Valkyria Chronicles 4 - Test, Taktik & Strategie, XboxOneX, Switch, PlayStation4Pro, PC, Stadia, XboxOne, PlayStation4

Valkyria Chronicles 4
26.09.2018, Benjamin Schmädig

Test: Valkyria Chronicles 4

Die Visual Novel der Rundentaktik

Bemerkenswert: Es gibt wenige Spiele, über die ich so genervt fluche und trotzdem nicht zur Seite lege. Denn im Guten wie im Schlechten findet Valkyria Chronicles 4 (ab 14,90€ bei kaufen) zu jener Form zurück, die den bereits zehn Jahre alten Erstling besonders machte. Im Test sind mir jedenfalls Fehler aufgefallen, die mich schon im Vorgänger geärgert haben – gleichzeitig ist Teil vier eine geschickte Erweiterung der bis heute einzigartigen Mischung aus Rundentaktik und Echtzeitkämpfen. Und solange Sega den unsäglichen Ableger Valkyria Revolution damit vergessen macht, hätte das Spiel sein vielleicht wichtigstes Ziel ja schon erreicht...

Mit dem banalen Verkloppen tumber Gegnergruppen hat Teil vier der offiziellen Reihe schon mal nichts gemein. Stattdessen verschiebt man wieder Einheiten auf einer Übersichtskarte – sieht den Kämpfern aber nicht nur zu, sondern bewegt sie selbst, während man ihnen über die Schulter blickt. Gerät man dabei unter Beschuss, muss man schnell reagieren: Entweder beendet man den Zug, leitet einen Angriff ein, zieht die Figur zurück oder sieht, dass Gewehrsalven dem eigenen Panzer z.B. nichts anhaben können.

Zurück zu Schere, Stein, Papier

Immerhin verfügt jeder Kämpfer und jede Kämpferin über spezifische Stärken und Schwächen. Mit den richtigen Mitteln beseitigt man fast jede Einheit daher binnen eines Angriffs – gegen „falsche“ Aktionen sind dagegen selbst schwache Einheiten nahezu immun. Dieses Schere, Stein, Papier erweitert Valkyria Chronicles 4 um neue Soldaten und Ausrüstung: Grenadiere

Claude Wallace führt Squad E in den Krieg um ein freies Europa.

feuern Artilleriegeschosse über weite Entfernungen, was ausgesprochen befriedigend ist, wobei sie je nach gewähltem Mörser vor allem gepanzerten Einheiten oder Infanteristen Schaden zufügen. Scharfschützen erhalten hingegen Gewehre, mit denen sie entweder über weite Entfernungen sicher treffen, großen Schaden anrichten oder auf relativ nahe Distanz gleich dreimal schießen. Und das sind längst nicht alle Neuerungen.

Grundsätzlich finden sich Serienkenner aber sofort zurecht, denn abseits der Grenadiere sind alle Klassen bekannt. Infanteristen gehen noch immer in hohem Gras in Deckung, Späher laufen nach wie vor besonders lange Strecken, das automatische Abwehrfeuer gut platzierter Stoßtrupps ist ein Albtraum für flankierende Gegner und Panzer bieten nicht nur zusätzliche Deckung, sondern fahren auch starke Waffen sowie praktische Utensilien wie Nebelwerfer umher. Feindlichen Kettenfahrzeugen schießt man dabei wahlweise die Geschütze entzwei, was dem restlichen Gefährt aber nichts anhat, oder man plant zusätzliche Angriffe ein, um das gesamte Vehikel zu zerstören.

Aktionen und Befehle

Mit jedem Zug kann eine Einheit fast immer genau eine Aktion ausführen, also schießen, heilen oder reparieren. Und jeder Zug, auch der eines Panzers, kostet einen Aktionspunkt. Anführer erweitern dieses Reservoir um jeweils einen Punkt, sollten sich also unverletzt im Einsatz befinden – man stellt die Truppe ja fast immer selbst zusammen, wobei man erfahrene Soldaten eigenhändig zu Anführern erklären darf. Nicht verwendete Aktionspunkte werden schließlich in die nächste Runde übernommen, was ein entscheidender Schachzug sein kann.

etwa Verwundete, wodurch man sich das manchmal müßige Hinlaufen einer Einheit spart. Außerdem stärkt man mit ihnen das Ausweichen eines Soldaten, seine Durchschlagskraft oder andere Werte für jeweils eine Runde und fordert Radaraufklärung, mächtige Artillerieschläge und mehr an. Praktisch: Die Befehle erweitern stärker als zuvor den Handlungsspielraum, weil man dank ihnen nicht nur auf die spielbaren Charaktere angewiesen ist.

Auch das Auslösen von Befehlen kostet Punkte. Mit diesen Anweisungen evakuiert man

Besonderheiten der PC-Version

Die PC-Version unterscheidet sich wenig von den anderen Fassungen, allerdings kann man die Bildrate auf 30, 60 sowie 90 begrenzen oder auf ein Limit verzichten.

Die Steuerung lässt sich zudem frei einstellen. Es fällt nur auf, dass an manchen Stellen falsche Tasten angezeigt werden.

Bekannt ist außerdem die edle Präsentation als Kriegstagebuch, in dem jedes Ereignis wie ein Bild eines Comics festgehalten wird und jederzeit wieder aufgerufen werden kann. Sowohl diese Ereignisse als auch das eigentliche Spiel werden dabei so dargestellt, als wären sie auf einer Leinwand gezeichnet. Dass Sega das vertraute Artdesign nur behutsam modernisiert hat, fällt dank der ohnehin stilisierten „Pinselstriche“ nicht negativ auf. Dadurch unterscheidet sich die Switch-Version abseits der Auflösung immerhin kaum von den PC-, PS4- und Xbox-One-Fassungen und läuft auch im Handheld-Modus tadellos.

Die Geschichten eines Tagebuchs

Und auch die Geschichte mit ihrer Mischung aus Kriegspathos und typisch japanischem Klamauk dürfte bei Veteranen Erinnerungen wecken. Allerdings: Diesmal gingen mir etliche Szenen mächtig auf den Senkel. Ich habe vor allem nach Dialogen geflucht, in denen Sega mit ungebremster Naivität Witze ohne Pointe reißt oder binnen einer Hand voll Dialogfenster jahrelange Konflikte durch das Zitieren banaler Lebensweisheiten auflöst. Im schlimmsten Fall passiert das sogar mitten im Gefecht, während ein Kämpfer gerade von drei Seiten beschossen wird, weil man ihn über die Stelle bewegt hat, an der die Unterhaltung eben ausgelöst wird. So kann man doch heute keine ernstzunehmende Geschichte erzählen!

Wenigstens im Ansatz sollten Szenario und Erzählweise zusammenpassen. Immerhin spielt Valkyria Chronicles 4 genau wie das Original in einer farbenfrohen Version des Zweiten Weltkriegs; die Atlantische Föderation stemmt sich hier gegen das

So einfach ist das: Hat man einen großen Krieg fast verloren, marschiert man vor die Tore der gegnerischen Hauptstadt!


Hätten die Alliierten das nur gewusst!

Wenn sich die Föderation allerdings am Rande einer Niederlage dazu entscheidet mal eben mit Mann und Maus in Richtung gegnerische Hauptstadt zu marschieren, dann ist das leider dermaßen bescheuert, dass das Spiel selbst im Rahmen der fantastischen Erzählung jede Glaubwürdigkeit verliert. Die Geschichte entwickelt sich zwar, hat ihre Momente und geizt nicht mit durchaus interessanten Wendungen, entwächst aber nie ihren naiven Kinderschuhen. Im Gegensatz zur Neuauflage des ersten Valkyria Chronicles steht die japanische Sprachausgabe diesmal übrigens nicht zur Verfügung. Dafür gibt es zumindest deutsche Texte im gesamten Spiel.

angriffslustige Imperium. Natürlich vereinfacht Sega sowohl den historischen Kontext als auch die Darstellung des Krieges, um möglichst vielen Spielern den Zugang zu erleichtern. Das ist weder neu noch grundsätzlich störend.

Besonders die Charaktere stören mich übrigens – spätestens dann, wenn sie gerade noch Tote beklagen, in den nächsten Sekunden aber schon wieder die Faust ballen und sich über eine Lebensweisheit freuen oder zu quakender Lustigmusik unbeschwert plappern. Hier stimmt die Balance einfach nicht und das wirkt sich auf den Spielspaß aus.

Motivierend: Nach einer Truppengeschichte ändern sich Fähigkeiten und Beziehungen einer daran beteiligten Figur.


Als der Krieg lustig war

Ich beschreibe das deshalb so ausführlich, weil die Unterhaltungen noch mehr als in dem ebenfalls dialoglastigen ersten Teil sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Valkyria Chronicles 4 wirkt wie der geschwätzige kleine Bruder seines großen Vorgängers. Tatsächlich fühle ich mich hier wie in einer Visual Novel. Gemessen habe ich nicht, aber gefühlt verbringt man mehr Zeit mit dem Durchklicken der Texte als mit dem eigentlichen Taktieren. Stellt euch darauf ein, dass ihr nach 20 Stunden erst etwa zehn Einsätze absolviert habt.

Zugegeben, das liegt nicht nur an den Unterhaltungen, sondern auch daran, dass viel Zeit für das Trainieren der Einheiten sowie Nebenmissionen draufgeht. Und Letztere ergeben sich zum Teil immerhin aus jenen albernen Dialogen. Manche davon sind nämlich spezielle Kapitel in denen man mit bestimmten Charakteren kurze Aufträge erledigt. Weil die Beteiligten dabei zusammenfinden und – seufz – etwas ganz Wichtiges über sich lernen, verändern sich anschließend ihre Vorlieben und manche Eigenschaften.

Wenn aus Kameraden Kumpels werden

Vor einer solchen „Truppengeschichte“ ist eine Soldatin etwa dermaßen unsicher, dass sie bei feindlichem Beschuss unter bestimmten Umständen größeren Schaden einsteckt als es normalerweise der Fall wäre. Nach der Episode steigen dann aber nicht nur ihre Verteidigungs-, sondern auch ihre Angriffswerte, wenn sich die Freunde in der Nähe befinden, die sie emotional aufgebaut haben. Spielerisch ist das natürlich angenehm motivierend!

Jede Figur hat ja ganz spezielle Eigenheiten, ist aus der Deckung heraus z.B. besonders effektiv, findet während eines Alleingangs zusätzliche Stärke, kommt mit Frauen in der Nähe erst richtig gut oder – auch das gibt’s – mit Personen bestimmter Abstammung besonders schlecht zurecht. Anfangs zeichnen sich alle Kämpfer dabei durch relativ viele Schwächen aus; erst nach einiger Zeit überwiegen die Stärken deutlich.

Klasse-Training

Diese Entwicklung findet durch das Trainieren der verschiedenen Klassen statt. Man verbessert außerhalb der Truppengeschichten also nicht einzelne Charaktere, sondern jeweils sämtliche Aufklärer, Grenadiere, Pioniere usw. Erreicht die Klasse einen bestimmten Level, erhalten alle ihrer Vertreter außerdem eine zusätzliche Waffe oder eine neue Fähigkeit. Stoßtrupps erhalten dann einen Flammenwerfer und nur Elite-Scharfschützen schießen automatisch auf Angreifer, während der Gegner am Zug ist.

Während man dieses Training mit im Einsatz gesammelten Erfahrungspunkten bezahlt, kauft man mit auf gleichem Weg erhaltenen Geld Verbesserungen bestimmter Waffen sowie neue Varianten, die sich u.a. in Sachen Reichweite, Genauigkeit

Nur Pioniere reparieren Leitern, Panzer und mehr: Jede Einheit verfügt über Fähigkeiten, die man weiter individualisieren kann.


Puzzeln statt Taktieren

und den Schadenswerten unterscheiden. Auf diese Art kreiert man etwa ab der Hälfte der Kampagne Spezialisten, denen man noch dazu seltene Ausrüstungsgegenstände verpasst, die man gefallenen Gegnern abnimmt. Diese steigern zusätzlich Treffsicherheit oder Reichweite.

Weil Geld und Erfahrungspunkte also wichtig sind, sollte man auch die Scharmützel erledigen: Nebenmissionen ähnlich den Truppengeschichten, allerdings ohne nennenswerten erzählerischen Hintergrund. Ohnehin kehrt man für fast alle Einsätze abseits des roten Fadens in bereits besuchte Umgebungen zurück. Positionen sowie Sieg- und Startbedingungen sind dann zwar verschieden, ein wenig bitter schmeckt das Recycling trotzdem. Zumal Sega eine gute Bewertung aller Einsätze erneut von der Geschwindigkeit abhängig macht, mit der man sie erledigt. Das steht dem Spiel nach wie vor miserabel, weshalb ich auf diese Wertung pfeife und mich lieber auf die Taktik konzentriere als das Lösen des Puzzles, mit welchen Einheiten man am schnellsten wie ans Ziel sprintet.

Immer wieder muss man auf unvorhergesehene Herausforderungen reagieren.

Auf der taktischen Ebene funktioniert das vierte Valkyria Chronicles ja zum Glück hervorragend! Die Reihenfolge der Aktionen muss etwa gut überlegt sein, zumal man jede Einheit beliebig oft einsetzen darf. Die unterschiedlichen Soldaten und Panzer sind dabei praktisch gleichwertig, man sollte lediglich in der Lage sein auf verschiedene Situationen flexibel zu reagieren. Jede Mission der Kampagne ist zudem einzigartig; viele fordern mit überraschenden Ereignissen gut überlegte Reaktionen.

Irgendwas passiert immer

So kommt mal ein Schneesturm auf, der Sicht und Bewegungsreichweite einschränkt, schwer bewaffnete Züge stellen unüberwindbare Hindernisse dar oder gewaltige Feuer versperren der Infanterie den Weg. Missionsziele reichen außerdem vom Erreichen des Zielgebiets über das Verteidigen einer Position bis hin zum Zerstören bestimmter Ziele und oft ist es sinnvoll den etwa zehn Personen starken Trupp aufzuteilen. Besonders starke Gegner sind mit herkömmlichen Mitteln schließlich kaum zu überwinden und immer wieder tauchen auch Bosse auf, für die das nur umso mehr gilt.

Diese starken Widersacher sind allerdings auch symptomatisch für eine Schwäche im Spieldesign, denn wenn man Munition und Aktionspunkte darauf verschwendet, einen scheinbar normalen Feind zu bekämpfen, der nur deshalb keinen Schaden nimmt, weil Sega das an dieser Stelle so eingestellt hat, dann ist das zunächst frustrierend. So sehr besondere Vorkommnisse nämlich für Abwechslung sorgen, so sehr dienen sie dem Spiel als Notbremse bzw. zum Kompensieren seines eigenen, teilweise erschreckend schlechten Gegnerverhaltens.

Künstliche Int... Kommandanten

Feindliche Kommandanten erlauben sich ja Fehler, die sie schon vor zehn Jahren gemacht haben und die überdeutlich zeigen, dass die Künstliche Intelligenz teils anderen Regeln folgt als die für Spieler geltenden. Sie nutzt z.B. häufig nicht alle Aktionspunkte, obwohl ihre Einheiten dringend davon Gebrauch machen sollten. Schlimmer noch: Die Imperialen rennen mit schöner Regelmäßigkeit so lange durch gegnerisches Sperrfeuer, bis sie draufgehen – als würde der Gegner seine Soldaten ziehen, aber nicht aktiv steuern, um etwa bei unerwartetem Widerstand seine Bewegung schnell abzubrechen.

Hinzu kommen unlogische Elemente, die der Logik der Rundentaktik nicht gut stehen. So kann man Kämpfer einfach evakuieren und im gleichen Zug an einem weit entfernten Lager wieder zurückholen. Warum dauert es nicht wenigstens ein paar Züge, bis das möglich ist? Man hat immerhin genug alternative Einheiten zur Verfügung. So wäre man gezwungen, die auch einzusetzen.

„Ich kann diese Stufe nicht hochsteigen!“

Vor allem leidet dabei die grafische Darstellung der taktischen Inhalte, denn beides passt auffallend oft nicht zueinander. Häufig fallen Einheiten nach einer nahen Explosion etwa in die Tiefe und falls sie durch den Angriff nicht sterben, liegen sie nach dem Fall plötzlich wieder an ihrer vorherigen Position. Um Kugeln auszuweichen, legen sich Soldaten außerdem auf den

Geht eine Einheit zu Boden, hat man manchmal die Wahl zwischen verschiedenen Optionen.

Boden, was spätestens dann albern wirkt und sogar frustrieren kann, wenn ein Schütze mehrmals über den einen Meter vor ihm liegenden Gegner ballert. Wie im Original gilt man in der Nähe einer Barrikade zudem noch als geschützt, wenn ein Feind von hinten genau auf den Kopf zielt.

Nicht zuletzt sind kniehohe Hindernisse, die ein Soldat weder übersteigen noch herunterklettern kann, einfach nicht zeitgemäß. Dieses Bewegungsmodell hätte Sega gerne modernisieren dürfen. Und noch ein Detail ärgert mich: Es kommt vor, dass man einen Gegner genau im Visier hat – bis man den Schussmodus aktiviert, woraufhin sich die Sicht so verändert, dass man den Feind nicht mehr im Blick hat. Das ist Unsinn und schadet den Echtzeit-Elementen. Zumal man mitunter sogar Ziele nicht treffen kann, die man überdeutlich anvisiert: So lange die Berechnung im Hintergrund sagt, dass sich ein Objekt nicht genau in der Schusslinie befindet, ist die Echtzeit-Darstellung keinen Pfifferling wert.

Schnellreise

Unterm Strich stimmt das taktische Spiel - XCOM und anderen ähnlichen Titeln schaut Valkyria Chronicles 4 aber hinterher.

Als Einzelfälle kann ich über solche Kleinigkeiten hinwegsehen. In der Summe fallen sie in Valkyria Chronicles 4 aber zu häufig auf. Und das ist vor allem deshalb bedauerlich, weil ich besonders die späteren Gefechte wirklich genieße! Befehligt man erst mal individuell entwickelte Einheiten, schmeckt jeder Treffer nämlich umso süßer. Da die Gegner diesmal häufiger flankieren oder aus dem Hinterland Verstärkung erhalten, ist das richtige Positionieren starker Verteidiger dabei sehr wichtig. Mit einer Rauchgranate an der richtigen Stelle hat man sogar die Möglichkeit eine schwache offensive Position in eine starke defensive zu verwandeln. Es ist natürlich cool, wenn solche Pläne aufgehen!

Mir gefallen außerdem die Möglichkeiten Truppen relativ weit zu transportieren, indem man sie in ein gepanzertes Fahrzeug steckt oder indem ein Anführer mehrere Kameraden anweist, ihm zu folgen. Handelt es sich dabei um einen Aufklärer, überbrücken auch sonst sehr langsame Grenadiere oder Scharfschützen weite Entfernungen, wodurch man vorgezogene Stellungen schnell verstärken kann.

Fazit

Immer dann, wenn ich mal spielen kann, habe ich den vierten Teil ähnlich gern wie seine Vorgänger. Die Missionen sind abwechslungsreich und die Rundentaktik bietet viele Möglichkeiten auf Gefahren zu reagieren. Angriff ist ebenso wichtig wie eine gute Verteidigung und die offene Charakterentwicklung sorgt dafür, dass man spezialisierte Kämpfer so einsetzt, wie man es am liebsten tut oder wie es schnell wechselnde Situationen erfordern. Das furchtbare Valkyria Revolution macht Valkyria Chronicles 4 also tatsächlich vergessen. Außerhalb der Einsätze habe ich mich über den vierten Teil der Hauptserie aber auch mächtig geärgert: Die Geschichte ergibt streckenweise keinen Sinn und alberne Unterhaltungen kosten unangenehm viel Zeit. Das aktuelle Valkyria Chronicles ist die anspruchslose Visuel Novel unter den Taktik-Titeln, darüber muss man sich bewusst sein. Und auch in den Einsätzen hakt es mitunter: Die KI braucht künstliche Ereignisse sowie besonders starke Gegner, damit Missionen fordernd sind, und die Darstellung des Echtzeit-Geschehens beißt sich mit der eigentlichen Rundentaktik. Teil vier braucht daher eine Weile, bis er spielerisch Fahrt aufnimmt und befindet sich vor allem erzählerisch nicht auf dem Niveau eines modernen Spiels – weil man aber unterhaltsame und angenehm vielseitige Rundentaktik erlebt, ist er dennoch gerade noch ein gutes Spiel.

Pro

  • freies Zusammenstellen des Einsatztrupps und
  • spezialisieren der Soldaten und Waffen über Waffen und Ausrüstung
  • besondere Eigenschaften, Vorlieben und Abneigungen machen jeden Kämpfer einzigartig
  • sehenswertes, noch immer einzigartiges Artdesign
  • viele fordernde Situationen...
  • Echtzeit-Elemente zwingen zu schnellen Entscheidungen innerhalb sonst gewohnt ruhiger Rundentaktik
  • Befehle erlauben Eingreifen abseits des Einheiten-Verschiebens
  • schnelles Bewegen von Einheiten über Truppentransporter und Anführer

Kontra

  • teils absurd unlogische Geschichte
  • unpassende Mischung aus Kriegstragik und beschwingter Albernheit
  • mitunter längere Dialogszenen, während Kämpfer mitten im feindlichen Feuer stehen teils mit bereits evakuierten Charakteren
  • etliche uninteressante Dialogszenen vertiefen kaum Erzählerisches, halten aber vom eigentlichen Spiel ab
  • ... die nicht von cleverer KI forciert, sondern meist über unerwartete Ereignisse erzwungen werden
  • Gegner verhalten sich oft unlogisch: laufen so lange durch feindliches Sperrfeuer, bis sie erschossen werden, oder verschwenden Aktionspunkte
  • Echtzeit-Darstellung beißt sich mit im Hintergrund arbeitender Rundentaktik: Soldaten fallen z.B. in Abgrund, befinden sich kurz darauf aber wieder am vorherigen Fleck
  • frustrierend: nicht alle wichtigen Informationen sind auf Übersichtskarte erkennbar
  • Nebenmissionen finden fast ausschließlich in aus Story recycelten Gebieten statt
  • für Wertung nach Levelabschluss zählt vor allem Geschwindigkeit

Wertung

Switch

Nach wie vor gute Rundentaktik mit großen erzählerischen und manchen spielerischen Schwächen.

PC

Nach wie vor gute Rundentaktik mit großen erzählerischen und manchen spielerischen Schwächen.

XboxOne

Nach wie vor gute Rundentaktik mit großen erzählerischen und manchen spielerischen Schwächen.

PlayStation4

Nach wie vor gute Rundentaktik mit großen erzählerischen und manchen spielerischen Schwächen.

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