Warstone TD - Test, Taktik & Strategie, Mac, PC

Warstone TD
27.06.2018, Marcel Kleffmann

Test: Warstone TD

Routinierte Turmverteidigung

Mit Warstone TD setzt das russische Studio Battlecruiser Games auf das klassische Tower-Defense-Prinzip: Man darf einem kauzigen Zauberer dabei helfen, ein Fantasy-Königreich vor angreifenden Gegnerhorden zu beschützen - und das mit relativ wenigen Einheitentypen, aber reichlich Anpassungsmöglichkeiten. Kommt mit Warstone TD etwas frischer Wind in die altbekannte Turmverteidigung?

Warstone TD ist eine klassische Tower Defense, in der man ein Fantasyreich vor der Invasion des Stammeshäuptlings der Schamanen rettet und sich zwischendurch mehr oder weniger launige Sprüche in Text- und Comicform anhört. Und obwohl man, anders als in den meisten Tower-Defense-Spielen, Verteidiger beschwört, anstatt Türme zu bauen, ändert sich am grundlegenden Spielgeschehen nichts. Man platziert also Verteidiger auf den Karten, die vorbeilaufende Feinde automatisch attackieren. Die Verteidiger müssen allerdings auf Steinen platziert werden, die an bestimmten Positionen vorgegeben sind. Man muss sich also überlegen, welcher Verteidigertyp auf welcher Position am sinnvollsten bzw. effektivsten ist. Im Verlauf einer Partie erscheinen in der Regel neue Steine und manchmal lassen besiegte Feinde weitere Steine fallen, die selbst auf der Karte platziert werden können. Vor allem in den ersten Missionen, der mehr als 30 Einsätze umfassenden Kampagne, nimmt diese vorgegebene Platzierung der Steine viel vom spielerischen Reiz und erst später, wenn man die Steine selbst platzieren und Spießrutenläufe (Maze) für die Gegner gestalten kann, kommt mehr Freiraum und Verteidigungsspaß auf - wobei nicht klar visualisiert ist, wo die Gegner herlaufen werden oder ob noch irgendwo eine Lücke in der Verteidigung klafft. Lobenswert sind hingegen verschiedene Stein-Untergründe mit besonderen Effekten auf den Verteidiger wie höhere Reichweite, mehr Schaden, extra Mana usw.

Verteidiger sind die neuen Türme

Auf den meisten Karten sind die Laufwege der Gegner klar vorgegeben. Sollten die Verteidiger es nicht schaffen, die Gegner zu erledigen, kann man auf Zaubersprüche zurückgreifen. Auf Karten mit mehr Freiraum muss man den Weg der Feinde erahnen.

Mühe gegeben haben sich die Entwickler bei den Spielmodi, denn die via Dorfausbau und Kampagnenkarte verbundenen Missionen bieten für eine Tower Defense eine ordentliche Portion Abwechslung. So gibt es neben den typischen Gefechten auch Herausforderungen, kooperative Einsätze (online; mit einem anderen Spieler) und Versus-Maps/Angriffsmodus. Auf Versus-Maps tritt man gegen einen anderen Spieler oder gegen einen Computergegner an. Diese Multiplayer-Missionen sind auf dem Kampagnenweg zwar optional, aber immerhin mit Quests versehen, weswegen die dauerhaft erforderliche Online-Verbindung schon irgendwie seltsam ist. 

Viele Modi und Schwierigkeitsgrade

Sämtliche Karten lassen sich auf vier Schwierigkeitsgraden (Leicht, Normal, Schwer, Alptraum) und in drei Varianten (Kampagne, Herausforderung und Überleben) spielen, wodurch sich Sterne erringen lassen, bei denen stellenweise ziemlich haarige Aufgaben (kein Mana benutzen; nur Bauern bauen, die keine Flugeinheiten angreifen können) erfüllt werden müssen. Der Kampagnen-Schwierigkeitsgrad "Normal" ist gut geeignet für Tower-Defense-Einsteiger, nur die letzte Mission ist unverhältnismäßig hart.

Auf der Kampagnenkarte wählt man die nächste Mission aus.

Die fünf Basisverteidiger (Bauern, Bogenschützinnen, Zwerge, Priesterinnen und Elementare) und die zwei Zusatzeinheiten für den Angriffsmodus (Adler und Wolf) lassen sich zwischen den Missionen auf der putzigen Stadtansicht verbessern und anpassen - zum Beispiel in den Bereichen Schaden, Angriffsgeschwindigkeit, Kosten und Spezialfähigkeiten. Die Bogenschützinnen lassen sich beispielsweise zu Scharfschützen (stark gegen ein Ziel) aufwerten oder mit einem kleinen Flächenangriff versehen. Auch in den Missionen selbst beginnt man mit der Basiseinheit und kann diese gegen Gold aufwerten, sofern man entschieden hat, wo die Einheit zum Einsatz kommen soll. Nichtsdestotrotz ist das Einheitenrepertoire und die daraus resultierende taktische Tiefe eher überschaubar, gerade weil Adler und Wolf nur in Versus-Gefechten verfügbar sind. Mehr und unterschiedlichere Einheiten wären schön und notwendig gewesen. Es wird nur das Nötigste geboten. Zumindest gibt es verbesserbare Zaubersprüche (Betäuben, Blitzangriff, Meteorschauer, Einheitenbuff) und Schriftrollen mit begrenzter Aufladung. Die Gegnervielfalt ist mit Boden- und Lufteinheiten sowie langsamen, schnellen, berittenen und unsichtbaren Gegnern gut gelungen - manche Gegner verstärken die Truppen zudem nach ihrem Ableben.

Magere Verteidiger

Die Steine als Grundlage für die Verteidiger lassen sich nur in wenigen Missionen komplett frei platzieren. Hier wird gleich ein Elementargeist beschworen.


Tower Defense light

Neben dem überschaubaren Standard-Verteidigerarsenal fehlen einige fortgeschrittene Optionen, die andere Spiele wie Defense Grid, X-Morph: Defense, Fieldrunners oder vor allem Gemcraft besser machen. Zusätzlich zur fehlenden Visualisierung der Gegner-Laufroute ist vor dem Beginn der Angriffswelle nicht abzusehen, auf welche Gegnertypen man seine Verteidigung vorbereiten muss und woher, wie viele Feinde anrücken; was zum Beispiel bei Flugeinheiten hilfreich wäre. Außerdem lassen sich die taktischen Verhaltensweisen der Türme nicht festlegen (zum Beispiel: immer das Ziel mit den niedrigsten Lebenspunkten angreifen). Es gibt zwar die Möglichkeit, ein Ziel mit einem Doppelklick zu fokussieren, aber im wilden Angriffsgewusel ist das wenig hilfreich.

Last but not least lässt sich der eigene "Anführer" nach den ersten vier Missionen verbessern. Mithilfe von drei Talentbäumen kann man sich entweder spezialisieren oder breit in allen Bereichen aufstellen. Als Kriegsherr setzt man auf Verbesserungen von Verteidigern und Steinen. Im Zauberer-Bereich verstärkt man die magischen Fähigkeiten und als Schatzmeister winken höhere Gold-Belohnungen und mehr Slots für Zaubersprüche usw. Für eine Tower Defense ist dieses auf Erfahrungspunkte basierende Fortschrittssystem wirklich gelungen.

Kriegsherr, Zauberer und Schatzmeister

Fazit

Warstone TD ist eine routiniert gestaltete Tower Defense, die mit vielen Anpassungs- und Verbesserungsoptionen zwischen den Missionen für Anführer, Einheiten und Co. und vielen Spielvarianten punktet, aber beim eigentlichen Kampfgeschehen schwächelt. Den Gefechten fehlt es an kreativen Kniffen wie bei Gemcraft und generell an taktischer Tiefe, da es nur fünf Grundeinheiten im Hauptmodus gibt. Hinzu kommt, dass sich die Angriffsverhaltensweisen der Verteidiger nicht festlegen lassen und die Möglichkeit zur Vorausplanung aufgrund des fehlenden "Wellenradars" vollständig ausbleibt. Zumal es für meinen Geschmack zu wenige Möglichkeiten zur eigenhändigen Platzierung der Steine und zur Erstellung eines Spießrutenlaufs gibt. Zumindest bringen die Zaubersprüche etwas Abwechslung in die Gefechte und es ist gut, dass die Multiplayer-Missionen (kooperativ und kompetitiv) optional sind. Das zweite Spiel von Battlecruiser Games ist also ganz ordentlich, verpasst es aber, eigene Akzente im Bereich der Turmverteidigungen zu setzen.

Pro

  • platzierbare Steine und verschiedene Untergründe mit Effekten
  • stetiger Dorfaufbau mit Upgrades und vielen Verbesserungen
  • drei Skilltrees mit Anpassungsmöglichkeiten je nach Spielstil
  • Spielmodi-Auswahl: Normale TD, Co-op, PvP, Herausforderungen
  • Zaubersprüche und Schriftrollen
  • vier Schwierigkeitsgrade; "Normal" ist gut geeignet für Einsteiger
  • drei Geschwindigkeitsstufen
  • Einheiten sammeln Erfahrung in den Gefechten

Kontra

  • zu wenig taktische Möglichkeiten
  • kein Wellenradar zur Vorausplanung
  • Stein-Platzierung schränkt Bau und Planung oft ein
  • wenig grundlegende Einheiten; Wölfe/Adler nur im Angrifssmodus verfügbar
  • läuft nicht ganz fehlerfrei (ein Absturz, mehrere Bugs: Gegner hängen fest)

Wertung

PC

Der routiniert gestalteten Tower Defense mit vielen Verbesserungsoptionen fehlt es in den Gefechten an Eigenständigkeit und taktischer Tiefe.

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