BlazBlue: Cross Tag Battle - Test, Prügeln & Kämpfen, PlayStation4, PC, XboxOne, Switch
Schaut man sich die Prügelspiele an, die Arc System Works bis zu DragonBall FighterZ veröffentlicht hat, lassen diese sich im Wesentlichen auf zwei Punkte herunterbrechen: Ein grandioses Artdesign und eine komplexe Mechanik mit zig verknüpften Systemen, die viel Geduld und Einarbeitung verlangten. Doch dann kam die Anime-Lizenz und radierte den letzten Punkt aus. Derart eingängig hatte sich noch kein Arc-System-Prügler gespielt. Ein überschaubares Kombosystem, das es Einsteigern leicht machte, aber Fortgeschrittenen und Profis dennoch genug Anreiz gab, die Figuren zu meistern, lockte Spieler in Scharen vor den Bildschirm. Von diesem Erfolg beflügelt hat Arc System für das nächste hauseigene Projekt in mechanischer Hinsicht ebenfalls die Schere angesetzt und getreu dem Motto "Weniger ist mehr" das Kampfsystem angepasst.
Von sich selbst berauscht
Das Problem mit dem Inhalt
Zusätzlich wirken die übrigen Inhalte ebenfalls nicht gerade üppig. Der Online-Modus läuft zwar bis auf vernachlässigbare Ausnahmen lagfrei, hat aber beim Matchmaking noch Probleme, gleichwertige Spieler zu finden. Meist ist man entweder hoffnungslos unterlegen oder dominiert seinerseits. Will man nicht das Hopp-oder-Top-Risiko des Onlinespiels eingehen, stehen einem offline überschaubare Modi zur Verfügung. Neben der Story kann man z.B. in einem umfangreich modifizierbaren Training allgemein oder situativ gegen die KI seine Fingerfertigkeit perfektionieren. Und was man sich hier sowie im auch mit einem figurenspezifischen Missionsmodus ausgestatteten Tutorial antrainiert hat, kann man natürlich auch im Versus-Modus anwenden oder im Survival-Modus unter Beweis stellen. Doch da diese Modi nur kurzzeitig Unterhaltung spenden, wird man sich solo bzw. offline vorrangig mit dem Story-Modus beschäftigen.
Dieser zeigt sich ebenso wie der "Aufenthaltsbereich", in dem man mit einer großköpfigen Chibi-Figur unterwegs ist, inspiriert von DragonBall Z. Allerdings erreicht man hinsichtlich der Inszenierung nicht die Klasse, die FighterZ mitbrachte. Dazu steckt man hier zu sehr in klassischen Einbahnstraßen fest. Immerhin wurde die üppige Sprachausgabe im Gegensatz zum letzten BlazBlue, bei dem man nur japanische Stimmen zu hören bekam, komplett auf Englisch mitgeliefert. Doch nicht einmal das kann dafür sorgen, dass die eigentlich sehr interessante, häufig witzige Story, die es auf merkwürdig stimmige Art schafft, die unterschiedlichen Spiele-Universen zusammenzuführen, sich unter Wert verkauft. Wo DragonBall FighterZ mit einer Mischung
aus simplen Dialogen in Form von Visual Novels sowie animierten Sequenzen die Spannung bei den Überleitungen zwischen den Kämpfen hoch halten konnte, bekommt man hier die stets gleichen zwei oder maximal drei statischen Bilder pro Figur zu sehen. Und das ist nicht nur auf Dauer zu wenig, um einen bei der Stange zu halten, sondern auch erstaunlich unzeitgemäß.Zwischen Klassik und Moderne
Das lässt sich auch mit Einschränkungen für die Kulisse sagen. Dass Arc System Works hier erneut an den Tugenden festhält, mit denen sie sich in der Beat-em-up-Szene zu Geheimtipps entwickelt haben, nämlich famos animierte zweidimensionale Figuren, die vor aufwändigen dreidimensionalen Hintergründen agieren, ist nicht per se schlecht. Allerdings ist die Art und Weise, wie man mit den unterschiedlichen Quellen umgeht, sehr uneinheitlich. Vor allem die BlazBlue-Figuren wirken so, als ob man die PS3-Assets genommen und hier ins Spiel verpflanzt hätte: Die Ränder fransen komisch aus und manchmal scheinen die Farben etwas verwaschen zu sein – vor allem, wenn man sie gegen die extra für Cross Tag Battle designten RWBY-Figuren hält, die deutlich klarer und farbenfroher dargestellt werden. Die Charaktere aus Under Night In-Birth sowie Persona 4 Arena sortieren sich irgendwo dazwischen ein, haben aber auch den Vorteil, dass ihre Ursprünge aktueller sind als bei den BlazBlue-Recken. Hier wäre man definitiv besser bedient gewesen, alles komplett neu anzufertigen und so für ein einheitliches visuelles Design zu sorgen.
Fazit
Obwohl die Voraussetzungen für BlazBlue Cross Tag Battle eigentlich nicht besser sein könnten, springt der letzte Funke nicht über. Zum Teil liegt es daran, dass das Gesamtpaket es nicht schafft, an das famose DragonBall FighterZ anzuknüpfen, bei dem sich Arc System Works sowohl hinsichtlich des entschlackten sowie sehr eingängigen Kampfsystem als auch der Team-Dynamik freizügig bedient. Doch bereits bei der Story gehen die Probleme los: Hinsichtlich der Inszenierung zu altbacken, wird die eigentlich interessante sowie häufig witzige und neben dem japanischen Original wenigstens auf Englisch verfügbare Geschichte durch die statischen Einblendungen der immergleichen Figuren torpediert. Die übrigen Modi hingegen sind nur kurzzeitig interessant, wobei zumindest die Matchmaking-Probleme der Online-Kämpfe mit zunehmenden Spielerzahlen relativiert werden könnten. Dazu kommt, dass das Artdesign extrem untypisch für Arc System Works einen uneinheitlichen Eindruck hinterlässt, da es mitunter wirkt, als ob die Figuren teils neu designt wurden (RWBY), teils aber nach recyceltem PS3-Material aussehen. Und über allem schwebt ein DLC-Fokus, bei dem Arc dieses Mal den Bogen überspannt hat: 20 integrierten Kämpfern aus vier Serien bzw. Marken (BlazBlue, Persona 4 Arena, Under Night In-Birth, RWBY) stehen weitere 20 gegenüber, mit denen man seine Kämpferriege als kostenpflichtigem Download aufstocken darf.
Pro
- 20 Kämpfer aus vier Serien...
- relativ sauber laufender Online-Modus...
- interessanter, häufig witziger Story-Modus...
- eingängige Steuerung
- umfangreiche Tutorials
- englische Sprachausgabe statt rein japanisch
Kontra
- ... weitere 20 bereits als kostenpflichtiger DLC angekündigt
- ... bei dem das Matchmaking derzeit noch Probleme hat
- ... der extrem altbacken inszeniert wird
- uneinheitliches Artdesign
- spartanische Modi-Auswahl
Echtgeldtransaktionen
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- Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.