WWE 2K19 - Test, Sport, PlayStation4, PlayStation4Pro, Switch, XboxOneX, XboxOne, PC
Ich „betreue“ Wrestling-Spiele, seitdem ich bei 4Players bin. Doch meine Leidenschaft für „Sports Entertainment“ und die dazugehörigen Umsetzungen für nahezu alle Systeme ist schon älter – genauer gesagt geht sie bis in die 80er Jahre. Und in der Zeit ist in der WWE, die „damals“ noch mit dem Kürzel WWF („F“ für Federation statt „E“ für Entertainment) viel passiert. Die Attitude-Ära. Die Monday-Night-Wars. Die Siegesserie des Undertaker. Übernahmen von Konkurrenten wie ECW oder WCW. Natürlich das Kommen und Gehen von Legenden bzw. die Entdeckung neuer Superstars. Und genau wie das „echte“ Produkt (insofern man bei den meist sorgsam choreografierten Schaukämpfen von „echt“ sprechen möchte) haben die dazugehörigen Spiele das eine oder andere Jahr mit Veränderungen und Designentscheidungen zu gekämpft, die den Spaß minderten. Doch zumindest nach dem Wechsel der Lizenz von Acclaim zu THQ hat man versucht, das Genre zu entwickeln. Sei es durch unterschiedliche Spiele für die einzelnen Systeme wie z.B. Smackdown für PS2, Raw für die Original-Xbox sowie WrestleMania oder Day of Reckoning für GameCube. Dass dort schließlich auch irgendwann im Rahmen von Kostenoptimierung alles gleichgeschaltet wurde und mit Smackdown vs. Raw quasi eine Serie für alle Systeme aus der Taufe gehoben wurde, entspricht auch den Entwicklungen der echten WWE, deren Marken bzw. Shows mit Ausnahme der Großveranstaltungen für die Fans kaum noch auseinanderzuhalten waren.
Alle Jahre wieder
Karriereaufschwung
Positiv ist allerdings, dass im Gegensatz zu den 2K-Korbjägern die Figurenentwicklung in der Karriere nicht an den Einsatz von Virtual Currency (VC) gekoppelt ist. Diese wurden zwar nicht komplett aus dem übergeordneten Spielerfortschritt entfernt und werden wie letztes Jahr als Belohnung in Abhängigkeit von der Matchqualität ausgeschüttet. Doch Fähigkeiten werden über Punkte freigeschaltet, die man für durch Erfahrungspunktanstieg erreichte Charakteraufstiege oder besondere Ziele erhält und die man in mehreren Bäumen verteilen darf. Dass man zu Beginn der Karriere nur einen kleinen Teil der zur Verfügung stehenden Ausstattungsoptionen in nahezu allen Bereichen zur Verfügung hat (wie z.B. Kleidung, Aussehen, Move-Sets), stört mich hingegen weniger als ich anfänglich vermutete. Zum einen ist der Standard-Fundus in jeglicher Richtung bereits gut bestückt. Und zum anderen bekommt man für das Freischalten neuer Karriere-Inhalte mehr als genug einer neuen Währung ausgeschüttet. Schade ist allerdings, dass alles in vier Kategorien verteilt in Kartenpäckchen wartet – so weiß man nie, ob die mitunter schwer verdienten Credits einem tatsächlich positive Ergebnisse verschaffen. Nicht benötigten Kram kann man zwar wieder für Sondertokens loswerden, um darüber schließlich erneut Päckchen zu kaufen. Doch optimal ist diese Lösung nicht – auch wenn penibel darauf geachtet wurde, dass man hier kein Echtgeld einsetzen darf.
Keine VC im Store
Doch selbst ohne den Season Pass kann man seine Wrestler-Riege schon jetzt über den Abstecher in die Community-Inhalte ordentlich aufstocken. Zum Zeitpunkt des Test standen auf PS4 sowie One jeweils über 1000 neue Figuren bzw. Varianten zur Verfügung. Natürlich gibt es hier starke qualitative Unterschiede, doch wer etwas Geduld zeigt, findet überzeugende Modelle. Allerdings darf man nur 20 heruntergeladene Figuren besitzen, so dass man wählerisch sein muss. Diese Beschränkung ist auf Dauer störend – auch wenn nach einer 24-Stunden-Phase der Download-Platz zurückgesetzt werden darf. Wer noch mehr Zeit zur Verfügung hat, kann sich natürlich auch in den umfangreichen Editoren austoben und z.B. Wrestler nachbauen, von denen man glaubt, dass sie einen Platz verdient hätten und die nicht im weit über 200 Athleten umfassenden Roster vetreten sind - vielleicht, weil sie z.B. bei der WWE in Ungnade gefallen sind oder bei der Konkurrenz unter Vertrag stehen.
Fortschreitende Stagnation
Und mit den Türmen, von denen man einige sowohl in der Karriere in Angriff nehmen darf, um zuverlässig Erfahrung zu sammeln, die aber auch als separater Modus gestartet werden können, hat Yukes ein bereits bei anderen Kampfspielen bewährtes Modell übernommen. In etwa vergleichbar mit den Lebenden Türmen aus Mortal Kombat X oder dem Multiverse aus Injustice 2, wartet hinter jedem Turm ein thematischer Verbund an Kämpfern, die man so effektiv wie möglich besiegen muss, um die jeweiligen Belohnungen einzuheimsen. Mit unterschiedlichen Siegbedingungen, weiteren möglichen Modifikatoren und ständig neuen Anforderungen, versucht Yukes, Abwechslung in die Modi zu bringen. Das gelingt auch – aber ist dennoch ausbaufähig. Denn immer wieder sind die Türme nur eine Aneinanderreihung an Standardmatches, die zwar von Iron-Man-Optionen usw. ergänzt werden, aber sich unter dem Strich nicht besonders von den Kämpfen im Rahmen des WWE-Universe unterscheiden. Da sind die Gegenstücke der Netherrealm Studios deutlich abwechslungsreicher und damit fordernder. Für die WWE-Spiele ist es aber dennoch ein gelungener erster Schritt, um die Spielmodus-Stagnation aufzubrechen.
Im Ring fast wie immer
Yukes versucht zwar, die Mechanik aufzubohren. Doch da man dabei zu häufig auf alten Schwierigkeiten aufsetzt, anstatt sich ans Reißbrett zu setzen und ein zeitgemäßes neues Kontrollschema zu entwickeln, spielt sich 2K19 nur im Detail anders als 2K18 – was wiederum nur ein kleiner Detail-Fortschritt im Vergleich zu 2K17 war. Langjährigen Fans werden die mitunter subtilen Unterschiede auffallen. Doch wer nur flüchtig draufschaut, wird die Versionen spielmechanisch kaum auseinanderhalten können. Obwohl mit den sich langsam aufladenden frei zuweisbaren Paybacks zwei neue Minimechaniken hingefügt wurden, die ähnlich wie die überarbeiteten Konter entscheidende Auswirkungen auf den Matchausgang haben können und durchaus helfen, die Dramatik der echten WWE-Matches in eine virtuelle Form zu pressen.
Nicht immer wie im Fernsehen
Bei der Darstellung der KämpferInnen gibt es allerdings eine noch größere Diskrepanz als noch in den Jahren zuvor. Während Superstars wie Samoa Joe, AJ Styles und natürlich Legenden wie Triple H oder der Undertaker überzeugend abgebildert werden, gibt es bei vielen Mid- oder Undercard-Athleten stark schwankende Erlebnisse und Wiedererkennungswerte. Das gilt auch für die Ladies, die in den Ring steigen – selbst Diven wie Ronda Rousey oder Charlotte Flair, die mit zu den Vorzeige-Kämpferinnen gehören, können nicht uneingeschränkt überzeugen.
Fazit
Visual Concepts und Yukes haben den Abwärtstrend gestoppt. Zum einen, weil man im Gegensatz zur NBA-Konkurrenz aus eigenem Hause weiterhin fast vollständig auf Mikrotransaktionen verzichtet und stattdessen ein System integriert hat, das aufgewendete Spielzeit und die Qualität der gespielten Matches in den Fokus stellt. Zum anderen, weil man endlich eine konkurrenzfähige Karriere auf die Beine gestellt hat – auch wenn man im visuellen Detail wie z.B. bei der Minik nur die zweite Sportspiel-Geige spielt. Und nicht zuletzt, weil man sowohl mechanisch als auch bei den Modi sinnvolle Ergänzungen eingebaut hat, die das Spiel im Vergleich zu den letzten Versionen aufwerten. Doch bei allen Verbesserungen und potenziellem Fortschritt macht WWE 2K19 erneut deutlich, dass alte Zöpfe endlich komplett abgeschnitten werden müssen und sowohl Engine als auch Kampfsystem eine gründliche Überarbeitung anstatt punktueller Verbesserungen benötigen. Denn so gut diese Optimierungen auch sind, setzen sie auf Problemen und Mankos auf, die die Serie nicht erst seit der 2K-Übernahme plagen, sondern teilweise in die Anfänge der letzten Konsolengeneration zurückreichen und diese nur sporadisch vertuschen können. Ja: Diese WWE-Ausgabe macht mehr Laune als in den Jahren zuvor. Doch sie hat in vielen Bereichen ähnliche Probleme wie die älteren Ausgaben, die man wohl nur entweder mit einer Zwangspause oder aber einer Parallel-Entwicklung einer neuen Kampfengine beheben kann. Und ich befürchte, dass die Lizenz zu kostspielig ist, um diese dringend notwendige Zäsur durchzuführen und die WWE-Spiele zukunftsfähig zu gestalten.
Pro
- über 200 Superstars, Legenden und Diven spielbar
- eingängige, aber komplexe Steuerung
- Dynamik der echten Matches wird gut eingefangen
- größtenteils authentische Einmärsche
- gelungene Story-Karriere mit durchgängiger guter Sprachausgabe
- ordentliche Auswahl an Matchtypen und Modi
- gute Mimik in Kämpfen bildet die Match-Dramatik gut ab
- fernsehreife Präsentation
- passable Zuschauerkulisse
- viel freispielbares Material
- teils kontextsensitive Bewegungen
- enorme Möglichkeiten zur Personalisierung
- Karriere kommt ohne Mikrotransaktionen aus
- auf Fähigkeitenbaum basierte Entwicklung im Story-Modus
- differenzierte Einstellung des Schwierigkeitsgrades möglich
Kontra
- stark schwankende Wiedererkennung der WrestlerInnen
- viele Probleme der letzten Jahre immer noch sicht
- bzw. spürbar
- schwache Match-Kommentare
- Kontersystem weiterhin unintuitiv
- Online-Matches mit schwankender Lag-Qualität
- teilweise schwache Mimik bei Zwischensequenzen in der Karriere
- neue Inhalte für MyPlayer (Moves, Einmärsche, Klamotten, etc.) werden zufällig aus Kartenpacks gelost
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.