The Bard's Tale 4: Barrows Deep - Test, Rollenspiel, XboxOne, Mac, Linux, PlayStation4, PC

The Bard's Tale 4: Barrows Deep
25.09.2018, Jörg Luibl

Test: The Bard's Tale 4: Barrows Deep

Zurück nach Skara Brae

Warum ich The Bard's Tale 4: Barrows Deep (ab 5,89€ bei kaufen) sofort nach der Ankündigung über Kickstarter unterstützt habe, verrät mein Rückblick ins Jahr 1985. Das Abenteuer von Interplay war das erste digitale Erlebnis, das meine Faszination an Rollenspielen weckte. Damals war ich zwölf Jahre alt, jetzt bin ich 45 und erlebe Fantasy im Zeitalter von The Witcher 3, Divinity 2: Original Sin oder Legend of Grimrock 2. Welche Wirkung hinterlässt die moderne Weiterentwicklung dieses Klassikers von Brian Fargo und InXile Entertainment? Mehr dazu im Test.

...aber das Spielerlebnis etwas ganz anderes. Wenn ich mich wehmütig an den Klassiker The Bard's Tale zurück erinnere, weil er in mir in jungen Jahren eine Neugier entfachte, die bis heute meine Zuneigung zu Rollenspielen prägt, kann das nichtsdestotrotz auf die knallharte Wirklichkeit eines erwachsenen Spielers treffen. Ganz einfach, weil ich über drei Jahrzehnte die Weiterentwicklung von 2D zu 3D, von schematischem D&D über Baldur's Gate bis zu offener Welt mit Entscheidungen erlebt habe. Technik und Regie haben sich radikal verändert. Oder anders: Wenn ich den Klassiker von 1985 als 45-jähriger spiele, muss ich nach einer Stunde ausmachen.

Die Nostalgie ist das eine,...

The Bard's Tale IV: Barrows Deep wurde über Kickstarter mit 1,5 Millionen Dollar finanziert. Es soll nächstes Jahr auch für PS4 und Xbox One erscheinen.
Aber das Team um Brian Fargo bietet ja mit The Bard's Tale 4: Barrows Deep kein Remake an, wie aktuell für die Trilogie, sondern eine Fortsetzung als komplett neues Rollenspiel. Das soll zwar Fans des Originals ansprechen, indem bekannte Elemente der Story, Schurken und Labyrinthe wiederkehren - es gibt einige tolle Déjà-vus! Aber vor allem geht es um eine moderne Präsentation und ein stark verändertes Spieldesign, in dem die Erkundung, die Fähigkeiten, die Rätsel als auch das Kampfsystem ganz andere Wege gehen.

Wo ein Legend of Grimrock 2 oder auch ein Wasteland 2 die Klassiker der alten Zeiten klar zitieren und auf edle Art modernisieren, geht InXile Entertainment hier deutlich weiter, schneidet alte Zöpfe ab und designt vieles komplett anders. In der Theorie ist das gar nicht verkehrt, wenn man die Wurzeln dabei nicht aus den Augen verliert.

Ist dieser riskante große Schritt gelungen? Nein, zumindest nicht so, dass ich erneut in dieser Fantasywelt versinken könnte. Schon nach der ersten Stunde war meine Nostalgie verflogen. Dass ich keine eigene Party, sondern nur einen Charakter aus bescheidener Auswahl (Barde, Magier, Kämpfer, Gauner aus nur vier Völkern, die lediglich drei klassische Werte mit Stärke, Konstitution sowie Intelligenz besitzen) erstellen konnte, war lediglich ein kleiner Dämpfer - damals hatte ich Stunden damit verbracht, meine Gruppe auszuwürfeln. Jetzt schließen sich zunächst vorgefertigte Helden an, bevor man später weitere eigene erstellen kann, so dass maximal sechs Platz finden. Der dramaturgische

Die ersten Schritte in Skara Brae sind ernüchternd. Hier ein Blick in die Abenteurer-Gilde, wo man weitere Gefährten erstellen kann.
Vorteil ist natürlich, dass die vorgefertigten Abenteurer ihren eigenen Charakter immer wieder in der lebendigen Party-Kommunikation zum Ausdruck bringen können.

Ernüchterung im Einstieg

Aber im Einstieg wurde ich zunächst von Story, Kulisse, Technik und Sammelkram ernüchtert. Gerade weil sich dieses Abenteuer an der Oberfläche so an moderner offener Welt und Regie orientiert, wirken die Anbiederungen als auch Defizite im direkten Vergleich umso stärker.

Wenn ich Skara Brae in Echtzeit erkunde, erscheint diese Stadt mit ihren Bewohnern spröde, statisch und künstlich. Nicht nur weil das Spiel selbst auf potenteren Rechnern hinsichtlich der Bildrate wackelt, es einige ärgerliche Bugs gibt (siehe "Patchplan") oder es hinsichtlich Mimik und Gestik veraltet ist. Oder weil ich plump schon aus der Distanz blinkende Kisten zerdeppern darf, um Zutaten für überflüssiges Handwerk zu horten, um Suppen, Tränke, Waffen etc. zu erstellen. Warum muss man diesen "modernen" Murks auch in dieses Abenteuer stopfen? Und wenn man schon so früh ein so volles Inventar mit Krimskrams hat, warum kann ich es nicht mal nach Waffen, Ausrüstung, Nahrung etc. sortieren? Immerhin kann man die gerade zu Beginn penetranten blauen Weg- und Zielmarkierungen abstellen...

Sondern vor allem, weil Storytelling und Artdesign zunächst mit einigen Widersprüchen irritieren. Die Regie will gleich zu Beginn mit Gehängten an einem Baum das düstere Bild einer Stadt zeichnen, die von religiösen Fanatikern und ihrem Rassismus beherrscht wird - vor allem die alten Völker und Abenteurer werden als Mörder diffamiert. Aber kaum kämpft man in diesen Gassen, wackeln selbst die Paladine des Bischofs im Kampf plötzlich mit ihrem Arsch, als würde es ganz lustig sein, gleich zu sterben. Auch Humor kann in so einem apokalyptischen Szenario funktionieren, aber hier erinnern manche Szenen und Gespräche eher an Monthy Pythons Ritter der Kokosnuss. Zumal es keinerlei Bewegung in der Stadt gibt - nahezu alles steht still, selbst nach Aufforderung einer Wache.

Widersprüche in Story und Artdesign

Auch in Skara Brae ist der Kletterhaken sinnvoll. Der Name ist keine Erfindung, sondern gehört zu einer jungsteinzeitlichen Siedlung mit überraschend gut erhaltenen Häusern aus Stein auf den Orkney-Inseln im heutigen Schottland.
Ähnlich brüchig empfinde ich das Artdesign: Das Intro kann mit seinem Malbuchstil nicht fesseln, die Eröffnung mit dem Barden am Kamin wirkt mit ihren warmen Farben wie ein Fremdkörper, die Abenteurer-Gilde strahlt keinerlei Charme aus, die Ausrüstung wirkt teilweise zu plump designt. Einerseits finde ich ja gut, dass man mit Konventionen bricht - so sehen die "Zwerge" nicht tolkientypisch, sondern eher aus wie Orks. Aber ich vermisse so etwas wie eine edle künstlerische Handschrift, eine klar erkennbare Linie in diesem skurrilen Flickenteppich. Manchmal können einen Spiele alleine aufgrund ihrer künstlerischen Handschrift fesseln - ich denke da auch an kleinere Titel wie Darkest Dungeon. Ich habe das in der Kolumne "Die Macht des Artdesigns" versucht zu erläutern; dazu gab es auch einen 4Players-Talk.

Das alles klingt nach einem Verriss. Aber das war nur der erste Blick, denn auf den zweiten kann The Bard's Tale 4 einige Stärken ausspielen. Zum einen habe ich mich nach etwa drei Stunden an den skurrilen Stilmix gewöhnt, fand einige Animationen im Kampf, wie etwa jene der Goblins, die sich hinter ihrem Schild verstecken, überaus
Man ist auch in der Landschaft unterwegs.
putzig und konnte tatsächlich herzhaft lachen, als plötzlich ein Magier vom Himmel fiel - sich kurz vorstellte und wieder verschwand. Außerdem gibt es einige angenehm schummrige Gassen in Skara Brae und so etwas wie Unter-Tage-Gefühl, wenn von oben die Erde bröckelt und die Sonne durchscheint. Hinzu kommen stimmungsvoll beleuchtete Dungeons und einige ansehnliche Landschaften, darunter schroffe Ebenen mit entfernten Ruinen, aber auch idyllische Wälder.

Atmosphäre fällt spät vom Himmel...

Zwar bleibt es unterm Strich bei vielen unfreiwillig komischen Szenen und schlimmer Statik, denn auch alle Dialoge laufen linear ohne jede Einflussmöglichkeit ab. Schade ist auch, dass die deutsche Übersetzung noch so lückenhaft ist, dass irgendwann nur noch englische Texte angezeigt werden. Aber die Erzählung wird zumindest interessanter, wenn sich nach dem fanatischen Bischof eine weitaus mächtigere Bedrohung offenbart. Ab hier wird man auch als Veteran wieder neugierig. Sehr schön ist übrigens, dass der Barde aus dem Einstieg die bisherigen Taten in den Ladephasen zusammenfasst. Und das Lied "Schnee im Sommer" wird nicht nur zum Ohrwurm, sondern zu einem der vielen Schlüssel, um die kommenden Stunden zu meistern. Dass ich darauf trotz der Defizite richtig Lust bekam, lag an zwei spielmechanischen Stärken: Der Vielfalt der Rätsel und dem taktischen Kampf.

Mir gefällt schon das grundsätzliche mysteriöse Flair in Skara Brae, das selbst wie ein Labyrinth aufgebaut ist. Man kann einfach viel Kleinkram sowie Geheimnisse entdecken, die sich nicht sofort erschließen. Wozu dienen diese Säulen da hinten? Was hat es mit den Graffiti auf sich? Was will diese Prüfungskommission in der Abenteurer-Gilde? Dazu gehört auch, dass man an bestimmten Stellen Kletterhaken einsetzen oder mechanische Schalttafeln bedienen kann, um an versteckte Truhen oder auf andere Ebenen zu gelangen - diese Vertikalität ist zwar nur eine Facette und erreicht natürlich nicht das Niveau eines reinen Schleichspiels wie Styx: Shards of Darkness, aber die zwei Ebenen der Stadt werden spürbar. Schade ist allerdings, dass so viele Türen geschlossen und manche Gassen künstlich gesperrt bleiben.

Aller Anfang ist Alguin

Diese Bardin bietet ihre Dienste an und bringt einem ein neues Lied bei, so dass man mit den Toten sprechen kann.
Vor allem die Bardenlieder tragen viel zum Erkundungsflair bei: Mit einem Pfiff gibt man sich zu erkennen oder aktiviert Portale, man bringt poröses Mauerwerk mit einem Lied zum Einsturz, enthüllt magisch versteckte Schätze, die nur für ein paar Sekunden sichtbar sind, bewegt massiven Fels oder spricht mit den Toten. Spätestens in Alguins Turm, aber auch danach in Hexengärten oder Katakomben offenbaren sich die wunderbaren Rätselpotenziale, die ich in so vielen Rollenspielen mit ihren sterilen Labyrinthen vermisst habe. Auch wenn nicht alles Kopfnuss-Niveau hat: Hier hat man wirklich das Gefühl, in einem verwunschenen Dungeon voller Geheimnisse und Fallen unterwegs zu sein, so dass man sich zumindest stellenweise an reine Rätselspiele à la The Talos Principle erinnert fühlt. Was kann man alles machen?

Abgesehen von typischen Hebeln, dem Ausweichen von schwingenden Beilen, dezent im Mauerwerk versteckten Schaltern oder fehlenden Teilen einer Statue gibt es z.B. kleine Logikspiele an Apparaturen, bei denen man mit dem richtigen Verschieben von Zahnrädern sowohl Türen öffnen als auch Fallen deaktivieren kann. Hinzu kommen große Hallen mit Speerfallen, in denen man Felsen auf Druckplatten schieben muss, wobei es zunächst sehr offensichtlich zugeht, aber man

Wer in diesem Steinkreis das richtige Lied spielt, aktiviert einen Teleporter.
bald auch auf Kratzspuren am Boden achten kann. Mal muss man sich in die richtige Position bringen, Geheimgänge betreten oder Notizen lesen, um Lösungen zu finden. Zwar wird die Umgebung automatisch mitgezeichnet, aber man kann sich in den weitläufigen Arealen durchaus mal verlaufen, zumal man den Kompass mit dem Norden als Anzeige erstmal kaufen muss. Trotzdem ist es ärgerlich, dass man die Karte nicht selbst beschriften kann!

Wunderbare Rätselvielfalt

Es gibt Rätselmünder, die einem bei Farb- oder Runenaufgaben kleine Hilfen geben, es gibt speziell begehbare Druckplatten, musikalische Aufgaben oder Irrgärten voller Feen, die man mit drehbaren Symbolen korrekt ängstigen oder leiten muss, damit sie magische Ringe aktivieren. Auch wenn das alles keine Kopfnüsse à la The Witness sind, sorgen diese Aufgaben für angenehme Unterhaltung und Abwechslung. Zumal auch das Inventar dazu gehört: Manchmal findet man Artefakte, die man wie in The Room als 3D-Objekte untersuchen kann, bis man z.B. eine drehbare Inschrift oder eine Halterung für einen Edelstein findet - wer alles korrekt manipuliert, bekommt plötzlich eine Feenwaffe. All das sind zwar nur Kleinigkeiten, aber in der Summe wirkt dieses Abenteuer deutlich geheimnisvoller.

Welche Fähigkeit soll man freischalten?
Jedenfalls so lange, bis man wieder einem der vielen kleinen Bugs begegnet, denn da werden Gegenstände in der 3D-Ansicht manchmal gar nicht gezeigt, es fehlen plötzlich Waffen in der Charakterdarstellung des Inventars, der gelbe Farbtopf will partout nicht dem roten Platz machen oder man kommt nicht von der Theke in der Gilde, wo man gerade einen neuen Charakter erschaffen hat...gespeichert wird übrigens nur an bestimmten Säulen, was den Unmut bei einem Bug oder Absturz verstärken kann. Aber immerhin hat man hier auch die Wahl, ob man die Säule für immer "konsumiert", um sofort mehr Erfahrungspunkte zu bekommen, oder lediglich sichert. Außerdem bleiben alle Gebiete nach einem Speichern von Monstern befreit, was Wiederholungskämpfe in einer Region verhindert.

Ich habe mir als Fan von Etrian Odyssey immer gewünscht, dass sich mal westliche Fantasy der Rundentaktik mit Party annimmt. Und genau das erlebt man in den spannenden Gefechten, wenn man seine vier bis sechs Abenteurer auf einem Raster in zwei Reihen bewegt und kämpfen lässt. Was mir schon vorher gefällt ist, dass man mit seiner Gruppe in einen Schleichmodus wechseln kann, um den Feind zu überraschen, damit man den Erstschlag bekommt - und das kann sehr wichtig sein. Und man erkennt nicht nur an der Farbe der Feinde (grün, gelb, rot), wie stark sie sind, sondern bekommt dazu manchmal auch eine Warnung aus der Gruppe. Schön ist, dass man hier nicht einfach alles weghauen kann, sondern dass
Im rundenbasierten Kampf gibt es coole Kettenreaktionen.
recht zügig ein angenehmer Anspruch entsteht, weil auch die Gegner-KI einige fiese Manöver und Heilungen beherrscht. Die dabei entstehende Dynamik erinnert ein wenig an Trading-Card-Games, in denen man gut mit seiner Energie und den begrenzten Aktionen haushalten sowie rechtzeitig kontern muss.


Rundenbasiertes Kampfsystem

Die Position ist für eine Attacke ebenso wichtig wie das Timing, denn manche Schläge oder Zauber wirken nur in eine Richtung, auf spezielle Felder oder benötigen für mehr Schaden eine Aufladezeit. Neben physikalischem gibt es auch mentalen Schaden, wobei Letzterer exklusiv für Unterbrechungen der feindlichen Fokusphase genutzt werden kann. Richtig cool sind einige Spezialmanöver, mit denen Magier ihre Gegner schrumpfen oder auf andere Felder heben, mit denen Gauner aus dem Hinterhalt für betäubende Schläge sorgen oder Krieger weit ausholend eine ganze Reihe wegsensen. Und natürlich darf man die Barden nicht vergessen, deren Lieder für zig Verstärkungen oder gar Verbrennungen sorgen können.

Apropos: Feuer, Säure & Co wirken sich aus und es gibt einige spektakuläre Kettenreaktionen, so dass ein Blitz zur rechten Zeit für Detonationen sorgen kann, die auf mehrere Felder überspringen. Hinzu kommt, dass man nicht nur Bomben oder

Leider gibt es für das Inventar keine Sortierfunktion und einige Bugs nerven bei der Ausrüstung.
Fallen, sondern auch Barrieren aufstellen kann. Gerade die Verteidigung ist aufgrund der eigenwilligen Integration der Rüstungsklasse zunächst knifflig, da sie eben nicht mit jedem ausgerüsteten Helm, Kettenhemd, Schild und Stiefel steigt - Letztere geben z.B. lediglich mehr Bewegungsfreiheit. Und sobald feindliche Paladine mit hohem Rüstungswert auftauchen, prallen normale Schläge einfach ab. Wie kann man sie durchbrechen?

Viele martialische Interaktionen

Spätestens vor dem ersten Boss musss man sich intensiver mit der eigenen Ausrüstung, der Charakterentwicklung und den darin freischaltbaren passiven sowie aktiven Fähigkeiten beschäftigen. Ich habe länger gebraucht, um auch defensiv mit meinem Krieger stärker zu werden, denn es gibt neben der Rüstungsklasse wichtige Schildkonter und Bollwerkaktionen, aber eben auch offensive Schläge gegen die Rüstungsklasse. Zwar gibt es nur vier Klassen mit Magier, Barde, Gauner und Kämpfer, aber man kann sie nochmal zu Spezialisten entwickeln, sowohl hinsichtlich der Waffen als auch Fähigkeiten. Hinzu kommt, dass man nur einen "Schmuck" ausrüsten darf, der aber enorm wichtig ist, weil es sich dabei auch um Zaubertränke, Fallen oder Verstärkungen handeln kann. Leider ist man auch im Kampf nicht vor frustrierenden Bugs gefeit, denn es kann passieren, dass so mancher Zauber trotz manueller Aktivierung nicht im Slot bleibt, und damit im Kampf fehlt, oder dass es plötzlich nicht mehr weitergeht, weil das Spiel den Zug der KI einfach nicht korrekt beendet.

Fazit

Wenn man mit The Bard's Tale so viel verbindet wie ich, fällt einem diese Einschätzung schwer. Als ich zwölf Jahre alt war, hat dieses Abenteuer meine Liebe zu Rollenspielen geweckt - und die hält bis heute an. Aber als Backer der ersten Stunde bin ich von der Produktionsqualität und Regie dieses The Bard's Tale 4: Barrows Deep enttäuscht. Nachdem ich das Spiel endlich zum Laufen brachte, gab es neben technischen Problemen auch ärgerliche Bugs. Hinzu kamen einige Brüche innerhalb des wankelmütigen Artdesigns, überflüssiger Sammel- und Craftingkram sowie Widersprüche zwischen einer ernsten Story und einer unfreiwillig komischen Spielwelt. Gerade weil sich dieses Rollenspiel an der Oberfläche so an modernen Inszenierungen orientiert, anstatt sich wie Legend of Grimrock werktreuer an den Klassikern zu orientieren, wirken die Anbiederungen als auch Defizite im direkten Vergleich umso stärker. Aber als ich den ernüchternden Einstieg hinter mir hatte, offenbarte dieses Rollenspiel für viele Stunden seine Stärken. Auch wenn die Bewohner und Dialoge statisch bleiben, gibt es einige stimmungsvolle Abschnitte, putzige Animationen und selbst der Humor kann gelegentlich zünden. Brian Fargo und sein Team können im anspruchsvollen Rundenkampf und vor allem im Bereich der Rätsel gut unterhalten. Man muss seine Party clever in den Gefechten agieren lassen und erkundet endlich mal wieder verwunschene Dungeons voller Geheimnisse, in denen es vor Aufgaben nur so wimmelt. Auch die Bardenlieder wurden sehr gut integriert, so dass auch in der Landschaft angenehmes Erkundungsflair entsteht. Mit einer klaren Regie, stringentem Artdesign und strenger Qualitätssicherung wäre eine gute Wertung möglich gewesen.

Pro

  • taktisch anspruchsvolle Kämpfe
  • sehr viele und lobenswert kreative Rätsel
  • einige frische Abweichungen von typischer Fantasy
  • Skara Brae mit Ober- und Unterwelt
  • stimmungsvoll beleuchtete Areale und Labyrinthe
  • Dungeons, Türme und Landschaft erkunden
  • Bardenlieder für Kampf und Erkundung relevant
  • einige tolle Geheimnisse, Abkürzungen etc.
  • gut animierte Rundengefechte
  • ansehnliche Kettenreaktionen im Kampf
  • Charakterentwicklung mit coolen Fähigkeiten
  • Artefakt-Rätsel à la The Room in 3D
  • lebendige Party-Kommentare
  • direkter Waffen- und Rüstungsvergleich
  • Barde fasst in Ladephasen die Story zusammen
  • einige Lieder mit Ohrwurmcharakter
  • viele Bezüge zur originalen Trilogie
  • nach Speichern kein Respawn der Gegner
  • deutsche Übersetzung der Texte

Kontra

  • technische Probleme (Bildrate etc.)
  • Widersprüche zwischen Story und Spielwelt
  • ärgerliche Bugs (Abstürze, Darstellungsfehler etc.)
  • statische Spielwelt und grobe Figuren
  • schwache Mimik und Gestik
  • inkonsequentes Artdesign mit vielen Brüchen
  • Humor wirkt zu oft aufgesetzt
  • keinerlei Entscheidungen in linearen Dialogen
  • zu Beginn keine eigene Party erstellen
  • sehr reduzierte Charakterwerte, nur vier Klassen
  • keine Sortierfunktion
  • teilweise grob designte Ausrüstung
  • Karte nicht beschriftbar
  • plumpes Kisten zerdeppern
  • überflüssige Sammelei & Crafting
  • deutsche Version mit vielen englischen Texten
  • kein manuelles Speichern
  • keine Gamepad-Unterstützung

Wertung

PC

Anspruchsvolle Kämpfe, Dungeons voller Rätsel: Mit einer klaren Regie, stringentem Artdesign und strenger Qualitätssicherung wäre eine gute Wertung möglich gewesen.

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