Crazy Machines VR - Test, Logik & Kreativität, PlayStationVR, HTCVive, OculusRift, VirtualReality

Crazy Machines VR
24.10.2018, Jan Wöbbeking

Test: Crazy Machines VR

Mitten im Mechanik-Wahnsinn

Ist ein Bastelspiel wie Crazy Machines nicht wie gemacht für Virtual Reality? In den Augen von Fakt Software schon. Nachdem uns die Leipziger mehrmals von ihren VR-Experimenten erzählten, ist das Spiel mittlerweile Wirklichkeit geworden. Und siehe da: Unterm Headset macht es tatsächlich mehr Spaß, Schaltungen, Laser, Toaster und Raketen zu unnötig umständlichen Maschinen zu verbinden!

Ein Vorteil ist natürlich, dass man persönlich im obskuren Bauwerk herumspazieren kann, um die Kettenreaktion direkt zu betrachten. So sieht man aus nächster Nähe, in welche Richtung der Laserstrahl leuchtet, der schließlich die kleine Kanone entzündet, deren Kugel einen Ball anstößt, der wiederum mit Schmackes auf einen Schalter knallt. Dieser schaltet wiederum eine Leuchte an, welche eine Blume in die Höhe wachsen lässt, die schließlich eine gespannte Armbrust auslöst – und so weiter. „Unnötig kompliziert“ nennt Fakt Software seine Maschinen aus Kettenreaktionen – und das ist fast noch untertrieben! Das Prinzip solcher „Rube-Goldberg“-Konstruktionen wurde bereits 1931 erstmals schriftlich dokumentiert; im Jahr 2004 setzte Fakt die Idee im ersten Spiel der Reihe um.

Plopp heißt hier nicht stopp

An Schauplätzen wie in der Wüste oder über den Wolken wird alles von der Physik-Engine bewegt.
Im vor zwei Jahren veröffentlichten Teil 3 wirkten Design und Umsetzung ein wenig schlicht und angestaubt, doch unter dem VR-Headset hatte ich plötzlich wieder viel mehr Spaß an den Experimenten. Es ist einfach deutlich unterhaltsamer, wenn die ganzen unsinnigen Werkzeuge vor den eigenen Augen mit den Bewegungscontrollern greifbar werden. Durch ihren räumlichen Glanz entfalten sie eine ähnliche Faszination wie echte Modelle, statt nur als winzige Objekte auf dem Monitor aneinandergereiht zu werden. Schön auch, dass die Steuerung es dem Spieler leicht macht: Mit einem deutlichen „pflopp“ flanscht man die Objekte auf eine Reihe möglicher Verankerungen oder entfernt sie blitzschnell wieder. Einfluss auf ihre Ausrichtung oder andere Feinheiten hat man zwar nicht, so verhindert man aber, dass der vor oder in der Maschine herumstiefelnde Spieler unnötig verwirrt wird. Der Roomscale-Titel wird im Stehen gespielt, benötigt aber nicht allzu viel Fläche.

Knifflig wird es trotzdem: Manchmal schicken die Entwickler einen schön auf die falsche Fährte, bis man bemerkt, dass man in Wahrheit einen alternativen Weg wählen muss, der auf der gegenüberliegenden Seite der Maschine zum Ziel führt. Etwa ab dem 13. der insgesamt 40 abgedrehten Rätsel übertreiben sie es allerdings manchmal mit hanebüchenen Verbindungen. Vor allem, wenn die Teile aus dem Koffer nicht wirklich für das eingesetzt werden, für das sie eigentlich konzipiert wurden, stand ich auf dem Schlauch. Manchmal müssen sich z.B. vier aneinandergereihte Objekte gegenseitig nur leicht anstubsen, um auf der anderen Seite sachte einen Schalter zu aktivieren. Oder ein Toast wird quer durch den Raum geschleudert, um etwas am anderen Ende des Raums zu treffen. Zur Not hilft allerdings das sehr gutmütige Hilfe-System weiter, dass nach kurzer Abkühl-Zeit wieder zur Verfügung steht – und den Spieler nebenbei mit sarkastischen Kommentaren ärgert.

Leichter Einstieg, knifflige Lösungswege

Die Objekte werden wieder größtenteils in einer horizontalen Ebene angeordnet - profitieren unterm VR-Headset aber trotzdem stark vom dreidimensionalen Raum.
Auch an eine kleine Rahmenhandlung haben die Entwickler diesmal gedacht: Erstmals schlüpft man selbst in die Rolle des verrückten Professors, der bei den bizarren Experimenten meist versucht, wieder an seine rosa „Clumsy“-Einhörner zu gelangen. Ich habe allerdings nicht auf Anhieb verstanden, wer dort eigentlich aus dem Off zu mir spricht. Vielleicht hätte man zu Beginn eine kurze Einleitung einbauen sollen, die erklärt, dass man eigentlich nur den Gedanken der eigenen Spielfigur lauscht – die übrigens auf Deutsch vertont sind. Wünschenswert wäre auch ein Optionsmenü gewesen. Die Level-Übersicht und einige Sandbox-Stages zum freien Herumspielen werden zwar hübsch in einem Hausflur präsentiert – zumindest auf unserem schwächeren VR-Rechner hätte ich aber gerne einige Grafik-Feinheiten heruntergeregelt. Mit einer GeForce GTX 970 lag die Framerate manchmal schon leicht unter einem angenehmen Level – vor allem, wenn wir mit der Oculus Rift spielten. Mit der Vive blieb die Performance des Steam-VR-Titels ein wenig flüssiger. Eine optionale Umbelegung des Griffknopfes für mehr Bequemlichkeit wäre ebenfalls nett gewesen. Zudem gibt es leider keinen Level-Editor mit Tausch per Steam-Workshop wie in Teil 3 oder in Fantastic Contraption.

Fazit

Es ist schon erstaunlich, wie gut das Prinzip der komplizierten Nonsense-Maschinen zu VR passt: Vor den eigene Augen macht es deutlich mehr Spaß, die hübsch glänzenden Bauteile aus nächster Nähe zu betrachten und an das bizarre Konstrukt zu flanschen! Diesmal steht man mitten vor oder sogar in den angenehm kniffligen Kettenreaktionen, zumal Spieldesign und Bedienung schön an die Bedürfnisse von VR angepasst wurden. Wir haben allerdings Einstellungsmöglichkeiten (z.B. für die etwas hardwarehungrige Grafik) sowie einen Editor vermisst. Außerdem wirken manche Rätsel schon etwas zu kompliziert und abgedreht, was aber mit einem gutmütigen und humorvollen Hilfe-System entschärft wird. Insgesamt also eine entspannte Bastelstunde unterm VR-Headset, welche das Um-die-Ecke-denk-Zentrum im Hirn ordentlich in Wallung bringt. Windows Mixed Reality wird übrigens auch unterstützt.

Pro

  • knifflige Mechanik- und Physik-Puzzles
  • viele, teils verrückte Bauteile wie Schalter, Laser, Murmeln, Raketen und Einhörner
  • das Bastel-Prinzip profitiert stark vom freien Betrachten und Hantieren im Raum
  • einfache Bedienung
  • auf Realismus getrimmter Grafikstil kommt in VR viel besser zur Geltung
  • schön ausgetüftelte Wege mit teils absichtlichen falschen Fährten
  • optionale Assistenten-Hinweise helfen unterm Headset gegen Frust

Kontra

  • kein Editor mit Leveltausch wie im letzten klassischen Ableger
  • Rolle des Spielers als verrückter Professor könnte zu Beginn besser eingeleitet und erklärt werden
  • weniger freie Lösungswege als bei Fantastic Contraption oder Carpe Lucem
  • keine Optionen für Grafik oder Steuerungs-Belegung
  • manche Konstruktionen etwas arg schwer durchschaubar und verschachtelt

Wertung

HTCVive

In Virtual Reality macht das Basteln und Beobachten inmitten verrückter Maschinen deutlich mehr Spaß als am Monitor!

OculusRift

In Virtual Reality macht das Basteln und Beobachten inmitten verrückter Maschinen deutlich mehr Spaß als am Monitor!

VirtualReality

In Virtual Reality macht das Basteln und Beobachten inmitten verrückter Maschinen deutlich mehr Spaß als am Monitor!

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