Mario + Rabbids Kingdom Battle - Donkey Kong Adventure - Test, Taktik & Strategie, Switch

Mario + Rabbids Kingdom Battle - Donkey Kong Adventure
16.07.2018, Jan Wöbbeking

Test: Mario + Rabbids Kingdom Battle - Donkey Kong Adventure

Weiter zieht keiner

Nicht nur Captain Toad liefert das passende Programm für die drückende Witterung: Ubisofts Rundentaktik Mario + Rabbids Kingdom Battle - Donkey Kong Adventure versetzt Rares haarigen Helden in eine idyllische Inselwelt und gewährt ihm mit Sprungfeldern und fiesen Würfen erstaunlich viel Bewegungsfreiheit. Im Test nehmen wir die Erweiterung unter die Lupe.

Ähnlich wie im Hauptspiel kämpft sich ein dreiköpfiges Helden-Grüppchen über mittelgroße Spielfelder, auf denen man den Gegner rundenweise mit extrem bekloppten Waffen attackiert. Das Prinzip bedient sich stark bei XCOM, reichert es aber mit langen Team-Sprüngen an, dank derer man wie bei einem Brettspiel Freund und Feind auf den Kopf springt, um den Zug möglichst effektiv zu verlängern. Passend zu Ubisofts Schreihasen wirkt die Story um eine Zeit-Waschmaschine wieder derart abstrus, dass sie nicht wirklich eine Rolle spielt. Der rachsüchtige Rabbid-Kong will sich mit Hilfe neuer Kräfte eine geheimnisvolle Insel an sich reißen…oder so. An sich völlig Banane, aber Grund genug, um Donkey Kong in die Welt einzuführen, was sich als tolle Idee erweist.

Wahnwitzige Verkettungen

Etwas zu gründlich gewaschen?

Selbst Kenner des Hauptspiels geraten schnell ins Staunen, welch große Entfernungen der Primat in nur einem Zug überbrückt: Einfach ein paar Sprungfelder nutzen – und schon kann man den am anderen Ende verschanzten Feind ausräuchern, nachdem sich der Held an Lianen in seine Nähe geschwungen hat. Am besten gefällt uns aber seine Fähigkeit, fast alles und jeden in eine handliche Kugel zusammenzuknüllen und übers Spielfeld zu schleudern. So bringt man postwendend auch einen Partner mit zum Angriff, um Gegner unter Druck zu setzen. Alternativ reißt man einfach eine störende Deckung ein, schmeißt sie auf einen Rabbid und verpasst ihm nebenbei noch eine Ladung Feuer- oder Sprungschaden – äußerst nützlich! Oder man lässt die Gegner mit unwiderstehlichen Trommelrhythmen aus der Deckung tanzen, um sie dann mit einem Wutanfall-Getrommel im Nahkampf zu beackern.

Dank der vielen möglichen Kombinationen lassen sich störende Posten oft schon in einem Zug ausschalten. Selbst die im Hauptspiel noch bedrohlich näher kommenden Grobiane lassen sich geschickter auf andere Fährten locken und wirken dadurch weniger einschüchternd. Werden sie angegriffen, nehmen sie nicht nur Schaden, sondern poltern ein Stückchen auf den Spieler zu. Kommen sie zu nahe, setzt es einen gefährlichen Schlag mit einer Art Hinkelstein, den sie wie Obelix auf ihrem Rücken transportieren.

Durchaus einsteigerfreundlich

Mediaschrott präsentiert: Die...äh...Flamingo-Bogen-Schrotflinte.

Wir hatten jede Menge Spaß daran, mit dem neuen Multitalent Donkey Kong zu experimentieren, was dem Add-on ein erfreulich frisches Spielgefühl verpasst. Ein Nachteil daran ist, dass er mitunter schon zu mächtig wird, wodurch sich das Abenteuer etwas einfacher gestaltet als früher. Vermutlich spielt auch unsere Erfahrung aus dem Hauptspiel eine Rolle, doch Ubisoft hätte den Schwierigkeitsgrad diesmal ruhig ein wenig höher ansetzen sollen. Der Großteil der Spieler dürfte vorher schließlich schon die normale Kampagne abgeschlossen haben. Schade, dass man das Team diesmal nicht selbst zusammenstellen darf, wodurch Potenzial für Experimente verloren geht. Donkey Kongs frischer Partner Rabbid-Cranky gefällt uns aber ebenfalls sehr gut, da sich seine Schrotflinten-Bögen und geworfene Fassbomben als schöne Ergänzung erweisen.

Cool auch, dass er alte Kriegsgeschichten erzählt, um seine Gegner einzuschläfern. Beim Design der Waffen haben sich die Entwickler ebenfalls wieder richtig schön ausgetobt. Donkey Kongs Bumerang etwa erwischt nicht nur mehrere aufgereihte Feinde hintereinander, sondern kommt auch in vielen eleganten Formen und Farben daher: ein Telefonhörer, ein Hotdog oder auch ein bemitleidenswerter Papagei zum Werfen. Die dritte Kämpferin im Bunde - Rabbid Peach - bietet etwas konventionellere Waffen wie diverse Blaster oder ihre kleinen rollenden Drohnen für Ablenkungsmanöver oder taktische Distanzattacken über mehrere Züge. Die wechselnden Modi sorgen für eine schöne Abwechslung. Mal gilt es, alle Gegner zu erledigen, anderswo soll man ein Ziel erreichen, ohne sich zu sehr vom Kampf aufhalten oder aufreiben zu lassen. Ein Highlight ist die Jagd von Schmugglern verfluchter Bananen: Dabei muss man Donkey Kongs Mobilität intensiv einsetzen, um die Übeltäter zu erwischen, bevor sie die rettende Zielzone erreichen.

Weniger experimentierfreudig

Donkey Kong hat den Bogen raus!

Auf Seiten der Gegner gibt es wenige Überraschungen – da man bekannten Klassen wie Schildkriegern, diversen kleineren Rabbids oder auch Beschwörern begegnet, die weitere Hasen herbeizaubern. Außerdem schlägt sich der Spieler im Kampf mit kleinen Ereignissen wie rotierenden Wasserspeiern oder vom Himmel regnenden Gemeinheiten wie Tinten-Kokosnüssen herum. Die vier neuen Gebiete wirken sogar noch etwas hübscher als die Originalschauplätze - inklusive üppigem Tropenbewuchs und liebevollen Animationen. Musikalisch hätten wir uns angesichts des Themas aber mehr erhofft. Die meist pompöse Orchester-Untermalung passt zwar zum Thema, hat aber bei weitem nicht so vielfältige Ohrwürmer zu bieten wie Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Im Laufe des Abenteuers trifft man auf der Oberweltkarte übrigens wieder auf kleine Rätsel wie Kistenschiebe-Puzzles - nicht besonders knifflig, aber eine willkommene Auflockerung.

Fazit

Glückwunsch an Ubisoft: Auch Donkey Kong macht in der Rundentaktik von Mario + Rabbids eine richtig gute Figur! Dank seiner Würfe und Sprungfelder zieht man noch weiter übers Feld und verkettet sogar noch mehr chaotische Angriffe miteinander als im Hauptspiel. Ob Freund, Feind oder Deckungen - nichts ist davor sicher, von ihm einkassiert und quer übers Feld geschleudert zu werden. Auch sein kraftvolles Nahkampfgetrommel, die Lianen und Crankys Tricks wie einschläfernde Geschichten ergänzen sich gut damit. Dank all dieser Techniken wird es manchmal allerdings schon zu einfach, zumal die Experimentierfreude durch das vorgegebene Team nicht ganz so gut bedient wird wie im Hauptspiel. Im Gegenzug fällt aber der Umfang mit grob sieben Stunden erfreulich üppig aus. Unterm Strich hatten wir eine Menge Spaß am taktischen Dschungelabenteuer, zumal das tiefenentspannte Spielgefühl bestens zur Urlaubszeit passt.

Pro

  • Donkey Kong bringt angenehm eigenwillige weite Bewegungen und Angriffe mit
  • saucoole Angriffsketten mit Kopfsprüngen und Waffen
  • Fähigkeiten und Super-Effekte lassen sich toll kombinieren
  • viele alberne SciFi-Wummen und anderes verrücktes Kriegsgerät
  • motivierend ansteigende Herausforderung
  • optionaler Einfachmodus für Neulinge
  • idyllische Kulissen voller liebevoller Details
  • viele knuffige und sehr flüssige Animationen
  • technisch imposante Umsetzung mit Partikel- und Transparenzeffekten

Kontra

  • variationsärmer als das Hauptspiel durch fest vorgegebenes Team
  • dank Donkey Kongs mächtiger Züge mitunter schon zu leicht
  • keine Online-Anbindung
  • Kamerasteuerung und isometrische Rätsel-Sicht zu Beginn etwas störend
  • KI nutzt ihre Vorteile nicht immer konsequent
  • ordentlicher Umfang von rund sieben Stunden

Wertung

Switch

Donkey Kongs Bewegungsfreiheit bereichert die einsteigerfreundliche Rundentaktik mit noch längeren und verrückteren Verkettungen.