Objects in Space - Test, Simulation, Mac, PC, Linux

Objects in Space
24.04.2019, Benjamin Schmädig

Test: Objects in Space

Im U-Boot durchs All

Low-Tech statt Star Trek: Steht Science-Fiction meist für strahlende Hologramme und futuristisches Design, schwebt Flat Earth Games etwas ganz anderes vor. Mit Objects in Space hat das australische Studio nämlich eine Weltraum-Simulation à la Elite oder Privateer erschaffen, in der von einer schillernden Zukunft keine Rede sein kann. Das Leben als Händler, Pirat, Taxiflieger oder Kopfgeldjäger fühlt sich hier eher wie der Alltag eines U-Boot-Kapitäns an. Und das ist längst nicht die einzige Besonderheit, die wir im Test entdeckt haben.

Es war ja gar nicht geplant, dass das Alter Ego in dieser Zukunft landen sollte. Doch ihre oder seine Reise in den Apollo-Sternenhaufen nahm eine unerwartete Wendung, als die Gruppe der dorthin fliegenden Raumschiffe getrennt wurde. Als erste Menschen sollten sie in der fernen Welt ein Sprungtor errichten, um eine stabile Route zwischen dem bereits besiedelten Teil des Universums und der neuen Heimat zu errichten.

Auf in die Zukunft!

Doch als sie oder er den Sternenhaufen erreicht, ist viel Zeit vergangen, denn einige Schiffe der Gruppe springen mit vielen Jahren Verspätung in den Normalraum zurück. Und so kommt man in einer Welt an, die von konkurrierenden Interessen unterschiedlicher Fraktionen zerrissen ist. Das Sprungtor wurde deshalb nie gebaut; der Apollo-Sternenhaufen ist auf sich allein gestellt. Beste Voraussetzungen also für Abenteurer, die im neuen Grenzland Karriere machen wollen!

Flat Earth Games nutzt das Szenario aber nicht nur als farbenfrohen Hintergrund, denn die eigene Geschichte ist selbstverständlich mit diesen politischen und ökonomischen Verstrickungen verbunden. Über Nachrichten-Artikel, die in hoher Frequenz eintreffen, liest man sich dabei in eine Welt ein, deren politische Situation höchst labil ist. Und ob man von

Der wichtigste Arbeitsplatz: Der zentrale Bildschirm ist das einzige Fenster nach draußen.
einer Person um Hilfe gebeten wird oder ganz normale Transportaufträge annimmt: Viele dieser Aufträge werden nicht vom Zufall generiert, sondern sind Unterhaltungen, bei denen man an vielen Stellen zwischen mehreren Antworten wählen kann. Die meisten davon beeinflussen den Verlauf des großen Dramas freilich nicht…

… manche haben für die eigene Karriere aber große Auswirkungen. Immerhin hat man oft genug nicht nur die Wahl eine Mission abzulehnen – es kommt auch schon mal eine dritte Partei ins Spiel und bietet ein, zwei Credits mehr, wenn man den ursprünglichen Auftraggeber hintergeht. Vielleicht erhält man auch eine riesige Summe, wenn man zusätzliches Risiko eingeht. Oder man lässt eine Gestrandete einfach stehen, die ohne es zu wissen in einen tödlichen Anschlag verwickelt wurde. Dann würde man allerdings auf eine beträchtliche Belohnung verzichten.

Kalte Schnauze statt Pragmatismus

Schön, dass man in vielen dieser Unterhaltungen nicht nur „Ja, bitte“ und Nein, danke“ erwidern, sondern mit fiesen Spitzen Kontra geben darf, ohne die Mission gleich abzulehnen. Vielleicht ist es ja kein Zufall, dass das Spiel den Titel einer Episode aus Firefly trägt. Die bissigen Dialoge erinnern jedenfalls an die Kaltschnäuzigkeit mancher Charaktere in Whedons viel zu kurzlebiger Serie.

Nicht ganz so schön sind die Raumstationen und auch das Aussehen der Charaktere, denen man dort begegnet. Die grafische Gestaltung passt zwar zum allgemeinen minimalistischen Stil, ich musste mich allerdings erst an die relativ groben Polygonfiguren gewöhnen. Man läuft zudem nicht frei umher, sondern schaltet stets zwischen mehreren Bildschirmen umher, um von der Luftschleuse zum Warenhändler, dem Ersatzteillager und anderen Diensten zu gelangen.

Spezialisierter Eigenbau

Immerhin repariert man selbstverständlich das eigene Raumschiff, kauft ein neues, erweitert das aktuelle Schiff um Geschütze, Gegenmaßnahmen oder Lagerfläche – spezialisiert sich also je nach gewünschter Karriere. Weltraum-Trucker verdienen sich vielleicht keine goldene Nase, scheffeln aber auf relativ sichere Art Kohle, während Kopfgeldjäger oft Kopf und Kahn riskieren. Beschädigte Systeme benötigen außerdem Ersatzteile, die man in unterschiedlicher Qualität erhält, wobei teure Elemente z.B. die Energieausnutzung verbessern oder eine geringere Reaktorauslastung bedeuten. Und gerade Letzteres kann in brenzligen Situationen entscheidend sein.

Objects in Space ist nämlich auch aus diesem Grund keine klassische Weltraum-Simulation: Man ballert nicht in knackigen Dogfights, sondern bewegt das Schiff wie ein U-Boot durchs All. Dabei sieht man das Schiff nicht von außen, sondern blickt auf die Konsolen, an denen man Waffen aktiviert, Nachrichten liest, mit anderen Schiffen und Stationen kommuniziert, die Route vorgibt und mehr. Einziges Fenster nach draußen ist die Karte des aktuellen Sternsystems einschließlich aufgeschalteter Schiffe, Stationen sowie Nebel und Asteroidenfelder.

Scharfmachen und leise sein

Geschütze feuern hier selbstständig. Torpedos macht man dafür eigenhändig scharf, bevor man sie abschießt. Und gesteuert wird das Schiff, indem man die Nase ausrichtet, dann das Triebwerk aktiviert und selbiges wieder abschaltet, sobald sich das Schiff mit der gewünschten Geschwindigkeit in die geforderte Richtung bewegt.

Werbetafeln bringen Farbe auf die Raumstationen. Nur der Ton könnte lebediger sein, um diesen Eindruck zu verstärken.

Die Asteroidenfelder sollte man natürlich meiden. Nebel kann man allerdings nutzen, da sie die von anderen Scannern lesbare Energiesignatur verschleiern. Um das zu erreichen, schaltet man weniger wichtige Systeme ab und senkt vielleicht noch die Stärke des Schubs. Dann dauern Richtungswechsel zwar länger, man bleibt aber länger unentdeckt, was sowohl auf der Jagd als auch beim Entkommen aus brenzligen Situationen wichtig sein kann.

Spannend sind dann Momente, in denen man zahlreiche Systeme längst abgeschaltet hat, um weitgehend unsichtbar durchs All zu schweben. Gute Nerven braucht man außerdem, wenn die Abstände zwischen den Pings immer kürzer werden, weil feindliche Torpedos näherkommen. Und noch aufregender wird es schließlich, wenn man sogar den Reaktor deaktiviert, wodurch kurz darauf sogar Navigation und Radar ausfallen. Wie in Jagd auf Roter Oktober gleitet man dann quasi blind durchs All und bangt, nicht entdeckt zu werden.

Weil man beim Bedienen der Konsolen vor allem die Knöpfe und Schalter an den Konsolen bedient, anstatt Tastaturkürzel zu drücken, weil man „Mail“ eintippt, um Nachrichten zu lesen und weil das alles mit größtenteils textbasierten Anzeigen dargestellt wird, wirken die Raumschiffe ungewöhnlich plastisch. Beschädigte Teile repariert man zudem, indem man das entsprechende Modul offline nimmt, es aufschraubt und anschließend das Ersatzteil montiert. Ähnlich wie in Battlestar Galactica sorgt diese Darstellung altmodischer Technik dafür, dass die Science-Fiction außergewöhnlich vertraut scheint.

Vertraute Zukunftsmusik

Kleinigkeiten wie der notwendige Neustart des kompletten Systems nach einem Sprung verstärken diesen Eindruck noch – allerdings fehlen auf Dauer auch Details, durch die die Umgebung auf noch überzeugendere Art lebendig geworden wäre. In den Stationen hört man z.B. stets dasselbe leise Hintergrundrauschen. Ob man sich in einer Bar, in einer großen Halle oder einem kleinen Raum befindet, macht keinen Unterschied. Laute Gruppen, Rufe oder Durchsagen hört man nicht. Man sieht nicht, wie im Hintergrund Raumschiffe andocken. An Bord könnten ächzendes Metall, hörbarer Funkverkehr oder andere Details hingegen viel dazu beitragen, dass Objects in Space nicht mitunter seltsam leer wirkt.

Inhaltlich gilt das ja auch, denn trotz des einzigartigen U-Boot-Gefühls, der erzählerisch interessanten Aufträge sowie der plastischen Bedienfelder besteht ein Großteil des Spiels aus einem recht eintönigen Trott: Man dockt ab, richtet das Schiff aus, gibt kurz Schub und wartet, bis man ein Ziel erreicht. Kurskorrekturen zum Vermeiden gefährlicher Nebel vermeiden zwar allzu große Langeweile, haben aber einen ganz anderen Effekt. Weil ich unterwegs nämlich gerne E-Mails sowie die Artikel über Entwicklungen im Apollo-Cluster lese, empfinde ich die notwendigen Korrekturen oft als störend. Hier passen

Man nimmt Kredite auf und kauft Lizenzen, um Aufträge für bestimmte Firmen zu erhalten.
erzählerischer und spielerischer Inhalt nicht ganz zusammen.

Notwendige Korrekturen

Hinzu kommt, dass alle erreichbaren Sternsystems die gleiche Größe haben und gerade mit Blick auf die kurzen Flugzeiten seltsam klein sind. Für die Glaubwürdigkeit wäre es womöglich besser gewesen, die Welt nicht als Sternhaufen darzustellen, sondern eine Ansammlung von Planeten und Stationen innerhalb eines dicht besiedelten Systems zu kreieren.

Abschließend zudem noch ein Wort zur technischen Umsetzung, die leider manchen Stachel in das tolle Abenteuer treibt: Ich habe noch kein einziges der separaten Szenarien (kurze Kampf- oder Schleichaufgaben) beendet, weil das Spiel in diesem Modus praktisch immer abstürzt. Das darf natürlich nicht sein – einige Wochen nach Veröffentlichung schon gar nicht. Im normalen sowie dem freien Spiel habe ich diese Probleme zum Glück nicht, was die gute Wertung rettet. Ärgerlich ist das Problem aber allemal.

Fazit

Man merkt dem Spiel schon an, dass es sich um das ambitionierte Projekt eines kleinen Teams handelt: Spielerisch und auch inhaltlich ist das Weltraum-Abenteuer recht überschaubar. Ärgerliche technische Probleme haben die Entwickler zudem bis heute nicht im Griff. Im Gegenzug haben sie allerdings eine erzählerisch interessante Welt erschaffen, in der man zahlreiche interessante Figuren trifft. Man nimmt nicht nur Aufträge an, sondern führt gut geschriebene Multiple-Choice-Unterhaltungen und liest sich über Nachrichten und E-Mails immer tiefer in die politischen Entwicklungen ein. Vor allem aber bietet Objects in Space einen erfrischend andersartigen Blick in Raumschiffe, wo man wie ein U-Boot-Kapitän verschiedene Stationen bedient, um den Kurs zu ändern, Torpedos abzufeuern oder zum Verkleinern der Energiesignatur nicht benötigte Systeme deaktiviert. Dieses Gefühl in eine Dose gezwängt durchs All zu treiben sowie das Bedienen ihrer scheinbar altmodischen Technik macht das kleine Weltraum-Abenteuer zu einer lohnenswerten Reise.

Pro

  • Bedienen von Konsolen im Inneren des Schiffs statt direktem Fliegen vermittelt U-Boot-Atmosphäre
  • vielschichtiges Szenario Hintergrund mit vielen auch spielerisch interessanten Episoden
  • Artikel und E-Mails erweitern ständig die Hintergrundgeschichte
  • viele Antwortmöglichkeiten in Gesprächen
  • viele Missionen sind von aktuellen Geschehnissen abhängig und müssen deshalb innerhalb bestimmter Zeit erfüllt werden
  • Kauf neuer Schiffe und Ausbau des aktuellen durch Anbringen und Verbessern von Modulen
  • Verstecken in Nebeln und Abschalten von Systemen, um nicht gesehen zu werden
  • Bedienen altmodischer Knöpfe und Schalter lässt Umgebungen sehr plastisch erscheinen
  • verschiedene Schwierigkeitseinstellungen, separate Herausforderungen und Sandkasten-Modus ohne fortlaufende Geschichte
  • unterstützt Anschließen selbst gebauter Eingabegeräte, z.B. dem Spiel nachempfundener Konsolen

Kontra

  • gleichförmiger Ablauf mit wenig spielerischer Abwechslung
  • kleine Sternsysteme lassen Weltall klein wirken
  • Konsolen sind nur bedienbar, wenn man an sie heranzoomt
  • Umgebung wirkt leer, weil sich wenige Geräusche ständig wiederholen
  • stürzt in separaten Szenarien reproduzierbar ab
  • Spieldaten werden nicht in Cloud gespeichert
  • keine deutschen Texte

Wertung

PC

Einzigartige Weltraum-Simulation mit der beklemmenden Atmosphäre spannender U-Boot-Filme.

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