NBA 2K19 - Test, Sport, Switch, XboxOneX, XboxOne, PC, PlayStation4Pro, PlayStation4

NBA 2K19
17.09.2018, Mathias Oertel

Test: NBA 2K19

Der Platzhirsch wehrt sich

Visual Concepts steht unter Zugzwang: Die Konkurrenz aus dem Hause Electronic Arts hat aufgeholt und man muss sich steigern, um die Larry O’Brien Championship Trophäe behalten zu können. Zumal im Vorfeld auch die Diskussion um Mikro-Transaktionen aufflammte, da für NBA 2K19 (ab 2,44€ bei kaufen) in Belgien die Lootboxen entfernt werden mussten und 2K einen Aufruf an die Fans startete, sich bei ihrer Regierung zu beschweren. Solche Ablenkungen wirken sich normalerweise nicht positiv auf die Entwicklung aus. Im Test klären wir, ob man zumindest inhaltlich und mechanisch einen Schritt nach vorn gemacht hat.

Dass Visual Concepts und 2K Sports nicht aus reiner Menschenliebe ihre Basketballspiele entwickeln, ist klar. Auch dass die hohen Produktions- und Lizenzkosten wieder eingespielt werden müssen. Doch es muss andere Wege geben als diese penetrante Einbindung von VC (Virtual Currency, virtuelle Währung, Anm. d. Red.) in die Karriere.  Es kann einfach nicht sein, dass man seine Werte nur dann aufbessern darf, wenn man die Spielwährung investiert, die man sich nicht nur über alle Spielmodi hinweg verdienen kann, sondern auch gegen bare Münze in den jeweiligen Stores erwerben kann. Sprich: Theoretisch darf man sich in der Karriere eine massive Abkürzung zum Erfolg erkaufen. Wenn man seine Kohle aus dem Fenster werfen möchte, um sich kosmetisch vom Rest der Spieler in der „Shared World“ abzuheben, habe ich kein Problem damit. Jedem das seine. Dass man mit seinem digitalen Alter Ego aber eben nicht nur in der Karriere, sondern auch den anderen Modi antreten kann, macht das System zu einem Paradebeispiel für „Pay-to-Win“.

Muss das sein?

Die virtuelle Währung VC wird zwar spendabler ausgeschüttet, ist aber weiterhin omnipräsent eingebunden und in vielen Spielmodi wie z.B. der Karriere eng mit "Pay-to-win"-Ambitionen gekoppelt.
Allerdings muss ich Visual Concepts auch zugestehen, dass sie sich der Kritik, die mit den letzten Ausgaben der Korbjagd auf sie eingeprasselt ist, angenommen haben. Die Ausschüttung der virtuellen Währung ist immer noch nicht da, wo ich sie mir wünschen würde, aber deutlich großzügiger als noch in den Jahren zuvor. Und im MyTeam-Modus (quasi dem Gegenstück zu myClub in PES und Ultimate Team in den diversen EA-Sports-Titeln) wird zudem mit einer eigenen, ebenfalls in passabler Größenordnung ausgeschütteten Währung der Zwang zum Echtgeldeinsatz minimiert – auch wenn bestimmte Pakete nervigerweise nur mit VC zu bekommen sind. Und man darf auch nicht vergessen, dass Visual Concepts nicht an den Mikrotransaktionen bzw. den Echtgeld-Optionen außerhalb von MyTeam festhalten würde, wenn Spieler davon keinen Gebrauch machen würden. Das wiederum wird von der hohen Qualität, die NBA 2K vor allem dieses Jahr erreicht, begünstigt. Mit der sich langsam, aber stetig steigernden Konkurrenz im Nacken, die dieses Jahr vor allem mit dem Modus „Court Battles“ neue Wege geht, hat man auch hier auf den Courts zugelegt, nachdem man in den letzten Jahren nur das Nötigste getan und vor allem die Mikrotransaktions-Schraube überdreht hat.

Nehmen wir z.B. die Karriere: Diese hat in den letzten Jahren erzählerisch zunehmend abgebaut - nicht einmal Regie-Ikone Spike Lee konnte sich mit seinem Drehbuch zu „Livin‘ Da Dream“ in NBA 2K16 gegen die zunehmende Monotonie stemmen. Doch hier hatte ich nach dem Einstieg wieder richtig Lust, mich zum x-ten Mal mit einem Nobody hochzukämpfen, um schließlich einen der raren Plätze in einem NBA-Team zu ergattern. Vor allem die ersten Stunden, in denen man mit dem als ewiges Talent verschrienen A.I. in der chinesischen Liga spielt, nachdem man beim Draft von den Scouts geflissentlich ignoriert wurde, haben mich stärker in das Geschehen gezogen als in den Jahren zuvor. Alles wirkt hier aus einem Guss: Die Kommentatoren, die einen im kantonesischen Original begrüßen, bauen die Sprachbarriere, mit der sich A.I. befassen muss, auch vor dem Bildschirm auf. Das Drehbuch, das einen von China in die G-League führt, quasi das Gegenstück zur Minor League im amerikanischen Baseball oder der dritten bzw. Regionalliga für die Nachwuchsmannschaften der großen Vereine im deutschen Fußball, bietet eine erstaunliche emotionale Bandbreite von Humor und Drama über Intrigen oder Seitenhiebe auf Social-Media-Wahn bis hin zu Egozentrik vs. Teamgedanke wird die immer wieder von Matches unterbrochene Geschichte

Anthony Mackie (Avengers, The Hurt Locker) ist einer von zahlreichen Hochkarätern, die in der Karriere einen Auftritt haben.
filmreif sowie sehr unterhaltsam erzählt. Im Detail ist die Mimik zwar weiterhin das Problemkind der Engine. Doch die Qualität der Story und die (englischen) Sprecher wie z.B. Michael Rapaport (Atypical, True Romance), Anthony Mackie (Falcon in Avengers/Captain America) oder Haley Joel Osmont (The Sixth Sense) erledigen ihren Job außergewöhnlich gut.

Das ewige Talent

Bis zum Aufstieg von A.I. in die NBA schafft Visual Concepts zudem die richtige Balance zwischen aktivem Einsatz auf dem Court sowie dem passiven Betrachten der Geschichte – im Gegensatz zu EA, die mit den Story-Modi bei Madden oder FIFA jeweils ins entgegengesetzte Extrem gehen. Doch auch wenn man vom NBA-Alltag eingeholt wird und der erzählerische Anteil an der Karriere zunehmend zurückgefahren wird, gibt es immer wieder überraschende Momente, die mit dafür verantwortlich sind, dass die Motivation oben gehalten wird. Dazu gehören Interviews, die sich auf die Teamchemie oder die Fans auswirken, aber auch Einspieler von A.I., in denen er wie auch andere NBA-Stars in vorproduzierter Dokumanier Fragen beantwortet. Dass zudem im Rahmen der erneut verbesserten Präsentation mit ihren teils fantastischen, aber sich mittlerweile auch schon früher wiederholenden Kommentatoren auch Gäste wie Kobe Bryant auftauchen können, um sich das Headset zu schnappen und nicht nur auf die eigene Karriere, sondern auch auf A.I.s eingehen, sorgt für ein nicht zu unterschätzendes Überraschungsmoment. Dass Visual Concepts aber auch immer noch alte Zöpfe in jeglicher Hinsicht mitschleppt, ist nicht nur an den Mikrotransaktionen, sondern auch der inhaltlich eigentlich gelungenen Pre-Game-Show abzulesen. Die drei Analysten, zu denen auch Shaquille O’Neal gehört, wirken unbewegter als Waldorf & Statler aus der Muppet-Show. Daher bin ich irgendwann dazu übergegangen, die zwar inhaltlich passenden, aber ermüdend vorgetragenen Analysen abzubrechen und gleich in die Kabine oder auf den Court zu gehen, damit das Match starten kann.

Und auch hier hat man endlich wieder das Gefühl, dass Visual Concepts nicht nur an Feinheiten feilt, sondern auch das Gesamtbild nicht aus dem Auge verliert. Nach wie vor deutlich in der Simulation verwurzelt, ist eine effektive Abwehr zwar immer noch fordernd. Das Timing bzw. die Erfolgschance  für Steals oder Blocks ist immer noch relativ gering und deutlich kleiner als bei NBA Live. Dafür jedoch hat man mit einem besser umgesetzten Momentum-System, bei dem man z.B. durch seine Körpermasse versuchen kann, den Gegner aufzuhalten oder abzudrängen verbesserte Möglichkeiten, um Dribbler aufzuhalten oder das Aufposten deutlich zu erschweren. Die Passdynamik wurde ebenfalls verbessert und die Dunks krachen so herrlich wie eh und je. Sprich: Die Dynamik des Basketball-Sports wird gut bis sehr gut vermittelt. Zudem gibt es mit der Leiste des „Takeover“-System endlich visuelle Anhaltspunkte, wie sich Fehler und positive Aktionen auf den Spieler auswirken – bis er quasi auf Aktivierung des Spielers hin kurzzeitig „On Fire“ ist und für alle Aktionen eine erhöhte Erfolgschance besitzt. Später kann sich der Takeover sogar auf den Rest des Teams auswirken.

Gewichtige Argumente

Beim Geschehen auf dem Court ist NBA 2K19 das Maß aller Dinge.
Die Schiedsrichter pfeifen allerdings mitunter immer noch sehr inkohärent: Zu häufig war nicht nachvollziehbar, wieso jetzt ein vermeintliches Foul geahndet wurde. Und auch die KI zeigt sich noch mit Macken. Hält man an der Drei-Punkt-Linie seinen Gegenspieler auf Distanz und geht nicht in den Kontakt, passiert es vergleichsweise häufig, dass er sich mit dieser Patt-Situation zufrieden gibt und den Ball auch nicht an besser postierte Mitspieler weitergibt. Im Gegenzug kann es passieren, dass man in einer ähnlichen Situation als Angreifer keinen Abnehmer für den Ball findet, da die Kameraden nicht in freie Räume laufen. Dies kann allerdings durch eigene Aktionen eingeleitet werden. Andererseits stellt man positiv fest, dass das Team einen in der Karriere bei weitem nicht mehr so häufig ignoriert und einem die Chance gibt, sich in die Mannschaft einzubringen und so auch seine Bewertung zu verändern, die wiederum mit Aufstieg und auch VC-Ausschüttung gekoppelt ist. Schade ist allerdings, dass negative Aktionen und entsprechende Wertungsabzüge immer noch unverschämt hoch zu Buche schlagen. In einem Match musste ich trotz 15 Punkten (inkl. eines entscheidenden Last-Second-Clutch-Wurf), zehn Assists, drei Rebounds und vier Steals mit einem knappen C- vorliebnehmen. Der Grund: defensiv sind die letzten verbuchten Punkte der gegnerischen Mannschaft über den mir zugeteilten Spieler gelaufen, der trotz Blockversuch teils spektakulär gedunkt hat. Jedes Mal bekam ich einen „Defensive Breakdown“ zugerechnet, der sich empfindlich auf die Endnote auswirkt. Hier ist das System auf Dauer so starr, wie man es aus den letzten Ausgaben kennt.

Die Präsentation ist in vielerlei Hinsicht fernsehreif, doch die stocksteifen Animationen und nahezu ausdruckslose Mimik in der Pre-Game-Show gehört nicht dazu und ist seit Jahren ein Problem.
Angesichts der unter dem Strich gelungenen mechanischen Weiterentwicklung ist das Festhalten von VC als allumfassendes Bezahlmittel umso bedauerlicher. Denn auch wenn EA mit seinem vergleichsweise in den Arcade-Bereich gehenden Ansatz hinsichtlich Spieldynamik und Präsentation den Kürzeren zieht, weiß man, dass man dort nur für den Ultimate-Team-Modus optional zur Kasse gebeten wird. Dass NBA 2K19 zudem auch darauf verzichtet, sich im Umfeld wie z.B. der Shared World oder den dort zur Verfügung stehenden Modi bzw. Optionen zu erweitern, sondern nur in Detailbereichen schraubt, macht die Entscheidung zwischen den aktuellen Ausgaben von 2K und Live nicht einfach. Doch auch wenn man sich hier durch Echtgeldeinsatz Vorteile verschaffen kann, machen die Korbleger, Distanzwürfe oder Monsterblocks eine Menge Spaß – insbesondere, wenn man mit Freunden zusammenspielt und dort mit den „normalen“ Teams spielt, die sich in diesem Jahr aus den aktuellen Besetzungen, Highlight-Teams der letzten 30 Jahr NBA sowie All-Star-Mannschaften für jedes NBA-Team zusammensetzen. Bei Franchises, die wie die Seattle Supersonics ihren Standort gewechselt haben (jetzt tritt man in Oklahoma City als Thunder an) wird munter aus allen Locations gewählt, so dass z.B. Gary Payton mit in einer All-Star-Thunder-Mannschaft mit Kevin Durant spielt.

Modi-Flut

Es gibt mehr als genug Modi, in denen man sich sowohl solo oder im Team, on- oder offline austoben kann.
Ganz gleich, welche Vorlieben man hat, wird man mit dem Angebot in NBA 2K19 fündig. Solisten spielen die Karriere oder die zahlreichen MyTeam-Modi, in denen man auch ohne Online-Anbindung (für die ist zusätzlich noch ein 2K-Account notwendig) viel Zeit versenken kann. Alternativ können sie auch versuchen, im Franchise-Modus ein Team aufzubauen, dass die NBA ähnlich der Chicago Bulls in den 90ern auf Jahre dominiert. Und Online kann man sich mit seinem Alter Ego nicht nur z.B. in Pro-Ligen oder auf Straßencourts mit der weiten Welt messen, sondern auch über regelmäßige Sonderveranstaltungen versuchen, sich Ruhm, Ehre und nicht zu vergessen: VC zu erarbeiten. Und damit schließt sich der Kreis. Denn der durch alle zumeist positiven Weiterentwicklung entstehende Spaß wird durch den omnipräsenten VC-Einsatz immer wieder auf einem hohen Niveau eingebremst.

Fazit

Dass der aktuelle Teil der NBA-2K-Serie erneut hauptsächlich wegen der Mikrotransaktionen, Lootboxen oder Pay-to-Win-Integration diskutiert wird und nicht wegen der inhaltlichen Qualität, ist sehr bedauerlich. Denn hätten 2K und Visual Concepts an einer anderen Lösung für die weitere wirtschaftliche Verwertung des Basketballspiels nach Veröffentlichung gearbeitet und die Virtual Credits nicht so omnipräsent wie schon letztes Jahr integriert, hätte man sich auf den spielerischen bzw. mechanischen Kern konzentrieren können. Dessen Fortschritte präsentieren sich nämlich (evtl. auch angeheizt durch die erstarkte Konkurrenz von Electronic Arts) als durchdacht, sinnvoll und den Spielspaß steigernd. Dass die Mimik der größtenteils erkennbaren Basketballprofis hier immer noch Nachholbedarf hat: geschenkt! Denn im Gegenzug zeigt sich das Geschehen auf dem Platz so dynamisch und motivierend wie schon lange nicht mehr. Akustisch und visuell ist die Präsentation zwar nicht immer über alle Zweifel erhaben (Stichwort: Shaq-Marionette in der Pre-Game-Show), doch sobald es in die Halle und auf den Court geht, macht NBA 2K19 verdammt viel richtig. Gleichzeitig schmeißt es sich in eigentlich jedem der variantenreichen Spielmodi für Solisten und Teamspieler, On- und Offliner immer wieder den optionalen Echtgeld-Knüppel zwischen die Füße. Die dadurch bei mir entstehende Hassliebe ist noch stärker ausgeprägt als im letzten Jahr. Da mir die diesjährigen Korbleger auch in der erzählerisch stark verbesserten Karriere deutlich mehr Spaß machen als mit 2K18, wächst der Gram angesichts der „In-Your-Face“-Einbindung von VC für die Steigerung von Fähigkeiten in gleichem Maße – obwohl Visual Concepts spürbar am Verhältnis von Bedarf und Ausschüttung geschraubt hat.

Pro

  • Karriere so gut inszeniert wie schon lange nicht mehr
  • recht hoher Wiedererkennungswert der lizenzierten Athleten
  • aktuelle NBA-Teams, Legenden-Mannschaften, teambasierte All-Stars
  • umfangreiche Modi-Auswahl
  • größtenteils hochklassige Präsentation
  • sehr gute Animationen
  • klasse Soundtrack
  • zumeist passende Kommentare und Analysen
  • myTeam-Sammelkarten-Modus auch mit zahlreichen Solo-Spieloptionen
  • hohe Dynamik auf dem Court
  • krachende Dunks
  • ordentlicher Spielereditor

Kontra

  • VC (Virtual Currency) als allgegenwärtige Währung mit Pay-to-Win-Ambition
  • Shared World nur visuell leicht umgestaltet, das Spieler-Penthouse ist identisch zu 2K18
  • KI-Probleme in bestimmten Situationen an der Drei-Punkt-Linie
  • Fähigkeiten einkaufen
  • gelegentlich nicht nachvollziehbare Schiedsrichter-Entscheidungen
  • Ladezeiten

Wertung

XboxOne

Inhaltlich und mechanisch zeigt sich NBA 2K19 als unterhaltsames Gesamtpaket mit haufenweise Modi für alle Geschmäcker. Die omnipräsente Einbindung von Mikrotransaktionen wurde zwar verbessert, ist aber weiterhin ein Störfaktor.

PlayStation4

Inhaltlich und mechanisch zeigt sich NBA 2K19 als unterhaltsames Gesamtpaket mit haufenweise Modi für alle Geschmäcker. Die omnipräsente Einbindung von Mikrotransaktionen wurde zwar verbessert, ist aber weiterhin ein Störfaktor.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.
  • Man kann sich Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, Pay-to-win.
  • Käufe können durch Zufallsfaktoren zum Glücksspiel werden.
  • Käufe wirken sich nur in speziellen Spielmodi wie Ultimate Team oder GTA Online aus.
Kommentare
ilovebasketball

Dieses Spiel ist einfach nur ein Witz! Das schlechteste, unrealistischte 2K aller Zeiten. Jeder der sich dieses Spiel, besonders online, als Vorbild für seine Spielweise im echten Leben nimmt, ist dazu verdammt ein schlechter Spieler zu werden. Ich habe diesen Schrott selbst nur zwei, drei mal bei einem Freund gezockt, (nach 2k18 habe ich die Hoffnung aufgegeben dass 2k noch einmal etwas Sinnvolles zustande bringt) bin aber als Nachwuchs Trainer ständig mit den Folgen von 2k Konsum konfrontiert. Grundsätzlich bin ich schon der Ansicht, dass sich ein Video-game positiv auf die Entwicklung ein Spielers und speziell seinem Spiel IQ auswirken könnte - 2k bewirkt exakt das Gegenteil. DON'T SUPPORT THIS COMPANY!!

vor 5 Jahren
ZackeZells


Werte um die 60 rum wie immer. Leveln geht aber schneller laut dem Test. Wenn es vergleichbar ist mit 2k17 dann ist man nach einer Saison ungefähr auf 80, was dann ja passt. Finde es übrigens auch so stimmig, da man ja nicht gedraftet wurde. Heißt, man spielt einen spätentwickler. Wenn man in die nba kommt ist man wohl so um die 70 würde ich schätzen. Wäre dann ok
Habe jetzt gut 35 Spiele absolviert, bin kurz davor in die Starting-Five zu kommen und konnte gestern Abend auf 70 OV skillen.
Könnte hinkommen mit nach einer Saison auf 80 OV zu kommen - gehe einfach davon aus das mein TEAM in die Play-Offs kommt und dort dank "mir" zumindest Conference Meister wird. Werde gespannt sein ob es Bonus VC gibt, oder ob das standart Salär weiterhin gezahlt wird.

Was mich richtig Stört ist das fehlende Matchmaking bei den Playgrounds. Ist einfach total Banane an einem Streetcourt zu warten bis man Mitspieler gefunden hat. Sehr oft trete ich mit meinem 70er gegen 90+ Spieler an, welche dann auch noch Titel wie "Elite Playground Spieler" tragen und über 300 Matches gewonnen haben.
Das ist eine Sauerei.
Kommt auch häufig vor das ich nen freien Slot betrete und meine zukünftigen Teammates die meinetwegen mitte 70 und 80 sind einfach zurücktreten, weil ich zu "low" bin.
Da vergeht es einem echt. Streetmatches dauern oft unter 10 Minuten, jedoch 20 Minuten suchen/warten bis man "Ball" spielen kann ist echt abgef***t.

Hoffe 2k patcht da ein Matchmaking nach. Für den Hallenbasketball-Modus gibt es ein Matchmake...

Abgesehen von meinem Genörgel finde ich das Spiel echt gelungen.

vor 6 Jahren
BummBummBobbele

Um deine Fragen zu beantworten:

Dein Charakter hat diesmal die richtige Größe in den Cutscenes und der Gesprächspartner schaut sogar korrekt zu dir nach oben, ob du 1,90 m oder 2,15 m bist. Die Cutscenes können in der Regel auch mit einem längeren Druck auf X (bzw. A auf der Xbox) übersprungen werden. Das macht erneute Durchläufe erheblich angenehmer.
Es gibt während der Story ein paar Szenen in denen der Coach in Auszeiten etwas sagt, aber es zieht sich nicht durch jedes Spiel und andere Spielmodi.
Ich weiß nicht genau was du mit der Frage nach Open World meinst, aber im Park/der Neighborhood ist es wie letztes Jahr, diese ist aber konzentrierter und nicht so weitläufig. In der Karriere muss man noch immer in die Halle laufen bzw. sitzt vorher in der Kabine. Allgemein ist es aber von überall aus möglich über das Menü dorthin zu kommen wohin man möchte. Man muss nicht jedes mal in die Nachbarschaft laden wie letztes Jahr.
Vielen Dank. Das hat mich sehr geholfen.

vor 6 Jahren
Ben_Bob-Omb

Kann mir einer bitte noch ein paar Details zu dem MC-Modus geben?
Ist es wieder so, dass in den Cut-Scenes mein Char plötzlich eine andere Größe hat? Das hat mich letztes Jahr tierisch genervt, da wurde ich von einem über 2 m Hünen ständig zu einem kleinen Pimpf geschrumpft.
Und ist es auch immer noch so, dass während der Spiele ständig irgendwelche Ansprachen vom Coach kommen? Ich meine das ist die ersten Male ganz nett, aber nach einer halben Saison und immer den gleichen Ansprachen, nutzt sich das ganze auch stark ab.
Als letztes wäre es nett wenn mir jemand sagen könnte, ob man zwischen den Spielen wieder durch diese Open-World laufen muss? Fand das relativ nervig, da ich eigentlich einfach BB zocken und nicht durch tausend Mini-Games abgelenkt werden will.
Um deine Fragen zu beantworten:

Dein Charakter hat diesmal die richtige Größe in den Cutscenes und der Gesprächspartner schaut sogar korrekt zu dir nach oben, ob du 1,90 m oder 2,15 m bist. Die Cutscenes können in der Regel auch mit einem längeren Druck auf X (bzw. A auf der Xbox) übersprungen werden. Das macht erneute Durchläufe erheblich angenehmer.
Es gibt während der Story ein paar Szenen in denen der Coach in Auszeiten etwas sagt, aber es zieht sich nicht durch jedes Spiel und andere Spielmodi.
Ich weiß nicht genau was du mit der Frage nach Open World meinst, aber im Park/der Neighborhood ist es wie letztes Jahr, diese ist aber konzentrierter und nicht so weitläufig. In der Karriere muss man noch immer in die Halle laufen bzw. sitzt vorher in der Kabine. Allgemein ist es aber von überall aus möglich über das Menü dorthin zu kommen wohin man möchte. Man muss nicht jedes mal in die Nachbarschaft laden wie letztes Jahr.

Insgesamt hat sich nicht soooo viel verändert zur letzten Ausgabe, aber für mich persönlich hat sich genau an den richtigen Stellen was verbessert, so dass ich in der Woche, die ich das Spiel jetzt habe, mehr Spaß hatte als im kompletten letzten Spiel, das bei mir nur bis zum Jahreswechsel gereicht hat.

Negativ natürlich immer noch der unendliche Grind in der Karriere, der aber nicht mehr ganz so brutal ist. Im Park ist man aber ohne zusätzliches VC aufgeschmissen, wenn du am Anfang als 60er gegen die ganzen 85+ Kollegen spielen musst, die sich hochgekauft haben.

vor 6 Jahren