Guns, Gore & Cannoli 2 - Test, Arcade-Action, XboxOne, Switch, PlayStation4, PC
Während das belgische Team von Crazy Monkey Studios etwa zwei Jahre an der Entwicklung von Guns, Gore & Cannoli saß, sind für den Hauptdarsteller Vinnie ca. 15 Jahre vergangen. Die Ereignisse des Vorgängers sind nur noch ein Schatten der Vergangenheit und dennoch ist der nie um einen Spruch verlegene Mafiosi schon wieder in Schwierigkeiten. An einen Stuhl gefesselt, kann er sich in letzter Sekunde befreien, bevor zwei feindlich gesinnte Gangster ihm den Anzug zerknittern. Und damit beginnt ein actionreicher Rachefeldzug, der ihn bis nach Europa in die Zeit des Zweiten Weltkrieges führt. Denn dieses Mal bringt er seine Knarren nicht nur gegen gegnerische Mafiosi oder Untote zum Einsatz, sondern jagt auch haufenweise Nazis Kugeln in den Kopf. Und das alles im gleichen sehr gelungenen Cartoon-Design des Vorgängers, das selbst die Landung der Alliierten in der Normandie auf seine ganz eigene charmante Art und Weise erzählt.
Die Zeit rennt
Beweglicher als je zuvor
Denn selbstverständlich sind einige der Waffen besser als andere geeignet, um spezielle der zahlreichen Gegnertypen auszuschalten. Während man den Feinden bzw. Projektilen ausweicht, in der Gegend herumspringt und seinerseits feuert, ist der auf einem Auswahlrad liegende Waffenwechsel allerdings eines der wenigen, aber gravierenden Problemkinder von Guns, Gore & Cannoli 2. Schon auf dem normalen und damit dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden fordert einem das Spiel in seiner zweiten Hälfte alles ab. Insofern wäre es hilfreich gewesen, wenn während der Zuschaltung des Waffenrades das Geschehen verlangsamt würde. Doch da es mit unverminderter Hektik weitergeht und man sowohl mit Maus als auch bei Pad-Nutzung gelegentlich auf dem „falschen“ (da evtl. für die Situation eher ungeeigneten) Todbringer landet, kommt es immer wieder zu Frust-Momenten.
Gleiches gilt übrigens auch für die Situationen, in denen man partout selbst kleine Hindernisse nicht durch einen Sprung überqueren darf, weil es die Kollisionsabfrage einen Tick zu genau nimmt und den Pixel, an dem man hängt, als Grund
erkennt, einem das Hüpfen zu verweigern – was in der gesamten Spielzeit an einer Hand abzuzählen ist. Selbstverschuldet sind hingegen die Momente, in denen man durch eine der zahlreichen Türen läuft, da man hofft, in dem dahinter liegenden Zimmer vielleicht Munition oder Cannoli zur Genesung zu finden, wie es teils im Vorgänger der Fall war. Doch hier gab es nicht einen Fall, in dem Vinnies Suche erfolgreich war. Dafür wurde er hier mit keiner Ausweichmöglichkeit ein paar Mal erledigt – was nur kurzzeitig ärgerlich war, da es bis auf sehr wenige Ausnahmen gut gesetzte Kontrollpunkte gibt, an die man zurückgesetzt wird. Der Rest der Kollisionsabfrage ist übrigens hervorragend: Sowohl bei den Schüssen als auch bei den wichtigen Sprüngen gibt es keinen Grund zur Klage oder Zweifel ob der Genauigkeit. Und das ist auch hinsichtlich der eingesteckten Treffer wichtig. Denn wenn man getroffen wird und zwangsläufig irgendwann keine Lebensenergie mehr hat, kann man es nicht auf einen Fehler innerhalb des Spiels abwälzen, sondern muss die Schuld bei sich suchen. Obwohl es Crazy Monkey bei den Bossen gelegentlich mit den Anforderungen an akkurates Zielen bei gleichzeitiger Deckung oder Springen übertreibt und man hart an der Grenze entlangschrammt, bleibt es unter dem Strich immer fair. Selbst das Finale, das einen mit grauen Haaren und erschöpft zurücklassen kann, lässt sich mit Geduld, Übersicht und Fingerfertigkeit bewältigen.Der WW2-Cartoon
Fazit
Kudos an Crazy Monkey Studios: Sich für die Fortsetzung eines Spiels nahezu sämtlicher Kritik am Vorgänger anzunehmen und sie aus dem Weg zu räumen, anstatt nur auf die Stärken zu setzen und diese weiterzuführen, nötigt mir Respekt ab. So wurde aus dem ungeschliffenen Juwel, das Guns, Gore and Cannoli vor etwa zwei Jahren war, eine richtig schicke 2D-Action. Statt nur horizontal ballern zu können, darf der weiterhin nie um einen Spott-Kommentar verlegene Protagonist Vinnie jetzt seine Waffen in einem 360-Grad-Radius zum Einsatz bringen. Ergänzt durch Sprungpassagen, ein generell ansprechendes Anforderungsprofil und einer gehörigen Portion Cartoon-Gewalt kratzte der gegen andere Gangster, Zombies und Nazis kämpfende Mafiosi immer wieder am Goldaward. Dass es letztlich nicht gereicht hat, ist der Summe an Kleinigkeiten zu verdanken: Es gab gelegentliche Bildrateneinbrüche, die allerdings nur selten das Spiel beeinflussten und unabhängig von der Spieleranzahl auftraten. Der Schwierigkeitsgrad wird durch ein paar unerwartete Spitzen leicht entwertet. Das größte Problem ist jedoch, dass bei den hektischen sowie fordernden Auseinandersetzungen die über ein Radialmenü stattfindende Waffenwahl immer wieder zu ungenau arbeitet. Doch selbst mit diesen Mankos wird man nicht aufgeben, bis Vinnie als Sieger aus den ungleichen Kämpfen hervorgeht.
Pro
- hochklassige Cartoon-Kulisse
- klassische 2D-Action à la Turrican oder Contra
- über ein Dutzend Waffen
- akkurate Steuerung sowohl mit Maus/Tastatur als auch Pad
- abwechslungsreichses Level- und Gegnerdesign
- saubere Treffererkennung
- 360-Grad-Schusswechsel
- für bis zu vier Spieler kooperativ
Kontra
- Bedienung des Waffenrads in der Hektik der Gefechte zu ungenau
- gelegentlich Probleme mit der Kollisionsabfrage bei Sprüngen
- vor allem bei Bossen mitunter unfair wirkende Spitzen im Schwierigkeitsgrad
- gelegentliche Bildrateneinbrüche
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