BlazBlue: Cross Tag Battle - Test, Prügeln & Kämpfen, PlayStation4, PC, XboxOne, Switch

BlazBlue: Cross Tag Battle
26.06.2018, Mathias Oertel

Test: BlazBlue: Cross Tag Battle

Prügler mit DLC-Fokus

Arc System Works galt mit BlazBlue und Guilty Gear als der Geheimtipp unter den Prügelspiel-Entwicklern. Doch spätestens mit DragonBall FighterZ hatten es sich die Japaner verdient, in einem Atemzug mit Capcom und Namco genannt zu werden. Hilft die neu gewonnene Popularität auch, um ihr aktuelles Beat-em-up Blaz Blue: Cross Tag Battle einer größeren Spielerzahl schmackhaft zu machen? Im Test geben wir die Antwort.

Schaut man sich die Prügelspiele an, die Arc System Works bis zu DragonBall FighterZ veröffentlicht hat, lassen diese sich im Wesentlichen auf zwei Punkte herunterbrechen: Ein grandioses Artdesign und eine komplexe Mechanik mit zig verknüpften Systemen, die viel Geduld und Einarbeitung verlangten. Doch dann kam die Anime-Lizenz und radierte den letzten Punkt aus. Derart eingängig hatte sich noch kein Arc-System-Prügler gespielt. Ein überschaubares Kombosystem, das es Einsteigern leicht machte, aber Fortgeschrittenen und Profis dennoch genug Anreiz gab, die Figuren zu meistern, lockte Spieler in Scharen vor den Bildschirm. Von diesem Erfolg beflügelt hat Arc System für das nächste hauseigene Projekt in mechanischer Hinsicht ebenfalls die Schere angesetzt und getreu dem Motto "Weniger ist mehr" das Kampfsystem angepasst.

Von sich selbst berauscht

Bei den Effekten zieht Arc System alle Register, doch die Einbindung der verschiedenen Prügelserien zeigt sich visuell uneinheitlich.
Nicht nur, weil man ebenso wie in FighterZ mit einem Team antritt, das hier allerdings von den DragonBall-Trios auf ein Duo geschrumpft ist. Sondern auch, weil man die Kombomechaniken nahezu unverändert von den Prügeleskapaden der Shonen-Jump-Stars übernommen hat. Reduziert auf überschaubare Kombos, bei denen teils das wiederholte Drücken auf eine Taste reicht, um eine ansehnliche Kombo zu erzielen und für alle Kämpfer gleichen Sonderangriffe über vor- bzw. rückwärtige Viertelkreise, fühlen sich Beat-em-up-Fans sofort wie zu Hause. Anfänger hingegen feiern schnell Erfolgserlebnisse und können sich in den zwar spröde präsentierten, aber inhaltlich über alle Zweifel erhabenen Tutorials nötige Koordination sowie Basis- und fortgeschrittene Fähigkeiten erarbeiten. Nach Jahren, in denen man sowohl mit BlazBlue als auch Guilty Gear oder Persona 4 Arena die Systeme bis zum Ende auszureizen schien, ist dies eine interessante Weichenstellung und sorgt zumindest momentan dafür, dass Arc System sich erneut einer größeren Spielergruppe anbietet.

Die Inszenierung der eigentlich interessanten Story ist unglaublich spröde - aber immerhin auf Englisch vertont.
Doch mit einer größeren Spielergruppe dürfte auch der Widerstand gegen die Download-Politik der Inhalte wachsen, der in den letzten Jahren auch unter den Hardcore-Prüglern zunahm. Theoretisch klingen die 20 mitgelieferten Charaktere nicht schlecht. Wenn man allerdings überlegt, dass mit den vier integrierten Spielen bzw. Serien BlazBlue, Persona 4 Arena, Under Night in-Birth sowie RWBY theroretisch über 80 Figuren zur Verfügung stünden, fällt die Auswahl eher gering aus. Mit einem Season Pass, über Einzelkäufe oder bei Erwerb der Deluxe Edition hat man Zugriff auf 20 weitere. Und diese Relation ist für mein Empfinden zu stark zu Ungunsten der Spieler ausgefallen. Dass die Hersteller von Beat-em-ups (und insbesondere Arc System Works) versuchen, das Geschäft über zusätzliche Figuren anzukurbeln, ist nicht verwerflich. Doch dass sie wie in diesem Fall die Hälfte aller weiteren Charaktere (insofern nicht noch weitere Staffeln geplant sind) als Kaufinhalte bereitstellen, geht einen Schritt zu weit. Zumal es unter den nicht vom Start weg integrierten Kämpfern auch einige gibt, denen man im Rahmen der umfangreichen Story begegnet. Sprich: Man tritt kurz gegen sie an, findet vielleicht Gefallen an ihnen und muss dann feststellen, dass sie einem in der Basisversion nicht zur Verfügung stehen. Immerhin: Mit Blake Belladonna aus RWBY wartet derzeit auch noch eine kostenlose Kader-Ergänzung.

Das Problem mit dem Inhalt

Zusätzlich wirken die übrigen Inhalte ebenfalls nicht gerade üppig. Der Online-Modus läuft zwar bis auf vernachlässigbare Ausnahmen lagfrei, hat aber beim Matchmaking noch Probleme, gleichwertige Spieler zu finden. Meist ist man entweder hoffnungslos unterlegen oder dominiert seinerseits. Will man nicht das Hopp-oder-Top-Risiko des Onlinespiels eingehen, stehen einem offline überschaubare Modi zur Verfügung. Neben der Story kann man z.B. in einem umfangreich modifizierbaren Training allgemein oder situativ gegen die KI seine Fingerfertigkeit perfektionieren.  Und was man sich hier sowie im auch mit einem figurenspezifischen Missionsmodus ausgestatteten Tutorial antrainiert hat, kann man natürlich auch im Versus-Modus anwenden oder im Survival-Modus unter Beweis stellen. Doch da diese Modi nur kurzzeitig Unterhaltung spenden, wird man sich solo bzw. offline vorrangig mit dem Story-Modus beschäftigen.

Dieser zeigt sich ebenso wie der "Aufenthaltsbereich", in dem man mit einer großköpfigen Chibi-Figur unterwegs ist, inspiriert von DragonBall Z. Allerdings erreicht man hinsichtlich der Inszenierung nicht die Klasse, die FighterZ mitbrachte. Dazu steckt man hier zu sehr in klassischen Einbahnstraßen fest. Immerhin wurde die üppige Sprachausgabe im Gegensatz zum letzten BlazBlue, bei dem man nur japanische Stimmen zu hören bekam, komplett auf Englisch mitgeliefert. Doch nicht einmal das kann dafür sorgen, dass die eigentlich sehr interessante, häufig witzige Story, die es auf merkwürdig stimmige Art schafft, die unterschiedlichen Spiele-Universen zusammenzuführen, sich unter Wert verkauft. Wo DragonBall FighterZ mit einer Mischung

Die vereinfachte Kampfmechanik ist eingängig und sorgt für schnelle Erfolgserlebnisse.
aus simplen Dialogen in Form von Visual Novels sowie  animierten Sequenzen  die Spannung bei den Überleitungen zwischen den Kämpfen hoch halten konnte, bekommt man hier die stets gleichen zwei oder maximal drei statischen Bilder pro Figur zu sehen. Und das ist nicht nur auf Dauer zu wenig, um einen bei der Stange zu halten, sondern auch erstaunlich unzeitgemäß.

Zwischen Klassik und Moderne

Das lässt sich auch mit Einschränkungen für die Kulisse sagen. Dass Arc System Works hier erneut an den Tugenden festhält, mit denen sie sich in der Beat-em-up-Szene zu Geheimtipps entwickelt haben, nämlich famos animierte zweidimensionale Figuren, die vor aufwändigen dreidimensionalen Hintergründen agieren, ist nicht per se schlecht. Allerdings ist die Art und Weise, wie man mit den unterschiedlichen Quellen umgeht, sehr uneinheitlich. Vor allem die BlazBlue-Figuren wirken so, als ob man die PS3-Assets genommen und hier ins Spiel verpflanzt hätte: Die Ränder fransen komisch aus und manchmal scheinen die Farben etwas verwaschen zu sein – vor allem, wenn man sie gegen die extra für Cross Tag Battle designten RWBY-Figuren hält, die deutlich klarer und farbenfroher dargestellt werden. Die Charaktere aus Under Night In-Birth sowie Persona 4 Arena sortieren sich irgendwo dazwischen ein, haben aber auch den Vorteil, dass ihre Ursprünge aktueller sind als bei den BlazBlue-Recken. Hier wäre man definitiv besser bedient gewesen, alles komplett neu anzufertigen und so für ein einheitliches visuelles Design zu sorgen.

Fazit

Obwohl die Voraussetzungen für BlazBlue Cross Tag Battle eigentlich nicht besser sein könnten, springt der letzte Funke nicht über. Zum Teil liegt es daran, dass das Gesamtpaket es nicht schafft, an das famose DragonBall FighterZ anzuknüpfen, bei dem sich Arc System Works sowohl hinsichtlich des entschlackten sowie sehr eingängigen Kampfsystem als auch der Team-Dynamik freizügig bedient. Doch bereits bei der Story gehen die Probleme los: Hinsichtlich der Inszenierung zu altbacken, wird die eigentlich interessante sowie häufig witzige und neben dem japanischen Original wenigstens auf Englisch verfügbare Geschichte durch die statischen Einblendungen der immergleichen Figuren torpediert. Die übrigen Modi hingegen sind nur kurzzeitig interessant, wobei zumindest die Matchmaking-Probleme der Online-Kämpfe mit zunehmenden Spielerzahlen relativiert werden könnten. Dazu kommt, dass das Artdesign extrem untypisch für Arc System Works einen uneinheitlichen Eindruck hinterlässt, da es mitunter wirkt, als ob die Figuren teils neu designt wurden (RWBY), teils aber nach recyceltem PS3-Material aussehen. Und über allem schwebt ein DLC-Fokus, bei dem Arc dieses Mal den Bogen überspannt hat: 20 integrierten Kämpfern aus vier Serien bzw. Marken (BlazBlue, Persona 4 Arena, Under Night In-Birth, RWBY) stehen weitere 20 gegenüber, mit denen man seine  Kämpferriege als kostenpflichtigem Download aufstocken darf.

Pro

  • 20 Kämpfer aus vier Serien...
  • relativ sauber laufender Online-Modus...
  • interessanter, häufig witziger Story-Modus...
  • eingängige Steuerung
  • umfangreiche Tutorials
  • englische Sprachausgabe statt rein japanisch

Kontra

  • ... weitere 20 bereits als kostenpflichtiger DLC angekündigt
  • ... bei dem das Matchmaking derzeit noch Probleme hat
  • ... der extrem altbacken inszeniert wird
  • uneinheitliches Artdesign
  • spartanische Modi-Auswahl

Wertung

PlayStation4

Das reduzierte Kampfsystem ist zweifellos gelungen, doch im visuellen Umfeld zeigt Arc System ungewohnte Schwächen, während die DLC-Politik auf den Magen schlägt.

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