NieR: Automata - Test, Rollenspiel, XboxOne, PlayStation4, PC, Switch, PlayStation4Pro, XboxOneX

NieR: Automata
28.06.2018, Mathias Oertel

Test: NieR: Automata

Verspätetes Meisterwerk

Vor etwas mehr als einem Jahr hat Square Enix mit Nier Automata eine sperrige, aber dennoch sehr unterhsaltsame sowie emotionale Fortsetzung von Yoko Taros Nier veröffentlicht. Jetzt ist das von Platinum Games entwickelte Nier Action-Rollenspiel als „Become as Gods Edition“ auch für die Xbox One erhältlich. Wir sind für den Test erneut mit Androidin 2B und ihren Gefährten losgezogen.

Da sich an den prinzipiellen Inhalten von Nier Automata auf der Xbox One nicht viel geändert hat, besteht dieser Test zu großen Teilen aus dem gleichen Wortlaut wie seinerzeit für die PS4- bzw. der PC-Version, wurde aber an entsprechenden Stellen angepasst, um ggf. vorhandeneUnterschiede und Auffälligkeiten im Vergleich mit dem Ur-Version aufzuzeigen. Und damit zurück zum Spiel: Nier war auf PlayStation 3 und Xbox 360 ein ungeschliffener Diamant. Erzählerisch zog Drakengard-Erfinder Yoko Taro alle Register, doch technisch und hinsichtlich der Kampfmechanik schien das damals verantwortliche Team von Cavia Games (Bullet Witch) überfordert. Damit sich für Nier Automata dieses Schicksal nicht wiederholt, haben sich Taro sowie Square-Enix-Produzent Yosuke Saito (Valykrie Profile, Grandia Extreme, Star Ocean) mit Platinum Games kompetente Hilfe an Bord geholt - genauer gesagt: Takahisa Taura, der seit 2009 u.a. bei Titeln wie MadWorld, The Wonderful 101 und Metal Gear Rising: Revengeance als Game Designer mitgewirkt hat. Und das merkt man vom ersten Moment: Die Mischung aus Gebietserforschung in einer weitgehend offenen Welt, Kampf sowie stimmungsvoller Erzählung wirkt wie aus einem Guss. Dabei verliert sie aber niemals den Bezug zum kommerziell nur spärlich erfolgreichen Vorgänger aus den Augen. Doch keine Angst: Man muss Nier nicht kennen, um Automata genießen zu können.

Kompetentes Triumvirat für den Überlebenskampf

Die stimmungsvolle Kulisse unterstützt auf der One X eine 4K-Auflösung.

Doch wenn man das Action-Rollenspiel aus dem Jahr 2010 gespielt hat, weiß man schon, für was man sich wappnen muss. Denn in der Art seiner Inszenierung ist Automata ähnlich sperrig. Das ganze Ausmaß der packenden sowie mit zahlreichen Überraschungen gespickten Geschichte wird man erst verstehen, wenn man ein paar der möglichen Enden gesehen hat, dann quasi neu startet und so z.B. die bereits bekannten Ereignisse aus einer neuen Perspektive erlebt. Man macht mit dem Hintergrundwissen, was passiert ist oder passieren wird, aber auch gänzlich neue Erfahrungen und gewinnt so ähnlich wie in Filmen wie Crash, Snake Eyes oder Tarantinos Jackie Brown ein umfassenderes Bild. Und man weiß auch, dass Taro eine unkonventionelle Regie pflegt, von der er auch hier glücklicherweise nicht abweicht. Seitwärts scrollende Abschnitte wechseln sich ab mit klassischer Schulterperspektiven-Kamera. Textsequenzen sind mitunter mindestens ebenso wichtig wie gesprochene Dialoge oder Entscheidungen seitens des Spielers.

Die Chips mit ihren Fähigkeiten sowie Platzbedarf sorgen für eine leichte taktische Ausrichtung bei der Figurenentwicklung.


Zur Ehre der Menschheit

Und spätestens im letzten Drittel gibt es mehr als genug Anspielungen auf den Vorgänger, wobei besonders ein wiedererkennbarer sowie hier leicht verfremdeter Ort bei mir für ein emotionales Dèja-vú sorgte. Da das Geschehen aber ohnehin tausende Jahre nach Nier spielt, sind diese Erlebnisse eher als Bonus für Fans zu sehen, die sich allerdings über die Kohärenz freuen werden. Doch auch ohne Vorgänger-Kenntnis zeichnet Yoko Taro eine düstere Zukunft der Menschheit: Die Erde wird von Außerirdischen überfallen, die Maschinen absetzen, um die Bevölkerung auszurotten. Die letzten Überlebenden dieses Genozids fliehen nach langen erbitterten Kämpfen auf den Mond. Dort entwickeln sie eine Androidenarmee, die u.a. dazu genutzt wird, um Rohstoffe auf den Erdtrabanten zu verschiffen. Noch wichtiger ist allerdings ihre Aufgabe, der Herrschaft der Maschinen ein Ende zu setzen, damit die Erdbevölkerung schließlich wieder auf ihren Heimatplaneten zurückkehren kann. Zu ihnen gehören auch die Soldat-Androidin 2B sowie der Aufklärer 9S, der mit der weißblonden, in einem kurzen schwarzen Kleid kämpfenden 2B eine Einheit bildet. Man wird dabei nicht nur Zeuge aufreibender Kämpfe gegen Unmengen an Maschinenwesen, die man erst mit 2B und dann aus dem Blickwinkel von 9S erlebt.

In der "Become as Gods Edition" wurden neben dem Hauptspiel die Download-Inhalte 3C3C1D119440927 sowie diverse kosmetische Gegenstände wie Pod-Skins etc. gebündelt.

Man lernt auch die fragile Beziehung zwischen den beiden kennen, die grenzwertig liebevoll und verbunden ist, dann jedoch wieder von soldatischem Gehorsam geprägt wird. Und nachdem die Prototypin A2 ins Spiel kommt, bekommt die Dynamik zwischen beiden eine vollkommen neue Wendung, so dass es zu einer dramatischen Dreiecksbeziehung kommt.

Doch dies ist nur eine Erzählebene. Denn auch die Maschinenwesen haben eine eigene Agenda, angetrieben von dem unbedingten Willen, Menschen nacheifern zu wollen – bis hin zur gesellschaftlichen Unabhängigkeit, Religion, Sex sowie dem Wunder der Geburt, bei dem man sogar Zeuge wird, wie das Bruderpaar Adam und Eva (!) das Licht der Welt erblickt. Es ist bemerkenswert, wie man durch die Augen der Androiden die Bemühungen der Vermenschlichung der Maschinen beobachtet, während 2B und 9S selbst mit ihren aufkeimenden Emotionen kämpfen, die gegen ihre natürliche Programmierung und alle Richtlinien der YoRHA gehen, der von den Menschen ins Leben gerufenen Androiden-Initiative. Es gibt noch eine weitere Instanz, die aber wie alle anderen „Lebe“-Wesen der philosophischen Frage nachzugehen scheint, was genau Menschlichkeit ausmacht, wie Emotionen mit der rationalen Entscheidungskraft um die Vorherrschaft kämpfen oder ob man einem vorbestimmten Schicksal entkommen kann. Dabei erlebt man immer wieder Überraschungen, die im ohnehin häufig emotionalen Kontext für besondere Ausschläge sorgen und bei mir wie im Vorgänger Saiten anschlagen, die von Hollywood-Drehbüchern à la Horizon bei aller Qualität nicht einmal ansatzweise bedient werden. Dagegen ist das Skript von Nier: Automata (ab 19,80€ bei kaufen) ein Arthouse-Film.

In den Gefechten spielt Platinum Games seine gesamte Expertise aus.


Bayonettas kleine Schwester

Doch keine Angst: Obwohl der Erzählung ein großer Stellenwert zukommt, besteht keine Gefahr, dass Nier zu einem Adventure oder Story-Experiment wird, das man eher mit einer bedeutungsschwangeren und düsteren Bildern gespickten Geschichte in Verbindung bringt. Denn so facettenreich und emotional der dramaturgische Rahmen auch ist, steht die Action in der weitgehend offenen Welt weiterhin im Vordergrund. Und da hätten sich Yoko Taro und Yosuke Saito in der Tat kaum jemand Kompetenteren ins Boot holen können als Platinum Games. Seit Bayonetta mehr oder weniger das Synonym des modernen japanischen Action-Spiels hat man u.a. mit Anarchy Reigns sowie Lizenztiteln wie The Legend of Korra oder Transformers Devastation bewiesen, dass man flinke Nahkampfaction aus dem Effeff beherrscht. Nicht zu vergessen Metal Gear Rising: Revengeance, das trotz anfänglicher Skepsis gut ins bestehende Metal-Gear-Universum eingebaut wurde, ebenfalls eine packende Erzählung bot und dessen Kampfsystem ein Garant für den Erfolg war. Und Takahisa Taura, der auch Raiden zu frischem Glanz und eleganter Action verhalf, sorgt hier dafür, dass sich die Gefechte mit 2B, 9S, 2A sowie all den anderen Figuren gut anfühlen, in die man im Laufe der gut 40 Stunden dauernden Kampagne schlüpft.

Die Bosskämpfe werden durch die Bank klasse inszeniert.

Wie Titel aus dem Bereich der stylischen Action (Bayonetta, DmC Devil May Cry) setzt auch Nier: Automata auf eine Mischung aus Nah- und Fernkampf, wobei die Projektile von einem „Pod“ abgefeuert werden, einer Hilfseinheit, die jeden Androiden begleitet. Und damit man aus der Nähe austeilen kann, gibt es ein breites Spektrum an aufrüstbaren Waffen, von denen man allerdings nur zwei Sets mit je zwei mitführen kann. Der Clou: Eine der Waffen ist nur für leichte Angriffe zuständig, die zweite wird exklusiv für schwere Kombos eingesetzt, wobei es natürlich auch möglich ist, zu variieren. Zusammen mit Sprungattacken sowie geschmeidigen Ausweichbewegungen samt anschließender Konter-Option ergibt sich ein schnelles, dynamisches Kampfballett, das sich einfach kontrollieren lässt und zu sehenswerten Ergebnissen führt. Mitunter kommt die Kamera zwar nach wie vor ins Schleudern, wenn die meist gut funktionierende optionale Zielaufschaltung einen Feind hinter einem ins Visier nimmt. Doch über einen Großteil der Zeit kommt man in den zahlreichen Auseinandersetzungen in einen angenehmen Fluss, der sich auch dank der 360-Grad-Steuerung der Pod-Geschosse irgendwo zwischen 3D-Brawlern und Bullet-Hell-Shootern einpendelt. Dabei kommt dem Pod mit seinen unterschiedlichen Bewaffnungsoptionen sowie freischaltbaren Sonderangriffen eine besondere Bedeutung zu. Doch auch die anderen spielbaren Androiden bringen Abwechslung in die Gefechte: 9S z.B. kann als Aufklärer nur leichte Angriffe nutzen, dafür aber per Hacking in die Maschinen eindringen. Ist man im als Zweistick-Shooter verkleideten Minispiel erfolgreich, detoniert der Gegner, später hat man sogar die Option, ihn zu steuern oder als Wache mitlaufen zu lassen. So spielen sich die Gefechte mit ihm erfreulich anders. Abwechslung kommt ebenfalls durch die Perspektivwechsel, die man schon aus dem Vorgänger kennt. Mal klassisch 3D, dann noch klassischer als Seitwärts-Scroller oder gar mit Vogelperspektive werden die Auseinandersetzungen immer schick in Szene gesetzt.

Dass man hier gegen maschinelle Klonarmeen antritt, lässt sich durch die Massenfertigung der Roboterwesen erklären und spielt daher im Vergleich zu anderen Action-Titeln keine all zu große Rolle. Dennoch hätte man auf Dauer für mehr Abwechslung bei den Gegnern sorgen können. In den ersten Stunden gibt es immer wieder das eine oder andere Modell, das neu ist und für das man sich erst einmal eine Angriffstaktik zurechtlegen muss. Doch spätestens wenn man mit A2 in die Geschichte eingreift, sind es nur noch die Bosse, die einen fordern. Der Rest wird zu Kanonenfutter – selbst die Feinde, mit denen man beim ersten Aufeinandertreffen massive Probleme hatte. Das ist insofern schade, da den Kämpfen so Spannung verloren geht. Andererseits kann es mit dem erzählerischen Unterbau auch als Bild dafür verstanden werden, dass die Maschinenwesen nicht lernen, die Androiden hingegen schon. Und das wortwörtlich: Denn mit einem Erfahrungspunktsystem, das in Levelaufstiegen gipfelt, hat man nicht nur einen Vergleich zur Stärke der Gegner. Zusätzlich kann man die Androiden auch noch mit erbeuteten oder teuer erkauften Chips ausstatten, die einem Vorteile wie z.B. eine höhere Ausweichdistanz, automatische Heilung nach sechs Sekunden ohne kassierten Treffer oder erhöhte Zeitlupendauer nach einem perfekten Ausweichen verschaffen. 

Klonarmeen und Speicherplatzmangel

Die Kulisse zeichnet mal idyllische, dann wiederum sehr düstere Bilder von der Erde nach dem Krieg gegen die Maschinenwesen.

Es gibt Unmengen an Chips in Kategorien wie Angriff, Verteidigung, Unterstützung oder Hacken, die zudem noch kostenpflichtig verschmolzen werden können, um die Auswirkungen zu stärken. Verschiedene Stärken des jeweiligen Effekts oder Bonus muss man ebenso bedenken wie die Kosten für den Einbau. Der Speicherplatz ist knapp bemessen. Und auch wenn er ausgebaut werden kann, hat man nie genug offene Plätze, um diesen oder jenen Wunsch-Baustein einzusetzen. Dementsprechend muss man eine ökonomische Auswahl treffen, abwägen, welche Module man tatsächlich benutzt und kann sich sogar zusätzlichen Platz verschaffen, indem man Chips für Hud-Elemente entfernt. Die Anzeige, wann man außerhalb der auch als Teleportstationen verwendeten Automaten speichern darf, braucht man nicht? Dann weg damit, um Platz zu schaffen. Die Minikarte braucht man ebenfalls nicht? Wie sieht es denn mit der Anzeige der Lebensenergie der Gegner aus? Oder der eigenen? So kann man auch abseits der Grundschwierigkeitsstufen nicht nur die Anzeige, sondern auf subtilem Weg das Anforderungsprofil beeinflussen, das aber auch mit allem Standardoptionen einen angenehmen Spagat zwischen Spielfluss und knackigen Situationen schafft – und das ohne Grind.

Dass man sich für Platinum Games als Entwickler entschieden hat, wirkt sich auch auf die Kulisse aus. Das Androiden-Abenteuer bringt wie auf der PS4 flüssige 60 Bilder pro Sekunde auf den Schirm, was der Kampfdnamik zugute kommt. Auf der One X kann man eine 4K-Auflösung (2160p) abrufen, muss dann aber in wenigen Gebieten mit Einbrüchen in der Bildrate leben. Dutzende Gegner, hunderte Projektile, schicke Animationen und dazu Explosionen: Die Gefechte werden innerhalb einer offenen Welt sauber inszeniert. Die Ausmaße der zu erforschenden Areale sind zwar deutlich kleiner als z.B. Horizon. Und die Unmengen an Aufgaben führen einen letztlich immer wieder durch die gleichen Gebiete. Doch aus der Gewöhnung, die man beim x-ten Besuch des von verrückten Robotern bevölkerten Vergnügungsparks empfindet, wird niemals Langeweile. Nicht nur, weil das Gefühl der Überraschung des ersten Abstechers in diesen oder jenen Bereich nachschwingt. Zudem finden sich überall genug Details und Geheimnisse, während die Areale sich mitunter bedingt durch Story-Erlebnisse teils drastisch verändern. Man sollte sich nicht wundern, wenn man nach mehr als 40 Stunden nur etwas über 50 Prozent der teilweise von

Die Androiden 2B und 9S sind Teil einer verschachtelten Geschichte, die sich im Wesentlichen um die "Menschlichkeit" dreht.


Technik-Expertise

Außerdem strahlt die Spielwelt mit ihrer beeindruckenden Wüstenlandschaft, den manchmal an ein braungraues Enslaved erinnernden Großstadtruinen, den Katakomben, Techzentren oder Maschinenfabriken eine Grundfaszination aus, an der ich mich nicht satt sehen kann. Es hat nicht die technische Brillianz und Komplexität eines Horizon oder God of War. Aber es wirkt auch in düsteren Momenten ungemein stimmungsvoll und selbst mit seinen kargen Betonskeletten merkwürdig einladend. Daher kann ich auch über kleine Unstimmigkeiten wie Pop-Ups, immer wieder schwache Texturdetails in der Umgebung, gelegentliche Probleme mit Schattenwurf oder Diskrepanzen in der Zeichendistanz hinwegsehen. Denn wenn ich in den selten Momenten der Ruhe die Einsamkeit genieße, mit 2B oder 9S den Blick schweifen lasse und mich vermutlich ebenso wie die Androiden frage, ob die Menschen jemals wieder einen Fuß auf ihren Heimatplaneten setzen können, nimmt mich Nier: Automata auch ohne den letzten Grafikschliff gefangen – woran auch der sehr gelungene Soundtrack von Keiichi Okabe und Keigo Hoashi seinen Anteil hat. Dynamisch auf die Situation reagierend, mal getragen, mal choral, dann wieder hektisch oder pompös, finden die zwei immer wieder die richtigen Töne, um die entstehenden Emotionen auch akustisch einzufangen.

der gesteuerten Figur bzw. dem Status innerhalb der Geschichte abhängigen Missionen gefunden und noch lange nicht alle Waffen entdeckt oder gar alle möglichen Fischsorten geangelt hat. 

Fazit

In mancherlei Hinsicht ist Nier Automata ähnlich sperrig wie der Vorgänger, der mittlerweile Kultstatus erreicht hat – vor allem in erzählerischer Hinsicht. Doch die Mitwirkung von Platinum Games sorgt nicht nur für Massenappeal, sondern vor allem für ein kompetentes Action-Fundament, auf das sich Xbox-Spieler freuen können. Die Kämpfe sind eingängig, werden geschmeidig animiert und so zu einem Ballett irgendwo zwischen Tecmo Koeis Musou-Prüglern auf der einen und Bullethell-Shmups auf der anderen Seite, das von einer düster-melancholischen sowie mit Überraschungen gespickten Geschichte flankiert wird. Der Rest der Kulisse kann sich trotz der gelegentlich auftauchenden, aber nicht störenden Bildraten-Einbrüche in der 4K-Auflösung ebenfalls sehen lassen und bildet mit seinen hauptsächlich von Grau- und Brauntönen dominierten Abschnitten eine stimmungsvolle Umgebung, in der es zig Missionen und viele andere Geheimnisse zu entdecken gibt. Nier Automata ist nach wie vor ein Kunstwerk, das mit seiner Art, Geschichten zu erzählen und Emotionen zu schaffen, immer noch einzigartig ist und philosophische Fragen wie nach der Essenz der Menschlichkeit mit spielerischer Leichtigkeit in den Mittelpunkt rückt, während es dabei gleichzeitig zum Nachdenken anregt. Zwar auch für Neueinsteiger ins Nier- bzw. Drakengard-Universum interessant, werden Fans sich über zahlreiche Anspielungen und Easter Eggs freuen, die man entdecken kann. Die knapp 40 Stunden, die ich bis zum Ende „D“ gebraucht habe, gehören definitiv zu den unterhaltsamsten sowie vor allem emotionalsten, die ich mit Videospielen verbringen durfte. Und sie sind ein weiterer Beleg dafür, dass die lange brach liegende japanische Spielkultur mit ihren verqueren Themen wieder auf dem Vormarsch ist. Danke, Taro-San - insbesondere dafür, dieses ungewöhnliche Spiel auch auf Xbox One genießen zu dürfen.

Pro

  • reife, abwechslungsreiche sowie emotionale Geschichte
  • dynamische Action vermischt rasanten Nahkampf, Projektilgefechte und Twinstick-Shooter
  • zahlreiche Waffen
  • Fähigkeiten werden durch Speichermodule erweiterter
  • knapper Speicherplatz
  • dynamischer Soundtrack
  • diverse Enden, die teils aufeinander aufbauen und u.a. verschiedene Blickwinkel beinhalten
  • sehr viele Geheimnisse
  • Perspektivenwechsel sorgen für Abwechslung
  • stimmungsvolle Umgebungen
  • inkl. der bislang veröffentlichten Download-Inhalte
  • unterstützt 4K-Auflösung

Kontra

  • unter dem Strich wenig Gegnervariation
  • sperrige Inszenierung mischt unterschiedliche Stilrichtungen und wirkt manchmal billig
  • im Detail immer wieder schwache Texturen
  • bis auf Bosse im letzten Drittel zu leicht
  • gelegentliche Bildraten-Einbrüche (4K-Auflösung)

Wertung

XboxOne

Ein außergewöhnliches Actionspiel, bei dem die schick inszenierten Gefechte ebenso wichtig sind wie die vielschichtige Erzählung, die man in Nier-Tradition aus verschiedenen Perspektiven erlebt.

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