WWE 2K19 - Test, Sport, PlayStation4, PlayStation4Pro, Switch, XboxOneX, XboxOne, PC

WWE 2K19
12.10.2018, Mathias Oertel

Test: WWE 2K19

Fortschrittliche Stagnation

Letztes Jahr markierte einen Tiefpunkt in der langjährigen Geschichte an WWE-Spielen, die nach der Demission von THQ sowie der folgenden Lizenzübernahme durch 2K an Schwung verloren haben. Nur wenig Fortschritt, dazu immer noch langjährig mitgeschleppte Mankos und eine überraschend schwache Kulisse sorgten in der Summe für Ernüchterung. Können die Wrestling-Spezialisten von Yukes zusammen mit Visual Concepts das Ruder herumreißen? Im Test findet ihr die Antwort.

Ich „betreue“ Wrestling-Spiele, seitdem ich bei 4Players bin. Doch meine Leidenschaft für „Sports Entertainment“ und die dazugehörigen Umsetzungen für nahezu alle Systeme ist schon älter – genauer gesagt geht sie bis in die 80er Jahre. Und in der Zeit ist in der WWE, die „damals“ noch mit dem Kürzel WWF („F“ für Federation statt „E“ für Entertainment) viel passiert. Die Attitude-Ära. Die Monday-Night-Wars. Die Siegesserie des Undertaker. Übernahmen von Konkurrenten wie ECW oder WCW. Natürlich das Kommen und Gehen von Legenden bzw. die Entdeckung neuer Superstars. Und genau wie das „echte“ Produkt (insofern man bei den meist sorgsam choreografierten Schaukämpfen von „echt“ sprechen möchte) haben die dazugehörigen Spiele das eine oder andere Jahr mit Veränderungen und Designentscheidungen zu gekämpft, die den Spaß minderten. Doch zumindest nach dem Wechsel der Lizenz von Acclaim zu THQ hat man versucht, das Genre zu entwickeln. Sei es durch unterschiedliche Spiele für die einzelnen Systeme wie z.B. Smackdown für PS2, Raw für die Original-Xbox sowie WrestleMania oder Day of Reckoning für GameCube. Dass dort schließlich auch irgendwann im Rahmen von Kostenoptimierung alles gleichgeschaltet wurde und mit Smackdown vs. Raw quasi eine Serie für alle Systeme aus der Taufe gehoben wurde, entspricht auch den Entwicklungen der echten WWE, deren Marken bzw. Shows mit Ausnahme der Großveranstaltungen für die Fans kaum noch auseinanderzuhalten waren.

Alle Jahre wieder

Mit dem um Daniel Bryan gestrickten "Showcase" kehrt einer der beliebtesten Spielmodi der modernen WWE-Spiele zurück.
Und nachdem 2K die Lizenz aus dem THQ-Nachlass erwarb und die Verantwortung auf die Schultern des bewährten Team von Yukes lud, das von Visual Concepts (NBA 2K) unterstützt wurde, hatten die Fans von Wrestling-Spielen die Hoffnung, dass auch hier eine neue Zeitrechnung anbricht. Doch weit gefehlt: Während die fehlenden Fortschritte im ersten WWE-Spiel unter dem 2K-Banner noch den zeitlichen Abläufen der Lizenzübernahme zugeschrieben werden durften, hat man sich in den folgenden Jahren bis zur letzten Ausgabe niemals zu einem klaren Schnitt oder einer kreativen Pause durchringen können. Stattdessen wurde Quantität in das Spiel gepumpt: in WWE 2K18 konnte man mit gut 200 Figuren in den Ring steigen. Doch angesichts stagnierender Mechaniken, teilweise seit Jahren in der Engine mitgeschleppten Problemen, krachend scheiternder neuer Elemente, der Wegrationalisierung beliebter Modi wie Showcase und zuletzt massiven technischen Problemen, hat das virtuelle Wrestling in den letzten Jahren zunehmend seine Faszination eingebüßt.

Der Turm-Modus sorgt mit seinen wechselnden Sieg- und Matchbedingungen für Variation, erreicht aber dabei nicht die Qualität der Gegenstücke aus Injustice 2 oder Mortal Kombat X.
Und wieso diese ganze Vorrede? Weil bedingt durch meine Erfahrung mit WWE 2K die Erwartungshaltung sehr niedrig lag. Seit Jahren z.B. warte ich darauf, dass Visual Concepts seine guten Erfahrung mit der kinoreif inszenierten Karriere in NBA 2K auch im Wrestling ausspielt. Und nachdem man in der aktuellen Basketball-Ausgabe eine der besten Karriere-Geschichten seit langem inszeniert, hat man endlich auch die WWE-Spiele auf den richtigen Weg gebracht. Der Aufstieg eines Wrestlers aus den Indie-Ligen der USA, in denen sich die Athleten in nur spärlich gefüllten Schulturnhallen ständig Verletzungsgefahren aussetzen, bis zum gefeierten WWE Champion, ist inhaltlich und dramaturgisch durchweg gelungen. Die Drehbuchschreiber hätten sich zwar durchaus mehr an Filmen wie Man on the Moon, Requiem for a Heavyweight oder natürlich The Wrestler orientieren können, anstatt eine typische Underdog-Story zu erzählen. Doch schon der Verzicht auf den Durchlauf des NXT-Camps, der Jahr für Jahr wiedergekäut wurde, sorgt vom Start weg für größeres Interesse. Und mit komplett vertonten Zwischensequenzen, für die auch zahlreiche WWE-Stars, allen voran Triple H vors Mikrofon getreten sind sowie einem endlich auch komplett mit Stimme versehenem digitalen Alter Ego, hat man auch endlich den Standard anderer Sportspiele erreicht. Allerdings hat Yukes mit der Mimik noch massive Probleme. Sowohl bei dem im Editor erstellten Nachwuchs-Star als auch bei den anderen Protagonisten ist die Mimik häufig sehr abgehackt und ist daher mindestens eine Stufe schwächer einzuschätzen als bei der Konkurrenz aus dem Basketball, American Football oder Fußball.

Karriereaufschwung

Positiv ist allerdings, dass im Gegensatz zu den 2K-Korbjägern die Figurenentwicklung in der Karriere nicht an den Einsatz von Virtual Currency (VC) gekoppelt ist. Diese wurden zwar nicht komplett aus dem übergeordneten Spielerfortschritt entfernt und werden wie letztes Jahr als Belohnung in Abhängigkeit von der Matchqualität ausgeschüttet. Doch Fähigkeiten werden über Punkte freigeschaltet, die man für durch Erfahrungspunktanstieg erreichte Charakteraufstiege oder besondere Ziele erhält und die man in mehreren Bäumen verteilen darf. Dass man zu Beginn der Karriere nur einen kleinen Teil der zur Verfügung stehenden Ausstattungsoptionen in nahezu allen Bereichen zur Verfügung hat (wie z.B. Kleidung, Aussehen, Move-Sets), stört mich hingegen weniger als ich anfänglich vermutete. Zum einen ist der Standard-Fundus in jeglicher Richtung bereits gut bestückt. Und zum anderen bekommt man für das Freischalten neuer Karriere-Inhalte mehr als genug einer neuen Währung ausgeschüttet. Schade ist allerdings, dass alles in vier Kategorien verteilt in Kartenpäckchen wartet – so weiß man nie, ob die mitunter schwer verdienten Credits einem tatsächlich positive Ergebnisse verschaffen. Nicht benötigten Kram kann man zwar wieder für Sondertokens loswerden, um darüber schließlich erneut Päckchen zu kaufen. Doch optimal ist diese Lösung nicht – auch wenn penibel darauf geachtet wurde, dass man hier kein Echtgeld einsetzen darf.

Auch der Macho Man ist mit von der Partie, gehört aber im Spiel zu den Figuren, deren Wiedererkennungswert abseits des authentischen Einmarsches zu wünschen übrig lässt.
Ebenfalls positiv: Im Gegensatz zu NBA 2K19 hat man hier keine Option, die zum Freischalten von neuen Arenen, über 60 ergänzenden Superstars oder Championship-Gürteln nötigen VC gegen Echtgeldeinsatz im Store zu erwerben. Wie bereits erwähnt bekommt man VC nur als Belohnung für qualitativ hochwertige Matches – und das ist ein Kompromiss mit dem ich gut leben kann. Zumal die Ausschüttung in einem recht großzügigen Umfang stattfindet. Doch so ganz ohne Mikrotransaktionen kommt derzeit kein Sportspiel aus dem Hause 2K aus. Derzeit im Store verfügbar: Ein Kickstart für die Karriere (9,99 Euro), der einem einen schnelleren Aufstieg ermöglicht sowie ein Beschleuniger (4,99 Euro), um alle Superstars etc. ohne den Einsatz von VC freizuschalten. Beide Elemente sind allerdings auch Bestandteil des Season-Passes, der Teil der Deluxe Edition ist, aber auch separat für 29,99 Euro erworben werden kann und neben den Zeitverkürzern auch noch den Zugriff auf zukünftige Download-Inhalte enthält.

Keine VC im Store

Doch selbst ohne den Season Pass kann man seine Wrestler-Riege schon jetzt über den Abstecher in die Community-Inhalte ordentlich aufstocken. Zum Zeitpunkt des Test standen auf PS4 sowie One jeweils über 1000 neue Figuren bzw. Varianten zur Verfügung. Natürlich gibt es hier starke qualitative Unterschiede, doch wer etwas Geduld zeigt, findet überzeugende Modelle. Allerdings darf man nur 20 heruntergeladene Figuren besitzen, so dass man wählerisch sein muss. Diese Beschränkung ist auf Dauer störend – auch wenn nach einer 24-Stunden-Phase der Download-Platz zurückgesetzt werden darf. Wer noch mehr Zeit zur Verfügung hat, kann sich natürlich auch in den umfangreichen Editoren austoben und z.B. Wrestler nachbauen, von denen man glaubt, dass sie einen Platz verdient hätten und die nicht im weit über 200 Athleten umfassenden Roster vetreten sind  - vielleicht, weil sie z.B. bei der WWE in Ungnade gefallen sind oder bei der Konkurrenz unter Vertrag stehen.

Käfig-Matches sind bei der reichhaltigen Auswahl an Kampfoptionen natürlich wieder mit von der Partie.
Egal ob man jetzt die Community-Kreationen nutzt, seine eigenen Figuren in den Ring führt oder sich bei den von Visual Concepts angefertigten bedient, deren Wiedererkennungswert allerdings immer noch stark schwankt: Auch abseits der guten Karriere findet man mehr als genug Inhalte. Es wartet eine umfangreiche Auswahl an Matchtypen, bei der es allerdings nur leichte Modifikationen im Vergleich zu den Vorgängern gibt - die Aufstockung der gleichzeitig im Ring möglichen Spieler bei einer Battle Royale bzw. dem Royal Rumble auf acht ist noch das Nennenswerteste. Ebenfalls bekannt sind ist WWE Universe, das sich basierend auf den Spieler-Entscheidungen verändert, während die Mehrspieler-Modi auch nur leicht verfeinert wurden und immer noch mit gelegentlichen Lags Probleme haben. Immerhin kehrt mit dem Showcase ein beliebter Modus zurück. Nach der letztjährigen Abstinenz dreht sich dieses Jahr alles um den Aufstieg von Daniel Bryan. Man spielt entscheidende Matches seiner Karriere nach und muss dabei spezielle Aufgaben erfüllen, damit spezielle Szenen eingeleitet werden. Angereichert durch eine Interviewsituation, in der Bryan seine illustre Laufbahn Revue passieren lässt, gehört dieser Showcase hinsichtlich Inszenierung definitiv zu den besseren der WWE-Spiele von 2K.

Fortschreitende Stagnation

Und mit den Türmen, von denen man einige sowohl in der Karriere in Angriff nehmen darf, um zuverlässig Erfahrung zu sammeln, die aber auch als separater Modus gestartet werden können, hat Yukes ein bereits bei anderen Kampfspielen bewährtes Modell übernommen. In etwa vergleichbar mit den Lebenden Türmen aus Mortal Kombat X oder dem Multiverse aus Injustice 2, wartet hinter jedem Turm ein thematischer Verbund an Kämpfern, die man so effektiv wie möglich besiegen muss, um die jeweiligen Belohnungen einzuheimsen. Mit unterschiedlichen Siegbedingungen, weiteren möglichen Modifikatoren  und ständig neuen Anforderungen, versucht Yukes, Abwechslung in die Modi zu bringen. Das gelingt auch – aber ist dennoch ausbaufähig. Denn immer wieder sind die Türme nur eine Aneinanderreihung an Standardmatches, die zwar von Iron-Man-Optionen usw. ergänzt werden, aber sich unter dem Strich nicht besonders von den Kämpfen im Rahmen des WWE-Universe unterscheiden. Da sind die Gegenstücke der Netherrealm Studios deutlich abwechslungsreicher und damit fordernder. Für die WWE-Spiele ist es aber dennoch ein gelungener erster Schritt, um die Spielmodus-Stagnation aufzubrechen.

Kamera-Einstellungen, Publikums-Reaktionen, Kommentar: Viele Momente der Auseinandersetzungen werden fernsehreif präsentiert.
Das Problem, das ich vor allem in der letzten Ausgabe mit der Mechanik von WWE 2K hatte, liegt teilweise in jahrelang mitgeschleppten Mankos begründet – wie z.B. der Kontermechanik. Die wird zwar dieses Jahr dadurch aufgewertet, dass jedem Wrestler nur eine begrenzte Anzahl an sich langsam erneut aufladenden erfolgreichen Kontern zur Verfügung steht, bevor er schutzlos ist. Dadurch bekommen die Auseinandersetzungen eine zusätzliche taktische Note:  Lässt man den Schlaghagel über sich ergehen, damit man den Konter im Zweifel lieber nutzen kann, um einen Finisher zu blockieren? Oder versucht man, über einen erfolgreichen Einsatz den kurzzeitigen Schaden zu verhindern, wohl wissend, dass der Gegner noch zwei Konter hat und einen eventuell in eine missliche Lage bringt? Mit neuen kontextsensitiven Aktionen oder der leicht überarbeiten Option, den Kontrahenten „aufzuheben“ und durch den Ring zu tragen sowie den daraus resultierenden möglichen Angriffsketten hat man zudem mehr Möglichkeiten als bislang zur Verfügung, um seine Gegner zu malträtieren. Doch all diese Verbesserungen werden durch die im Engine-Kern vorhandenen Halbautomatismen, Probleme mit der Kollisionsabfrage, erst abzuwartenden Animationsschleifen sowie einer mitunter zu träge reagierenden Steuerung immer wieder zum Stolpern gebracht.

Im Ring fast wie immer

Yukes versucht zwar, die Mechanik aufzubohren. Doch da man dabei zu häufig auf alten Schwierigkeiten aufsetzt, anstatt sich ans Reißbrett zu setzen und ein zeitgemäßes neues Kontrollschema zu entwickeln, spielt sich 2K19 nur im Detail anders als 2K18 – was wiederum nur ein kleiner Detail-Fortschritt im Vergleich  zu 2K17 war. Langjährigen Fans werden die mitunter subtilen Unterschiede auffallen. Doch wer nur flüchtig draufschaut, wird die Versionen spielmechanisch kaum auseinanderhalten können. Obwohl mit den sich langsam aufladenden frei zuweisbaren Paybacks zwei neue Minimechaniken hingefügt wurden, die ähnlich wie die überarbeiteten Konter entscheidende Auswirkungen auf den Matchausgang haben können und durchaus helfen, die Dramatik der echten WWE-Matches in eine virtuelle Form zu pressen.

In den Editoren bzw. den Community-Kreationen kann man auch seine Titelgürtel individualisieren.
Das gelingt zu großen Teilen auch mit der Matchdarstellung: Kamerafahrten, Wiederholungen spektakulärer Aktionen, gut reagierendes Publikum und weitgehend passable Kommentatoren sorgen zusammen mit den weitgehend authentischen Einmärschen für akkurate WWE-Atmosphäre und lassen das letztjährige Beinahe-Debakel vergessen. Das Menü-Design mit seinen deutlich Richtung Comic gehenden Ansätzen kann mich allerdings nicht abholen – wenngleich die Menüstrukturen einen durchaus aufgeräumten Eindruck hinterlassen und die Ladezeiten, die letztes Jahr noch massiv störten, in jedem Bereich auf absolut akzeptable Bereiche zurückgestutzt wurden.

Nicht immer wie im Fernsehen

Bei der Darstellung der KämpferInnen gibt es allerdings eine noch größere Diskrepanz als noch in den Jahren zuvor. Während Superstars wie Samoa Joe, AJ Styles und natürlich Legenden wie Triple H oder der Undertaker überzeugend abgebildert werden, gibt es bei vielen Mid- oder Undercard-Athleten stark schwankende Erlebnisse und Wiedererkennungswerte. Das gilt auch für die Ladies, die in den Ring steigen – selbst Diven wie Ronda Rousey oder Charlotte Flair, die mit zu den Vorzeige-Kämpferinnen gehören, können nicht uneingeschränkt überzeugen.

Fazit

Visual Concepts und Yukes haben den Abwärtstrend gestoppt. Zum einen, weil man im Gegensatz zur NBA-Konkurrenz aus eigenem Hause  weiterhin fast vollständig auf Mikrotransaktionen verzichtet und stattdessen ein System integriert hat, das aufgewendete Spielzeit und die Qualität der gespielten Matches in den Fokus stellt. Zum anderen, weil man endlich eine konkurrenzfähige Karriere auf die Beine gestellt hat – auch wenn man im visuellen Detail wie z.B. bei der Minik nur die zweite Sportspiel-Geige spielt. Und nicht zuletzt, weil man sowohl mechanisch als auch bei den Modi sinnvolle Ergänzungen eingebaut hat, die das Spiel im Vergleich zu den letzten Versionen aufwerten. Doch bei allen Verbesserungen und potenziellem Fortschritt macht WWE 2K19 erneut deutlich, dass alte Zöpfe endlich komplett abgeschnitten werden müssen und sowohl Engine als auch Kampfsystem eine gründliche Überarbeitung anstatt punktueller Verbesserungen benötigen. Denn so gut diese Optimierungen auch sind, setzen sie auf Problemen und Mankos auf, die die Serie nicht erst seit der 2K-Übernahme plagen, sondern teilweise in die Anfänge der letzten Konsolengeneration zurückreichen und diese nur sporadisch vertuschen können. Ja: Diese WWE-Ausgabe macht mehr Laune als in den Jahren zuvor. Doch sie hat in vielen Bereichen ähnliche Probleme wie die älteren Ausgaben, die man wohl nur entweder mit einer Zwangspause oder aber einer Parallel-Entwicklung einer neuen Kampfengine beheben kann. Und ich befürchte, dass die Lizenz zu kostspielig ist, um diese dringend notwendige Zäsur durchzuführen und die WWE-Spiele zukunftsfähig zu gestalten.

Pro

  • über 200 Superstars, Legenden und Diven spielbar
  • eingängige, aber komplexe Steuerung
  • Dynamik der echten Matches wird gut eingefangen
  • größtenteils authentische Einmärsche
  • gelungene Story-Karriere mit durchgängiger guter Sprachausgabe
  • ordentliche Auswahl an Matchtypen und Modi
  • gute Mimik in Kämpfen bildet die Match-Dramatik gut ab
  • fernsehreife Präsentation
  • passable Zuschauerkulisse
  • viel freispielbares Material
  • teils kontextsensitive Bewegungen
  • enorme Möglichkeiten zur Personalisierung
  • Karriere kommt ohne Mikrotransaktionen aus
  • auf Fähigkeitenbaum basierte Entwicklung im Story-Modus
  • differenzierte Einstellung des Schwierigkeitsgrades möglich

Kontra

  • stark schwankende Wiedererkennung der WrestlerInnen
  • viele Probleme der letzten Jahre immer noch sicht
  • bzw. spürbar
  • schwache Match-Kommentare
  • Kontersystem weiterhin unintuitiv
  • Online-Matches mit schwankender Lag-Qualität
  • teilweise schwache Mimik bei Zwischensequenzen in der Karriere
  • neue Inhalte für MyPlayer (Moves, Einmärsche, Klamotten, etc.) werden zufällig aus Kartenpacks gelost

Wertung

PlayStation4

Bei der Story-Karriere hat man endlich zur Sportspiel-Konkurrenz aufgeschlossen, inhaltlich sorgen die neuen Modi für Abwechslung. Mechanisch hängt man allerdings zwischen alten Problemen und Detail-Verbesserungen fest.

XboxOne

Bei der Story-Karriere hat man endlich zur Sportspiel-Konkurrenz aufgeschlossen, inhaltlich sorgen die neuen Modi für Abwechslung. Mechanisch hängt man allerdings zwischen alten Problemen und Detail-Verbesserungen fest.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.