine Ansprüche entwickelt haben. Ein Spiel ist auch immer ein Kind seiner Zeit, ich werte also in einem speziellen Kontext von qualitativen Standards und Erwartungen. Dear Esther war mir damals Platin wert, weil es als Novelle in Egosicht ein Pionier des digitalen Storytellings war. Damit hat es einen Weg geebnet.

Der Zahn der Zeit

Zwei Darstellungen sind möglich: Man kann im  "Kinomodus" starten, um die größte grafische Qualität in 1080p oder 4K zu erleben. Für Erstere wird das Bild zunächst in 1440p berechnet und dann runterskaliert; für Letztere wird auch die HDR-Beleuchtung unterstützt. Während in diesem Modus maximal 30 fps erreicht werden, geht es in der zweiten Variante "Performance" mit bis zu 60 fps zur Sache.

In der Folgezeit gab es viele weitere frische Impulse innerhalb der Erzählabenteuer, die sowohl die Statik aufgebrochen als auch die Kommunikation bereichert haben, so dass ich heute nicht mehr so hoch werten würde. Genauso geht es auch dem ersten Uncharted oder Baldur's Gate, die im wahrsten Sinne des Wortes von ihrem eigenen Erfolg überholt worden sind. Und genau das wird die große Hürde für Shenmue 3, dem ich als Backer zwar das Beste wünsche, aber das von offenen Welten, simuliertem Alltag, Kampfsystemen und psychologischen Dramen umzingelt ist. Damals, als ich mich meine bis dato höchste Wertung von 95% für diese "Lebenssimulation" vergab, gab es diese Konkurrenz nicht.

Ähnlich wie sich der Archäologe mit Fundstücken aus unterschiedlichen Erdschichten beschäftigt, die ganz gleichzeitig niedergelegt einer speziellen Kultur zugeordnet werden, hat es der Spielekritiker mit Schichten aus Spieldesign zu tun. Das sind spezielle Zeiträume, in denen sich Entwicklungen so stark beeinflussen, dass man viele ähnliche Merkmale bei unterschiedlichen Titeln findet - manchmal parallel, manchmal überlappend. In der Call-of-Duty-Schicht mit ihrem Fokus auf explosiver Military-Action liegen z.B. die Überreste von Resident Evil 6. Wir werden in einem kommenden Special mal versuchen, die wesentlichen Schichten der Videospielgeschichte auszubuddeln und die prägenden Spielkulturen zu definieren.

Auf der Suche nach dem nächsten Feind richtet sich der Held nach dem Strahl des Lichts. Er ist  jung, grazil und nahezu spärlich gerüstet: Lediglich in eine Tunika gekleidet  und mit leicht androgynen Zügen, wirkt er fast verletzlich. Doch zusammen mit seinem Pferd bildet er eine Einheit der Entschlossenheit. Spätestens, wenn er sein Schwert zückt, um sich durch die Reflexion des Sonnenlichts das Versteck des nächsten Kolosses anzuzeigen, ist er nur noch eines: ein Krieger.


Die Grenzen der Nostalgie

Fest steht: Dass das Jüngere auch das Bessere ist, ist natürlich keine Gesetzmäßigkeit. Die umsatzgetriebenen Zielsetzungen einiger großer Publisher haben zu fatalen qualitativen Rückschritten und fragwürdigen Standards im Spieldesign geführt. Und nicht wenige "moderne" Abenteuer sind den "alten" Pionieren immer noch unterlegen. Eternal Darkness auf dem GameCube würde in einigen Bereichen auch aktuellen Vertretern des Survival-Horrors Paroli bieten. Und noch heute habe ich viel Spaß im Multiplayer mit Age of Empires: The Age of Kings, das immerhin neunzehn Jahre auf dem Buckel hat. Aber zwischendurch von Klassikern gut unterhalten zu werden oder diese im Kontext aktueller Spiele nochmal ernsthaft einzuschätzen, sind zwei Paar Schuhe; mal sehen, wie sich die Age of Empires Definitive Edition schlägt. Das Alte kann nicht in der Regel, sondern nur in der Ausnahme seine Faszination konservieren. Je weiter ich in die Vergangenheit zurück schreite, desto klarer zeigen sich meist die Defizite - selbst Nostalgie hilft da nicht mehr.

Die freischaltbaren Vergleichsbilder verdeutlichen die enormen grafischen Unterschiede zum Original aus dem Jahr 2005 (Japan/USA) bzw. 2006 (Europa).

Mein anno 1999 noch hoch  verehrtes Outcast hat mich in der Neuauflage z.B. komplett ernüchtert. Und als ich kürzlich das von mir als Zwölfjährigem bis tief in die Nacht verschlungene The Bard's Tale von 1985 spielte, musste ich nach fünfzehn Minuten aufhören - so öde war das. Auch, weil aktuelle Interpretationen wie Legend of Grimrock genau dieses Spielgefühl viel besser inszenieren. Meine Ansprüche an Komfort, Konzept und Unterhaltung sind heute ganz andere, weil es ganz andere Vergleiche gibt. Es gibt nur sehr wenige Abenteuer, die dem größten aller Kritiker, nämlich der Zeit, wirklich standhalten. Und unter diesen gibt es nur eines (!), das ich aus heutiger Sicht sogar höher bewerten würde. Dazu müsste seine Ästhetik zeitlos, sein Spieldesign unerreicht und sein Konzept immer noch so einzigartig sein, dass ich nicht mal eben zwei, drei bessere Nachfolger oder Epigonen aufzählen könnte. Es müsste beim erneuten Spielen nicht nur für ein nostalgisches Déjà-vu, sondern für eine verdammte Gänsehaut und ein kräftiges "Wow!" sorgen. Und damit komme ich zu Shadow of the Colossus.

Drei, zwei, eins - Absprung: Ich halte mich in letzter Sekunde am Flügel eines Riesenvogels fest, sitze aufrecht wie ein Erdhörnchen auf der Couch, umklammere das Gamepad und sage "Wow! Einfach nur, wow!". Spätestens in diesem Moment werde ich auf der PlayStation 4 Pro zurückgebeamt in eine Zeit, in der ich meine bisher intensivste Spielerfahrung sammeln konnte. Der Koloss rast so schnell über den See, dass sich kleine Flutwellen bilden, dass Wald und Berge verschwimmen. Wie lange kann ich mich so halten? Wie eine Spielzeugpuppe baumle ich hin und her, während die Kreatur ihre Wut in den Wind kreischt. Ich warte ihren Gleitflug ab, ziehe mich ächzend hoch, wanke unsicher über die schuppige Lederhaut und springe auf diesen mächtigen Rücken: jeder Wirbel so groß wie ein Baum, jedes Haar so lang wie ein Mann.

Zurück zur Faszination

Der erste Koloss ist noch sehr einfach zu besiegen. Es gibt drei von Beginn an wählbare Schwierigkeitsgrade.

Moment, habe ich Haar gesagt? Nein, es ist dichtes Fell, das so vom Flugwind zerzaust wird, dass es stürmische Wellen schlägt - diese wohl auffälligste grafische Ergänzung sieht einfach nur fantastisch aus. Schon der Einstieg hat mich mit einer Welt verblüfft, die im Vergleich zum Original wesentlich lebendiger wirkt - es ist bemerkenswert, was das texanische Team von Bluepoint vor allem landschaftlich hinzugefügt hat. Man hat fast das Gefühl, dass jemand ein altes Gemälde so meisterhaft restauriert hat, dass es endlich in Farbe sichtbar wird. Hier geht es ja nicht nur um schärfere Texturen hier oder weniger Kanten da, wie noch in der HD-Version für PlayStation 3.

Hier geht es um zusätzliche Animationen für Held und Pferd, Echsen und Vögel, um eine neue Physik für die bewegten Stoffe und Pfeile, die in Früchten stecken bleiben. Hier geht es aber in erste Linie um blühende Wiesen oder mit Pilzen überwucherte Bäume, wo vorher gar keine waren! Schaut man sich die Vergleichsbilder an, liegen Welten zwischen Original und Remake - was angesichts von zwei Konsolengenerationen natürlich zu erwarten war, aber nicht unbedingt selbstverständlich ist. Und hier geht es ja auch um komplett neue Surroundeffekte sowie vor allem um ein vollkommen neues Licht, das je nach Wetter und Klima ganz andere Facetten zeigen kann. Diese dichten Sandstürme und dräuenden Unwetter gab es vorher nicht. Hinzu kommen nicht nur Fußspuren im Sand oder tolle Übergänge beim Tauchen, sondern erneut klasse Stimmungswechsel, wenn man vom Hellen ins Dunkle reitet, nur dass sie jetzt akustisch und visuell noch markanter wirken. Es gibt nirgends Questmarker oder Zielmarkierungen, lediglich natürliche Landmarken, Berge, Höhlen oder Tempel. Und ich ertappe mich immer wieder dabei, dass mich irgendetwas in der Ferne magisch anzieht. Auch ohne Aufgabe, ohne Schatz, tauche ich in dieser Landschaft ab. Wenn ich einfach so staunend zwischen Dünen und Ruinen umher wandere, fühle ich mich an Journey erinnert.

...bevor ich mir weitere Gedanken darüber machen kann, wieso mich ein Remake nach zwölf Jahren so in Wallung bringen und einfach komplett zufrieden stellen kann, obwohl ich das Abenteuer doch so gut kenne, beginnt wieder der gefährliche Flügelschlag. Ich kralle meine Hände mit R2 ins

Der Vogel-Koloss ist auf mich aufmerksam geworden. Geich gilt es, sich an seinem Fell festzuhalten und mitzufliegen - der Moment des Absprungs ist unheimlich intensiv. Aber dann fängt der akrobatische Spaß erst an...


Meisterhafte Restaurierung

rettende Fell und erkenne hinten am Schweif ein blaues Glimmen - da muss ich hin, da ist dieser urtümliche Koloss verwundbar! Man hat jetzt übrigens die Wahl zwischen zwei Steuerungsarten, der klassischen sowie der modernen, wobei Letztere etwas mehr Komfort bringt. Aber auf das Spielgefühl wirkt sich das kaum aus.

Jetzt kommt es jedenfalls auf gutes Timing an: Während der Gleitphase weiterlaufen, während der Sturz- und Kurvenflüge festhalten. Aber das ist leichter gesagt als getan, denn ich hänge mit einer Hand an einem Büschel, während die Kraft schwindet, dargestellt durch den gelben Ausdauerkreis. Trotzdem ist der Schwierigkeitsgrad auf "normal" eher verzeihlich und alles andere als knallhart, zumal man bei einem Absturz nicht sofort stirbt und die automatischen Speicherpunkte sehr fair sind; man kann übrigens auch manuell sichern.

Man hat das Gefühl, in einer deutlich lebendigeren Welt unterwegs zu sein.

Warum riskiere ich hier mein Leben? Aus Verzweiflung. Aus Trauer. Vielleicht auch aus Liebe. Ich stecke dreihundert Fuß über der Erde in der Haut eines jungen Helden, der eine Tote in ein verbotenes Reich geleitet hat. Kein Sterblicher darf diese heiligen Grenzen überschreiten. Aber wieso wurde sie geopfert? Ich wollte dieses Schicksal nicht akzeptieren. Ich wollte die Götter um Hilfe bitten. Und sie haben mich erhört: Nur, wenn ich sechzehn Kolosse töte, wird sie wiederbelebt. Deshalb lag die bleiche Schönheit auf dem Rücken meines schwarzen Pferdes Agro, deshalb lenkte ich die Stute mit stoischem Blick durch ein uraltes Tal. Neu ist übrigens, dass man die Kamera auch während der Filmszenen bewegen kann. Ich befinde mich nach zwölf Jahren wieder auf dieser Quest ohne Rückfahrtschein. Und weil ich weiß, dass das Finale aufgrund seiner hervorragenden Dramaturgie zu den besten der Videospielgeschichte gehört, lasse ich mich sehr gerne fallen...

...auf Fell und Fleisch - Glück gehabt. Ich ruhe mich aus, schöpfe Kraft, kletter wieder hoch. Nach einem halsbrecherischen Lauf erreiche ich endlich den hinteren Teil des Schweifs, gehe in die Knie, zücke mein Schwert, hole weit aus und steche zu: Kalter Stahl frisst sich in Fleisch, während mir eine schwarze Blutfontäne entgegen spritzt. Das Ungeheuer kreischt vor Wut und stürzt in einen wilden Sinkflug. Man kann den Schmerz fast nachempfinden und leidet ein wenig mit, zumal man hier etwas Uraltes und Heiliges verletzt hat. Welchen Preis muss man dafür zahlen? Ich habe es jedenfalls schwer getroffen, aber nur verletzt, nicht getötet. Und jetzt das: Das blaue Glimmen verschwindet! Aber ganz vorne am Flügel entsteht ein neues Glühen. Verdammt, wie soll ich da hinkommen?

Klettern auf dem Koloss

Da soll man rauf? Aber wie?

Später gibt es einen weiteren fliegenden Koloss, der noch beeindruckender ist. Er fliegt wie ein urtümlicher Drache durch die Wüste, taucht in den Sand und kann nur aus vollem Galopp heraus bestiegen werden. Das sind Momente, die man auch im Jahr 2018 nicht so schnell vergisst, denn es gibt einfach nichts Vergleichbares - und das nach so langer Zeit! Manche wie Castlevania: Lords of Shadow haben es mit ihren Bossen versucht. Und auch wenn sich kürzlich  The Legend of Zelda: Breath of the Wild sehr stark von diesem Prinzip inspirieren ließ, erreichen dessen ebenfalls spektakulär designten Endgegner nicht diese Intensität des Augenblicks. In Zelda erkunde ich sie eher, hier kämpfe ich um jeden Meter. Es gibt also immer noch nichts, das diese Adrenalinkicks auslöst, die während der spektakulären Drahtseilakte auf, unter und an riesenhaften Kreaturen entstehen. Deshalb muss ich die technische Leistung einfach nochmal betonen: Man kämpft, klettert und springt durch lebende Levels im Level; Held und Monster bewegen sich parallel.

Hinzu kommt die hervorragende Pferdedarstellung, denn Agro wirkt vom Huf bis zur Mähne angenehm lebendig. Sie scheut sowohl vor dem Bogen des Jungen als auch vor Abgründen, bremst ab, schnauft, schüttelt sich, bäumt sich auf, genehmigt sich eigenständig einen Ausritt und trinkt an Teichen, reagiert auf meinen Pfiff, beherrscht alle Gangarten und steuert sich nicht so widerstandslos wie ein Fahrzeug, sondern wie ein Lebewesen mit eigenem Willen: Ich muss die Zügel mit dem Analogstick nach hinten ziehen, damit sie zur Ruhe kommt, was nach einem Galopp wesentlich länger dauert. Und für eine spektakuläre Vollbremsung, bei der sie die Hinterläufe einsetzt, braucht es gutes Timing. Ich kann mich für Kunststücke auf den Sattel stellen und stehend weiterreiten.

Immer am Fell entlang...


Trauer & Entschlossenheit

Aber es geht hier trotzdem nicht nur um diese grandiose Technik, sondern vor allem um die immer noch einzigartige Ästhetik: Schon das Intro lässt ein Gefühl von wehmütiger Tragik aufkommen, das weit entfernt ist von billigem heroischem Popanz. Ich habe diese Einleitung zig mal angeschaut und sie hat ihre Wirkung auch 2018 nicht verloren. Ohne große Worte wird man Teil einer ganz besonderen, nahezu sakralen Stimmung. Man kann die Trauer spüren, die sich zusammen mit stillen, aber eindringlichen Melodien ins Tal ergießt. So viel Pathos kann natürlich verdammt gefährlich sein. Es kann sich fast lautlos so gewaltig aufbäumen, dass Held und Story unter seiner Last zerbrechen. Auch hier gibt es Augenblicke, in denen die mitunter an Dark Souls erinnernde Monumentalität fast schon erdrückend wirkt - man hat das Gefühl, wie ein Wurm durch das Tal der Sieben Weltwunder zu kriechen. Aber in welchem Spiel hatte man das schon? In welchem Spiel braucht man länger als zehn Minuten, um sich einen Reim auf die Welt zu machen oder sie zu durchschauen? Hier ist es so, dass man sich noch zig weitere Spiele wünscht, die hier stattfinden! Es gibt ja nicht nur einen künstlerischen roten Faden zwischen ICO, Shadow of the Colossus und The Last Guardian, sondern auch einen inhaltlichen, der die Konzeption der Welt und ihre Mythen betrifft. Kaum komme ich an einer verwitterten Ruine vorbei, würde ich sie gerne wie in ICO erkunden! Kaum hockt man auf einem der Kolosse, würde ich ihn gerne wie im letzten Spiel von TEam ICO zähmen. Fumito Ueda hat ein Tor geöffnet, durch das man hoffentlich irgendwann nochmal gehen kann.

Manchmal muss man die Umgebung clever ausnutzen...

Schade ist vielleicht, dass die Reihenfolge der Gegner festgelegt ist. Schön ist jedoch, dass man den nächsten Zielort ignorieren und einfach drauflosreiten kann - man wird nicht durch künstliche Levelschläuche gezwängt, darf frei nach Norden, Süden, Osten oder Westen ziehen. Auf der Suche nach dem nächsten Kampf reitet ihr durch eine Landschaft, die vor allem in ihrer Vielfalt fasziniert. Freut euch auf rotsandige Wüsten, weite Steppen, sanfte Hügel oder zerfurchte Schluchten mit verträumten Seen. Obwohl es auch im Remake keine Menschenseele oder gar Dörfer und Quests gibt, gibt es einiges zu entdecken - darunter auch funkelnde Geheimnisse an besonderen Orten, die es im Original nicht gab; es gibt übrigens nicht nur mit den blauen Schmetterlingen eine subtile Hommage an The Last Guardian.

Ihr könnt wie gehabt Eidechsen mit dem Bogen jagen und ihr Fleisch verspeisen, um eure Ausdauer dauerhaft zu erhöhen. Übrigens: Zielt ihr nur auf den blauen Schwanz, bleibt sie am leben! Oder ihr schießt Früchte von Bäumen, um eure Gesundheit permanent zu steigern. Außerdem trifft man in jeder Region auf andere Tiere: Mal sind es Möwen, mal Fledermäuse oder Schildkröten, die in eurer Nähe den Kopf einziehen. Ihr könnt an Fischen zappelnd unter Wasser schwimmen oder euch von Falken in die Lüfte tragen lassen. Ab und zu begleiten sie euch im eleganten Gleitflug. Das sind stille, fast schon majestätische Momente.

Aber irgendwann wird es richtig dunkel, richtig düster. Jedesmal, wenn ihr in die Reichweite eines der Riesen kommt, lässt euch ein kurzer Film die gewaltigen Ausmaße des bevorstehenden Kampfes erahnen: Wenn man vor einem windumtosten Abgrund steht und plötzlich zwei gigantische Pranken links und rechts über die Spalte greifen, während sich langsam der gehörnte Kopf einer Kreatur nach oben schraubt, auf dem ihr locker mehrere Häuser bauen könntet, steigt der Puls. Wenn aus einem scheinbar tiefen See plötzlich eine ebenso stark behaarte wie bemooste Gestalt auftaucht, die Wale zum Frühstück verspeisen würde und der das Nass bei voll aufgerichteter Drohpose nur noch bis ans Knie reicht, rast der Puls.

Idylle & Chaos

Aus der Ferne wirkt er recht klein...

Dieses Spiel definierte den Begriff "Bosskampf" völlig neu - und ist damit immer noch einsame Spitze. Da steht kein Boss, kein Chef, kein Anführer, sondern ein urtümlicher Titan. Egal ob zwei- oder vierbeinig, mit Schwertern oder Hörnern bewaffnet, schwimmend oder fliegend - macht euch auf Kolosse gefasst, die diesen Namen mit jeder Polygonfaser verdienen. Jeder hat seine eigenen Stärken und Schwächen, jeder muss auf eine bestimmte Art besiegt werden - manchmal führen allerdings auch mehrere Wege zu den blau leuchtenden Wundpunkten. Das Team von Fumeto Ueda hat auch dafür gesorgt, dass ihr die Umgebung klug in die Kämpfe einbeziehen müsst: Mal wirft die Wucht eines Geysirs die Riesen um, mal müsst ihr einstürzende Säulen nutzen, mal müsst ihr sie gezielt in Abgründe locken oder auf dem Rücken eures Pferdes reitend den idealen Absprungmoment finden.

Dabei gilt es immer, einen Weg auf den Riesen zu finden. Ist man erstmal drauf, wird es einfacher, auch wenn es nicht so scheint: Die Kolosse brüllen vor Wut, während sie sich kraftvoll schütteln, nach euch schlagen oder mit ihren riesigen Füßen trampeln. Man muss geduldig Schwächen suchen, rechtzeitig in die Knie gehen, um wieder Kraft zu schöpfen oder sich nach einem Abwurf wieder aufrappeln, um von vorne loszuklettern. Wer zuvor viele blaue Schwänze der Eidechsen verspeist hat, hat mehr Ausdauer zur Verfügung und damit Vorteile. Aber selbst wenn man die verwundbaren Stellen erreicht hat, muss man seine Stiche gut timen: Langes Ausholen macht sie kräftiger, kostet aber auch wertvolle Zeit - das gilt auch für den Bogen.  Die Reste gefallener Kolosse bleiben übrigens wie Ruinen am Ort des Kampfes zurück. Wenn ihr diese Orte aufsucht

Meist werden die Kolosse von kleinen Filmen eingeleitet.

Mir hat gerade diese Ruhe vor dem nächsten Sturm gefallen, weil der Spielrhythmus davon profitiert. Er erinnert an die symphonischen Dichtungen des finnischen Komponisten Jean Sibelius : Lange Phasen der Stille, in denen man nur den Wind rauschen oder wehmütige Akkorde hört, wechseln sich mit brachialen Paukenschlägen ab, die die Erde erzittern lassen. Das ist wesentlich angenehmer als in ICO, wo die unregelmäßigen Kämpfe gegen die Schatten hier und da für eintönige, sich wiederholende Action gesorgt haben.

und meditiert, könnt ihr das Duell noch mal erleben - auf Zeit mit der Aussicht auf neue Kleidung wie Masken, Waffen oder Gegenstände.



Sinfonie & Erdbeben

Und aus erzählerischer Sicht ergibt das auch Sinn: Man bewegt sich in einem heiligen Land, an einem mystischen Ort, an dem Menschen nichts zu suchen haben und erforscht ein unbewohntes Gebiet mit verlassenen Ruinen und Katakomben. In der Mitte des Spiels macht sich vielleicht eine gewisse erzählerische Leere breit, weil man keine Dialoge, keine Zwischensequenzen erlebt. Man muss sich lange Zeit selbst einen Reim auf die Welt machen. Und ihr habt zunächst nur einen Gesprächspartner: Die göttliche Stimme im Tempel, die euch erste Hinweise auf den nächsten Koloss oder wertvolle Tipps während der Kämpfe gibt. Die spricht übrigens in einer fremden Sprache zu euch, die lediglich auf Deutsch untertitelt wird, was den Reiz dieser Welt nur noch erhöht.

Wer an den Schreinen betet, stellt seine Lebensenergie wieder her.

Bei aller Euphorie gibt es lediglich kleinere Defizite. Da ist zum einen das etwas zu saubere Gesicht des jungen Helden, das fast an Porzellan erinnert - dabei hat er doch eine weite Reise zu Pferd sowie Stresss hinter sich. Hier hätte man durchaus etwas Schmutz, Schweiß und Anspannung in seine makellose Mimik bringen können. Da ist zum anderen die Steuerung, die zwar

Dieser Koloss hat Angst vor Feuer und lässt sich in einen Abgrund treiben.


Was gefällt nicht so gut?

von den neuen Optionen sowie modernen Ergänzungen profitiert, aber die immer noch die seit ICO bekannte und auch in The Last Guardian zu beobachtende Sprunghaftigkeit besitzt. Auch wenn man die Perspektive bequemer wechseln und das Tempo des Jungen über den Analogstick dosiert forcieren kann, wirken manche Bewegungsänderungen recht hektisch und sprunghaft. Zwar sprachen Bluepoint und Sony Japan im Vorfeld davon, sich steuerungstechnisch an Uncharted & Co zu orientieren, aber davon ist beim Springen und Klettern wenig zu merken.

Das wirkt sich allerdings nicht negativ auf das Spielerlebnis aus, zumal selbiges von neuen Kameraperspektiven profitiert, so dass man bei Wahl der "modernen" Steuerung die Kolosse auch schon vor dem Kampf in seinen Blick bringen kann, damit man in etwa

Man hat die Wahl zwischen klassischer und moderner Steuerung in jeweils zwei Varianten.

weiß, wo sie sich befinden. Außerdem kann man sowohl die Ziel- als auch Kameraempfindlichkeit modifizieren. Ich finde das etwas Träge in den Bewegungen sogar gut, denn so bleibt man nicht nur dichter am Original, sondern macht aus dem Jungen keinen modernen Akrobaten. Und man darf nicht vergessen, dass die Kamera auch eine große Stärke hat: Ihr könnt die Kolosse beim Kampf selbst im vollen Galopp fixieren, so dass ihr sie selbst beim Bogenschießen präzise hinter euch immer im Blick habt. Dadurch entstehen unheimlich intensive Verfolgungs- und Kampfszenen, in denen euch die Riesen gefährlich nahe auf den Pelz rücken. Auch das Zielen ist angenem punktgenau, so dass ihr wie erwähnt Eidechsen den Schwanz wegschießen könnt, ohne sie zu töten.

Fazit

Es ist unglaublich, wie intensiv sich dieses Shadow of the Colossus nach all den Jahren anfühlt. Das liegt nicht nur daran, dass dieses Remake zu den technisch besten der Videospielgeschichte gehört, so dass sich Kenner des Originals verblüfft umsehen werden: Die Kolosse wirken spektakulärer, die verwunschene Landschaft deutlich lebendiger, es gibt eine ganz neue Flora, Geheimnisse sowie Steuerungszusätze. Man reitet durch pompöse Schluchten, verwaiste Ruinen und an rauschenden Wasserfällen vorbei, um gegen Riesen zu kämpfen, die mit jedem Tritt die Erde beben lassen, springt vom Pferderücken auf fauchende Flugdrachen, die auf eine Achterbahnfahrt Richtung Himmel durchstarten. Sinfonie und Erdbeben wechseln sich ab, so dass eine monumentale Sogkraft entsteht, die weder The Witcher 3 noch The Legend of Zelda: Breath of the Wild, weder Horizon: Zero Dawn noch Uncharted 3 erzeugen. Obwohl nicht viel erzählt wird, weht die ganze Zeit über ein epischer Wind, ein einzigartiger Rhythmus zwischen Ruhe und Sturm, der in einem großartigen Finale nach etwa zehn Stunden nochmal tragisch aufheult. Selbst im Jahr 2018 kann dieses Abenteuer mit seiner auf das Wesentliche reduzierten Spiel- und Erzählweise einen herrlich frischen Kontrapunkt setzen. Warum? Weil es weder einen zweiten oder dritten Teil gab noch irgendein Abenteuer, das auch nur ansatzweise mit dieser Regie mithalten kann. Ästhetik und Konzeption sind bis heute unerreicht. Es ist eine digitalisierte künstlerische Vision, die in diesem vorbildlichen Remake einer neuen Generation zugänglich gemacht wird. Es herrscht von der ersten bis zur letzten Minute eine erhabene, fast schon sakrale Stimmung. Ist das zu viel Pathos? Ja, für ein normales Spiel. Aber nicht für dieses zeitlose Meisterwerk.

Pro

  • ausgezeichnetes Remake
  • wunderbare Landschaften erstrahlen in neuem Licht
  • beeindruckende Riesengegner
  • orchestrale melancholische Musikuntermalung
  • hervorragende Kampfmechanik
  • unglaublich erhabene Atmosphäre
  • immer noch sehr innovatives Spielgefühl
  • akrobatische Reiterkämpfe & Klettermanöver
  • sehr natürlich wirkende Pferde-Animationen
  • genialer Rhythmus aus Erkundung & Action
  • originelles Fantasyszenario ohne Klischeesauce
  • manuelles und automatisches Speichern
  • schlichtweg grandioses Finale
  • gegenüber dem Original neue kleine Geheimnisse
  • neue 7.1.-Surround-Sound-Unterstützung
  • drei Schwierigkeitsgrade direkt wählbar
  • Steuerung und Kamera modifizierbar
  • zwei Darstellungsmodi, Grafikfilter wählbar
  • freischaltbare Waffen, Masken, Gegenstände
  • NewGame plus und Spiegelwelt nach Spielende
  • Kolosse auf Zeit besiegen

Kontra

  • Steuerung & Kamera manchmal zickig
  • Mimik/Gesicht des Helden wirkt zu sauber

Wertung

PlayStation4

Es ist unglaublich, wie intensiv sich Shadow of the Colossus nach all den Jahren anfühlt. Eines der besten Spiele aller Zeiten kehrt in diesem vorbildlichen Remake zurück.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt im PSN-Store einen DLC mit drei Gegenständen, darunter ein anderes Fell für das Pferd, ein Mantel, der Gesundheit regeneriert sowie ein Bogen, der Schwachpunkte der Kolosse aus größerer Distanz zeigt.
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
  • Käufe können minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
ray2077

Mit so einer Steuerung macht es keinen Spaß es zu spielen. Ein typischer Fall von sehr gut aufgehüpscht, an sich spielerisch sehr gut, aber eine katastrophale Steuerung - ziemlich buggie.

Hat mit dieser Steuerung nicht diese Bewertung verdient; absolut nicht:

vor 2 Jahren
Shake_(s)_beer

Ich habe das Remake gerade die Tage auch zum ersten Mal gespielt. Das Original kannte ich zwar namentlich und wusste, dass es schon damals von vielen absolut gefeiert wurde, gespielt habe ich das Original mangels einer PS2 oder 3 aber nie.

Bei mir fällt also jeglicher Nostalgiefaktor weg und ich muss sagen: Nachdem ich es jetzt durchgespielt habe, bin ich hin- und hergerissen. Mehr als einmal habe ich mir beim Spielen gedacht: Wundervolles Kunstwerk, aber schlechtes Spiel!
Wobei schlecht hier natürlich überspitzt ist, aber ich muss tatsächlich sagen, dass ich es auch nicht wirklich gut fand.
Klar, die Atmosphäre ist besonders, allerdings empfand ich sie als nicht so herausragend, wie sie im Vorfeld oft beschrieben wurde. Klar, das Remake kann mit einer guten Grafik und wunderschönen Panoramen aufwarten. Aber auch das ist für mich im Jahr 2020 nichts, was mich nachhaltig und längerfristig beeindruckt. Das gestehe ich dem Spiel aber alles noch zu.

Wirklich negativ überrascht hat mich aber die schiere Monotonie und Langatmigkeit des oft gepriesenen minimalistischen Spieldesigns. Man macht ja wirklich nichts anderes, als von einem Koloss zum nächsten zu reiten um sie dann jeweils zu erlegen. Die Welt ist pure Kulisse, es gibt dort (abgesehen von dem bisschen Sammelkram mit Früchten und Eidechsen) nichts zu tun, zu erleben oder zu entdecken. Sie bietet einfach nur ein paar schöne Panoramen auf dem Weg zum nächsten Koloss und soll natürlich Atmosphäre vermitteln. Ich bin aber, nachdem ich mich daran satt gesehen hatte, nur noch mit dem steuerungstechnisch manchmal etwas störrischen Pferd möglichst schnell zum nächsten Gegner geritten, um das Ganze zu beschleunigen. Die Steuerung empfand ich sowieso allgemein relativ träge, teilweise störrisch und oft nicht wirklich responsiv. Auch wenn Sie wahrscheinlich noch besser funktioniert als beim Original.

Die Kämpfe gegen die Kolosse empfand ich dann am Anfang auch recht schnell als ziemlich eintönig, da sie immer relativ ähnlich verlaufen. Ehrlicherweise war ich nach 3-4 Kolossen kurz davor, das Spiel abzubrechen, weil ich es im Gesamten einfach ziemlich langweilig fand. Spätere Kolosse wurden dann glücklicherweise noch etwas variantenreicher und waren nicht mehr nur große, träge Kreaturen, die über den Boden stapfen, sondern waren auch mal kleiner und dafür wendiger, oder bewegten sich in der Luft, im Wasser oder Sand. Dennoch bleibt das Grundprinzip der Kämpfe ja gleich - wobei es ja auch keine klassischen "Kämpfe" sind. Die Duelle mit den Kolossen sind ja vielmehr eine Mischung aus Rätsel und Geschicklichkeitseinlage.

Ebenfalls wenig beeindruckend fand ich die Geschichte - sie beginnt mit dem Einstieg / Intro stimmungsvoll und atmosphärisch und hat mich auch neugierig gemacht. Danach kommt dann aber eigentlich bis zur Endsequenz nichts mehr. Man arbeitet lediglich stur die Kolosse ab. Irgendwelche interessanten Wendungen oder sonstige Story-Häppchen, um die Neugier des Spielers zu füttern, gibt es nicht. Das Ende fand ich dann wiederum toll gemacht und als dann die Credits durchgelaufen waren, saß ich auf der Couch und habe mich gefragt, was ich von diesem Titel jetzt halten soll. Ich würde es gerne so mögen, wie es viele andere Spieler tun und als Kunstwerk sehe ich auch irgendwo das Besondere dieses Spiels. Aber als Spiel betrachtet, komme ich bei den genannten Unzulänglichkeiten nicht umhin, das Ganze als maximal mittlelmäßig einzuordnen.

Das ist natürlich jetzt eine Einordnung im Jahr 2020 von jemandem, der das Original nicht kennt. Wie hier bereits schon geschrieben wurde, muss man Spiele auch immer im Kontext ihrer Zeit bewerten. Und ich habe jetzt eine ungefähre Ahnung, was das Spiel noch im Jahr 2006 so großartig gemacht haben könnte. Ohne Nostalgiebrille funktioniert das für mich aber knapp 14 Jahre später nicht mehr in dem Maße. Und ich vermute, dass es vielen, die das Original nicht gespielt haben und erst jetzt mit dem Remake ihre Erfahrungen gemacht haben, ähnlich gehen könnte.

Das ist übrigens eines der wenigen Spiele, wo ich mit der Meinung von Tester Jörg nicht übereinstimme. Normalerweise lese ich seine Reviews sehr gerne, weil ich genau weiß, dass wir in 9 von 10 Fällen auf einer Wellenlänge sind. Und wenn er etwas für gut befindet, ich mich meist darauf verlassen kann, dass es auch mir Spaß bereiten wird. Einen ähnlichen Fall hatte ich übrigens bei Journey. Auch das fällt bei mir - trotz aller künstlerischen Anerkennung - nicht in die Kategorie "Meisterwerk".

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
HunterGehrman

Würde mich mal über nen Testbericht oder eine Zweitmeinung von jemandem freuen, der das Spiel NICHT zu PS2 Zeiten gespielt hat.
Wenn auch nicht gleich ein Test und vermutlich auch etwas zu spät, aber damit kann ich dienen.

Gestern Abend hatte ich seit langem wieder Mal den TV für mich alleine, also schnell die PS4 angehängt und den Store durchstöbere. Zufälligerweise Shadows of the Colossus gesehen für knapp 10.--
Hab mir gedacht, das sei ja so ein Eposdings, also mal runtergeladen. Ich hatte damals keine PS2 und hatte im Gedächtnis, dass der Jörg das mal so gelobt hatte.

(Aus der Vergangenheit hatte ich übrigens wenig gelernt, denn Uedas anderes Spiel auf der PS4 mit dem fliegenden Köter fand ich echt gruselig, der machte nie was man wollte und die Kamera war grauenvoll...)

Nun den, das Ding gestartet und es passiert.... gar nichts...
Bis ich endlich die lahme Einstiegssequenz überstanden habe, war ich beinahe schon eingepennt.

Als ich dann doch mal irgendwann spielen durfte, wunderte ich mich über die schreckliche Steuerung zu Pferd. Der Gaul bleibt ja überall hängen, dazu noch die schlimme, schlimme Kamera, die bei mir beinahe Übelkeit verursacht.

Ist definitiv kein Spiel für mich, die Kämpfe (kam gestern bis zum 6. Gegner) sind ja inszenatorisch toll gemacht, aber spielerisch ziemlich gleichförmig.
Und dazwischen ist das Spiel einfach nur langatmig. Reite von A nach B, schau dir dabei noch die Panoramen an, die ja wirklich hübsch sind.... Aber wenn ich wandern will, geh ich raus oder spiele Death Stranding, hier will ich aber spielen. Das "Spielen" beschränkt sich dann aber auf "Dreieck hämmern" und den Gaul mehr oder weniger zu steue... Oh, schon wieder an einem Fels hängen geblieben...

Mir ist bewusst, dass ich das Spiel vermutlich falsch spiele. Vermutlich müsste ich an jeder Ecke stehen bleiben und mich umschauen: "Ui, schau mal, eine grosse Brücke", "Ui, schau mal, ein Wald mit hunderten Bäumen, an denen der Gaul hängen bleiben kann", "ui, schau mal, eine hübsche Wüste..."

Ahja, eine tolle Geschichte ist ja scheinbar auch nicht vorhanden, ausser "Alle sind tot, ausser ich und ein paar Riesen. Um Frau wieder lebendig zu machen, musst ich die Riesen jetzt auch töten, weil... die Stimme aus dem Licht das jetzt einfach so sagt."
Am Schluss ist dann sicher der Junge tot und die Frau lebt wieder, die Stimme tönt das ja schon ganz am Anfang an. Buoh, einfallsreich...

Für mich ist es nichts, aber ich freue mich für jeden, dessen Jugend- oder Kindheitserinnerungen hübsch in die Gegenwart transportiert wurden.

vor 3 Jahren
Chibiterasu

Die Spiele wurden in der Datenbank zusammengewürfelt und daher sieht man hier das PS4 Cover beim PS2 Eintrag, jedoch die Wertung vom PS2 Original.
https://www.4players.de/4players.php/sp ... ossus.html

Würde die beiden Spiele persönlich ja in der Datenbank trennen.

vor 4 Jahren
LeKwas

Wurde das Spiel abgewertet auf 92 Punkte? Ich dachte Spiele werden nicht nachträglich abgewertet.
Im Test zum Remake steht weiterhin die 95, seit der Artikel online ging.
Ich nehme an, du hast es mit dem Test zum Original aus dem Jahre 2006 verwechselt, denn damals bekam das Spiel hier eine 92.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren