Pop-Up Pilgrims - Test, Logik & Kreativität, PlayStation4, VirtualReality, PlayStationVR

Pop-Up Pilgrims
22.02.2018, Mathias Oertel

Test: Pop-Up Pilgrims

Kopfgesteuerte Lemminge

VR-Spiele haben zwar ein erfolgreiches Jahr hinter sich, stecken aber immer noch in den Kinderschuhen. Die Entwickler experimentieren weiterhin mit Konzepten und schauen mitunter, welche Genres den Sprung vom Flachbildschirm in eine immersive Rundum-Welt schaffen könnten. Mit Pop-Up Pilgrims unterzieht das Team von Dakko Dakko das Lemmings-Konzept einer VR-Kur. Im Test überprüfen wir, ob der Versuch gelungen ist.

Als Dakko Dakko sich an das Konzept zu Pop-Up Pilgrims gemacht hat, entfernten sie sich gar nicht weit von ihren Wurzeln: Bereits 2012 hat man mit Floating Cloud God Saves The Pilgrims eine Interpretation des Lemmings-Themas auf PSP veröffentlicht. Ein Jahr später folgte eine so genannte "HD"-Umsetzung auf PlayStation Vita. Man schlüpfte in die Rolle eines Gottes, der auf einer Wolke schwebte und die ihn anbetenden Dorfbewohner über sehr simple Befehle an diversen Hindernissen vorbei in ein vorbestimmtes Ziel lenken musste. Und daran hat sich auch in Pop-Up Pilgrims nichts geändert. Man steuert weiterhin die Gottheit quasi als Cursor mit allgemein gut erfassten Kopfbewegungen und kann die verschiedenen Tiefenebenen, auf denen sich die Pilger bewegen, per Taste umschalten. Hat man einen der einen Anbetenden anvisiert, kann man ihm (oder ihr) einen Sprungbefehl geben, der auch dazu genutzt werden kann, die Gehrichtung umzukehren. An Endpunkten der Ebenen drehen die Figuren um und laufen zurück. Falls allerdings ein bestimmter Busch das Ende markiert, wird dies zu einem Sprung auf eine andere Ebene genutzt.

Floating Cloud God Saves The Pilgrims HD VR oder was?

Das Artdesign ist abseits der Großkopf-Figuren sehr stimmungsvoll und hat hinter der Brille eine erstaunliche Tiefenwirkung.
Feinere Befehle wie Warten, Blocken oder sonstige Modifikatoren, wie man sie aus Lemmings oder ähnlichen Titeln kennt, kann man ihnen nicht geben. Stattdessen darf man die aufladbare göttliche Energie nutzen, um z.B. einen manuellen Ebenenwechsel zu initiieren, der allerdings nur für den nächsten Pilger gilt und sich danach in Luft auflöst. Um die 60 Abschnitte plus Boss-Areale zu bewältigen, muss jeweils eine bestimmte Punktzahl erreicht werden. Diese setzt sich zusammen aus der Anzahl an Dorfbewohner, die man in das rettende Tor leiten konnte sowie ggf. auf dem Weg aufgesammelten goldenen Himmelskugeln. Und um hier das geforderte Minimum zu schaffen, muss man die vor einem liegenden Umgebungsrätsel analysieren und danach mit entsprechendem Geschick die Figuren dirigieren.

In den Abschnitten warten interessante Umgebungsrätsel.
Dabei kommt es nur selten zu hektischen Momenten, so dass man die sehr stimmungsvolle, knallbunte sowie von japanischer Tuschekunst inspirierte Kulisse in sich aufsaugen kann. Die verschiedenen Ebenen, die wie ein Aufklappbuch für Kinder aufgebaut, besitzen eine überzeugende Tiefenwirkung und vermitteln eine Wohlfühl-Atmosphäre. Die großköpfigen Figuren hätten zwar filigraner gestaltet werden können und stechen negativ heraus, doch ist dies letztlich auch eine Geschmacksfrage – mich konnten die Dorfbewohner auf jeden Fall nicht abholen. Ungeachtet dessen ist die virtuelle Realität für Pop-Up Pilgrims allerdings nicht zwingend notwendig und erweitert die Erfahrung nur geringfügig. Der Figurenmanagement-Puzzler mit Aktivsprung hätte auch ohne VR-Einbindung funktioniert – unter dem Strich ist es nicht mehr als eine 3D-Darstellung mit aufgetackerter Bewegungssteuerung. Um trotz mitunter knackiger Umgebungsrätsel sowie clever platzierter Feinde, bei denen man gut überlegen muss, wie man dies oder jenes einsammelt, damit z.B. hier und dort bestimmte Tore geöffnet werden, die Hektik gering zu halten, kann man sich in den meisten Abschnitten mit einem kleinen Kniff die Arbeit erleichtern.

Aufklapp-Puzzlebuch

In einem solchen Pulk kann die ansonsten ordentlich funktionierende "Cursor"-Steuerung per Kopfbewegung zu unerwünschten Ergebnissen führen.
Denn sehr häufig ist es möglich, sich auf eine Figur zu konzentrieren, sie zu isolieren und wesentlichen Aufgaben erledigen zu lassen. Falls mehrstufige Rätsel gefordert sind, isoliert man danach eine weitere Figur und bearbeitet mit ihr das nächste Puzzle. So geht es weiter, bis der Weg weitgehend frei ist und die restlichen Pilger weitgehend im Pulk ans Ziel gelangen können. Die sechs „Landschaftszonen“ bieten zwar vor allem in den ersten der jeweils zehn Abschnitte einige interessante neue Puzzleaufgaben, doch werden diese in den späteren Stufen nur auf einer größeren Skala abgefragt und ab und an mit anderen bekannten Anforderungen gemischt. Sprich: Es hätten auch zwischen fünf und sieben Bereiche pro Zone ausgereicht. Pop-Up Pilgrims wirkt gegen Ende jeder Phase zu gestreckt und schafft es vor allem nicht mehr, mit den Anforderungen zu überraschen. Zudem gibt es bei Pulk-Ansammlungen immer wieder das Problem, das der aufgeschaltete Pilger gewechselt wird. Ist man gerade dabei ein Sprungkommando zu geben, kann es in seltenen Fällen passieren, dass die Aktion in den Sand gesetzt wird und die Figur abstürzt – ärgerlich.

Fazit

Puzzlespiele in virtueller Realität befinden sich nach wie vor in einem Selbstfindungsprozess. Mitunter gibt es einige nur in VR so funktionierende Highlights wie Statik, die nicht nur eine immersive Umgebung nutzen, sondern auch mit optimierten Steuerungsmechanismen punkten. Dann wiederum versuchen viele Rätselspiele, bestehende Konzepte bzw. bereits veröffentliche Titel zu "virtualisieren" wie z.B. Tumble – oder eben Pop-Up Pilgrims, das unter dem Strich nur das Konzept der PSP- bzw. Vita-Spiele Floating Cloud God Saves The Pilgrims auf die Displays der VR-Brille bringt. Die Lemmings-Variation profitiert dadurch allerdings nur in Bezug auf die schicke sowie knallbunte Aufklappbuch-Kulisse, die eine angenehme Tiefenwirkung besitzt. Das Spieldesign hingegen wird durch das zwar zumeist ordentliche, aber sich auch in manchen Momenten hinsichtlich der Genauigkeit eine Auszeit nehmende Steuerungskonzept per Kopf-Tracking nicht nach vorne gebracht. Die Umgebungsrätsel, die man mit den stur vor sich hin laufenden Figuren lösen muss, sind zwar größtenteils gelungen. Sie werden aber gegen Ende jeder der sechs in zehn Bereiche aufgeteilten Zone nur noch wiederholt. Auch die lauernden Gefahren werden zumeist nur zahlreicher, ohne dadurch wirklich bedrohlicher zu wirken. Mit Pop-Up Pilgrims bekommt man etwa fünf bis sieben Stunden solide inszenierte Puzzle-Action, die allerdings von der VR-Nutzung nur minimal profitiert.

Pro

  • zumeist akkurate Steuerung per Kopf-Tracking...
  • stimmungsvolles Artdesign im Stile von Aufklapp-Bilderbüchern mit interessanter Tiefenwirkung
  • interessante Umgebungsrätsel...
  • weitgehend unhektisch

Kontra

  • ... die aber von Figuren-Pulks ihre Grenzen aufgezeigt bekommt
  • Spielkonzept profitiert nicht von VR
  • ... die allerdings überstrapaziert werden
  • hässliche Großkopf-Figuren

Wertung

VirtualReality

Umgebungspuzzler im Stile von Lemmings, der seine simplen Mechaniken trotz interessanter Rätsel zu schnell überstrapaziert. Das Konzept profitiert zudem nur minimal vom VR-Einsatz.

PlayStationVR

Umgebungspuzzler im Stile von Lemmings, der seine simplen Mechaniken trotz interessanter Rätsel zu schnell überstrapaziert. Das Konzept profitiert zudem nur minimal vom VR-Einsatz.

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