Neverout - Test, Logik & Kreativität, Android, PlayStationVR, VirtualReality, PlayStation4, HTCVive, PC, OculusRift, Switch
Die Idee für Neverout scheinen sich Gamedust und Setapp direkt bei dem kanadischen Kultstreifen „Cube“ aus dem Jahr 1997 sowie seinen Fortsetzungen geholt zu haben. Der Spieler findet sich zu Beginn in einem würfelförmigen Raum wieder und muss den Ausgang erreichen, der allerdings nur in ein weiteres kubisches Zimmer führt. Während die Aufgabe anfangs nur dadurch erschwert wird, dass sich die in den nächsten Bereich leitende Röhre an einer Seitenwand oder gar an der Decke befindet, kommen im Laufe der gut 60 Abschnitte weitere Gefahren hinzu: Blöcke, die manipuliert werden müssen, um den Ausgang zu erreichen und Portale gehören ebenso dazu wie z.B. Speerfallen oder elektrische Hindernisse, die einen bei Berührung töten.
Einfaches Prinzip
Bei der Anpassung an die VR-Losigkeit hat das eigentlich hochinteressante Konzept allerdings gelitten. In erster Linie, weil die Steuerung immer wieder kleine Macken hat. Hinter der VR-Brille ist es ein leichtes, sich umzuschauen und die Zusammenhänge zwischen Raumdrehungen sowie manipulierbaren Objekten zu erkennen, bevor man den Blick mit einer natürlichen Kopfbewegung wieder „normal“ ausrichtet und seine nächsten Schritte macht. Hier gibt es aber weder eine „Nullposition“ für die Kameraausrichtung noch einen virtuellen Körper, an dem man sich ausrichtet. Daher kann es auch mit entsprechender Eingewöhnung immer wieder passieren, dass man die Orientierung verliert. Im Idealfall stellt man bei der
blockweisen, keine Diagonalen erlaubende Bewegung oder einem Seitschritt fest, dass man sich nur um 90 oder vielleicht 180 Grad drehen muss. Doch viel häufiger hat man die Position der körperlosen Figur durch Umschauen so verdreht, dass der nächste Schritt zu einer unerwarteten Stelle führt.Kleine Probleme, großes Leiden
Wenn dies dann noch quasi „aus Versehen“ zu einer Raumdrehung führt, die man so nicht geplant hat, kann dies nicht nur für leichten Schwindel vor dem Bildschirm sorgen, sondern im schlimmsten Fall auch zu einem Bildschirmtod führen. Da einen dieses Problem über die gesamten etwa 60 Abschnitte begleiten, hat man nur selten die Möglichkeit, seinen Fokus auf das jeweilige Raumproblem und die Puzzlelösung zu legen. An eine Taste, um seine Blickrichtung auszurichten, wurde in diesem Zusammenhang leider nicht gedacht, so dass sich Neverout selbst vollkommen unnötig Stolpersteine in den eigentlich gut unterhaltenden Weg legt.
Fazit
Mit nur etwas Mehraufwand hätte die Switch-Umsetzung des ursprünglich für VR entwickelten Neverout so gut sein können wie das zugrunde liegende Puzzlekonzept: Man bewegt sich in einem würfelartigen Raum und muss durch seine Schritte aktiv das Zimmer drehen, um Elemente darin zu manipulieren bzw. Fallen auszuweichen und schließlich den Ausgang zum nächsten Zimmer mit einem noch schwereren Puzzle zu erreichen. Mit stets logischen, wenngleich nicht immer auf den ersten Blick erkennbaren Lösungen wird man über gut 60 Abschnitte hinweg ansprechend gefordert. Da allerdings bei der Umarbeitung der VR-Steuerung ein paar Schönheitsfehler gemacht wurden, die immer wieder für Orientierungslosigkeit und im schlimmsten Fall für eine falsche Bewegung samt folgendem Ableben sorgen können, beraubt sich Neverout seines Unterhaltungswertes. Schade, hier wäre mehr drin gewesen.
Pro
- interessantes Puzzlekonzept mit dreidimensionaler Raumdrehung
- über 60 Abschnitte
- saubere Kulisse
Kontra
- Kameraprobleme sorgen für Orientierungslosigkeit
- Abschnitte könnten visuell abwechslungsreicher sein
- magere Akustik
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