Travis Strikes Again: No More Heroes - Test, Action-Adventure, PC, Switch, PlayStation4

Travis Strikes Again: No More Heroes
18.01.2019, Mathias Oertel

Test: Travis Strikes Again: No More Heroes

Die Rückkehr der Exzentrik

Travis Touchdown hat seine Videospielkarriere mit No More Heroes auf Wii begonnen. Die Action war seinerzeit ebenso surreal wie brutal, schien damit ganz und gar nicht zum Image der Familienkonsole passen zu wollen und hat den Designer Suda 51 erstmals ins große Rampenlicht gerückt. Insofern ist es eine logische Folge, dass sowohl Travis als auch Suda ihre Rückkehr erneut auf einem Nintendo-System feiern. Ob die Action in Travis Strikes Again auf Switch mehr zu bieten hat als abgefahrene Ideen, klären wir im Test.

Spiele von Goichi Suda, besser bekannt unter seinem Alias Suda 51 sind “speziell” – und genau aus diesem Grund mag ich seine Projekte eigentlich. Prinzipiell im Mainstream angesiedelt, sind es neben dem markanten Artdesign mal kleinere, mal größere Ungewöhnlichkeiten, die aus Titeln wie Killer is Dead, No More Heroes und selbst dem Sidescroller Sine Mora etwas Besonderes gemacht haben. Doch in den letzten Jahren ist es ruhig um ihn und seine Firma Grasshopper Manufacture geworden – was evtl. auch mit der Übernahme 2013 durch GungHo Online Entertrainment (Ragnarok Online, Puzzles & Dragons) zu tun hat. Seitdem ist Grasshopper eigentlich eher durch Auftragsarbeiten wie Neuauflagen der Visual Novel The Silver Case für Nippon Ichi sowie die Free-to-play-Action Let it Die auf PlayStation 4 in Erscheinung getreten. Doch jetzt scheint er wieder bereit zu sein, sich und seine ausgeflippte Kreativität wieder stärker einbringen zu wollen.

Suda ist nicht für alle

Das Ergebnis ist Travis Strikes Again, dessen Untertitel No More Heroes keinen Zweifel daran lässt, welcher Serie es zugeordnet werden muss. Und schon beim ersten Blick auf das nach wie vor markante Design mit seinen knalligen Pastellfarben, die den klar strukturierten Figuren sowie Hintergründen einen kernigen Comicstil verpassen, fühlt man sich an damals erinnert. Zumindest in dieser Hinsicht hat Grasshopper es immer noch drauf – die Unreal-Engine scheint hier eine

Auf die monochromen Textwüsten hätte man ruhig verzichten können.

gute Wahl gewesen zu sein. Erzählerisch zeigen sich Suda 51 und Travis allerdings ebenso konfus und absurd wie vor zig Jahren. Der ehemalige Ranglistenerste der Auftragskiller hat sich aus dem Berufsleben zurückgezogen und widmet sich Videospielen, seinem Hobby Nummer 1. Doch die Idylle seines von virtuellen Abenteuern auf der fiktiven Prototypen-Konsole Death Drive Mk2 gefüllten Lebens wird jäh unterbrochen. Der maskierte „Bad Man“ taucht in seinem Trailer auf und möchte ihn töten, da er seine Tochter auf dem Gewissen hat – ein Erlebnis, das man in No More Heroes 2 nachspielen kann. Es kommt zu einem Kampf, in dessen Verlauf beide in die Konsole gesogen werden. Und damit beginnt ein höchst skurriles Abenteuer.

Und das nicht nur erzählerisch. Immerhin ergibt die Geschichte um das Death Drive Mk2 und die dafür entwickelten Prototyp-Spiele noch einigermaßen Sinn, wenn man sich darauf einlässt. Bewältigt man alle Titel, bekommt man einen Wunsch erfüllt. Und das würden sowohl Bad Man als auch Travis nur zu gerne umsetzen. Scheitert man, stirbt man auch in der Realität - ein Szenario, das leicht an die Traumsequenzen in Catherine von Atlus erinnert. Und das bleibt nicht der einzige Fingerzeig auf

Gespeichert wird in alter Serientradition auf der Toilette.


Die Spielkonsole des Todes

Pop-Kultur. Mit haufenweise Anspielungen auf Filme, Serien und andere Videospiele, die sich teils im Artdesign, teils in der Levelgestaltung und nicht selten in kleinen Easter Eggs zeigen, erreicht Suda 51 fast die gleiche überbordende Kreativität wie zum Höhepunkt seines Schaffens, das für mich bei Shadows of the Damned sowie Lollipop Chainsaw liegt. So finden  nicht nur haufenweise Spiele von unabhängigen Entwicklern eine kleine Erwähnung über die Fan-Shirts, mit denen man Travis ausrüsten kann. In den mit stilisiertem Gebrabbel umgesetzten Dialogen gibt es Anspielungen auf Filme und Software-Publisher, wie man den Untertiteln entnehmen kann.

Und natürlich nimmt Suda auch seine eigene Vergangenheit aufs Korn. Nicht nur, wenn man in einigen Abschnitten fliegenden Totenköpfen begegnet, die an das bereits erwähnte Shadows of the Damned erinnern, das auch Aufbau sowie Design einiger Levels inspiriert hat. Man findet Anspielungen auf The Legend of Zelda oder eine kurze Anerkennung des Survival Horrors aus dem Hause Capcom. Einige der Abschnitte sind überdeutlich eine respektvolle Verbeugung vor Yoko Taro, einem der wenigen Entwickler, der es hinsichtlich abgefahrener Kreativität mit Suda 51 aufnehmen kann, was er zuletzt mit dem hier zitierten Nier Automata unter Beweis gestellt hat. Da man die sechs Spiele des Death Drive weiterhin genutzt hat, um die jeweils etwa ein bis zwei Stunden dauernden Einzelabenteuer mit abwechslungsreichen Mechaniken wie z.B. Puzzle-Sequenzen, Plattform-Abschnitten (mit fragwürdiger Kollisionsabfrage bei Sprüngen) oder Drag-Rennen gefüllt hat, ist man bis zum Ende gespannt, was im nächsten Abschnitt entweder mechanisch oder beim Design auf einen wartet. Auf die grün-monochronen sowie mit Chipsounds unterlegten Zwischensequenzen, in denen erzählt wird, wie Travis an das nächste Spiel für seine Phantom-Konsole kommt, hätte ich in dieser Form allerdings verzichten können. Inhaltlich zwar gelungen und mit Überraschungen wie einem Gastauftritt von Mondo aus Killer is Dead ausgestattet, ist die Präsentation für mich eine Tortur.

Hinsichtlich der Action reißt mich Travis Touchdown jedoch in einen Zwiespalt der Gefühle. Einerseits ist die Kontrolle über den Meister-Assassinen, der mit einem Elektroschwert seine Gegner in den virtuellen Welten dezumiert so eingängig und unkompliziert wie nie zuvor. Alternativ kann man auch Bad Man übernehmen, der über mehr Gesundheitspunkte verfügt, dessen Baseball-Schläger aber weniger Schaden anrichtet. Den schwachen Angriff kann man über den gehaltenen Knopf sogar während der Bewegung in einer Dauerschleife nutzen und muss nicht in einem Stakkato auf die Taste hämmern. Der starke Angriff wiederum sollte ebenso wie die Ausweichrolle oder der Sprung eher taktisch eingesetzt werden. Zusätzlich kann man sich über Prozessor-Chips (ebenfalls eine Anspielung auf Nier Automata) vier weitere Aktionen mit Abkühlzeit verpassen - das Repertoire reicht hier von Einzel- bis hin zu Gruppenangriffen oder kurzzeitigen Betäubungen bis hin zu Schutzmauern oder Zonen, in denen man Energie einheimsen kann. Diese wird in bis zu drei Stufen aufgeladen, um Sonderangriffe vom Stapel zu lassen. So weit, so gut.

Zwiespältiges Vergnügen

Die dynamische Action, die auch man auch kooperativ in Angriff nehmen kann, nutzt sich dank zu geringer Gegner-Variation zu schnell ab.

Das Problem ist jedoch, dass zwar immer wieder neue Gegnertypen eingeworfen werden, es sich dabei aber abseits der Bosse meist nur um Varianten bereits bekannter Feinde handelt. Zudem hat man die Angriffs-Schemata schnell durchschaut und kann entsprechend reagieren. So kommt es in erster Linie nur bei Gegnergruppen zu Problemen, wenn sich darunter auch Explosive befinden, die nicht nur Travis, sondern auch ihre Kollegen mit ins Verderben ziehen, wenn man die Detonation nicht verhindern kann. Doch auch die hat man schließlich im Griff, so dass nur noch die mehrstufigen Bosse Spannung versprechen. Allerdings auch nur, bis man feststellt, dass die Mehrheit von Ihnen mit Geduld und dem Einsatz der aufladbaren Sonderfähigkeiten erledigt werden kann, sobald man ihre Muster erkannt hat. Nur in wenigen Fällen muss man sich in ihre Nähe und damit in ernsthafte Gefahr begeben. Dass damit der Kampf auf lange Sicht zu wenig Abwechslung bietet, versteht sich von selbst und steht in deutlichem Gegensatz zur Kreativität, die Suda 51 bei Story und Design zeigt.

Fazit

Ich habe mich gefreut, dass sich Suda 51 nach längerer Schaffenspause wieder zurückmeldet. Ich bin zwar nicht sicher, ob Travis Touchdown die richtige Figur für sein Comeback ist, zumal man in manchen Designfragen merkt, dass der exzentrische Entwickler etwas Staub angesetzt hat, den er nicht so einfach abschütteln kann. Doch auch wenn Travis Strikes Again nicht an Höhepunkte seines Schaffens wie Lollipop Chainsaw oder Shadows of the Damned herankommt, obwohl Letzteres hier ebenso wie Nier Automata in einigen Abschnitten zitiert wird, tut das neue No More Heroes mit seiner Exzentrik der Spielelandschaft im Allgemeinen und der auf Switch im Besonderen gut. Ja: Der Kampf bietet trotz interessanter Dynamik auf Dauer zu wenig Abwechslung, vor allem auch wenn man die interessanten Bosse betrachtet, die ihr Potenzial zu selten ausschöpfen. Und auf die bereits mittelfristig auf den Nerv gehenden monochromen Erzählsequenzen mit ihren Textwüsten hätte ich verzichten können. Doch mit seiner schlichten Kernmechanik lockt es immer wieder an die JoyCons oder den Controller, während in den darunter liegenden Ebenen Sudas Gespür für das Absurde sowie die Einbindung von Popkultur-Anspielungen für überraschende Moment sorgt.

Pro

  • gut in das Universum von No More Heroes eingebunden
  • saubere Steuerung
  • erzählerisch interessant
  • viele Anspielungen auf Pop-Kultur, insbesondere Spiele
  • markantes Artdesign
  • dynamische Kämpfe
  • neben der Action abwechslungsreiches Anforderungsprofil (Puzzle, Plattform u.v.m.)
  • Upgrades mit Abkühltimer frei wählbar
  • kooperativ spielbar

Kontra

  • zu wenig Abwechslung im Kampf, da zu wenige Gegnertypen
  • Bosse häufig mit purem Einsatz der aufladbaren Fähigkeiten zu besiegen
  • zweifelhafte Kollisionsabfrage bei Plattform-Sequenzen
  • monochrome Textsequenzen sind anstrengend

Wertung

Switch

Das exzentrische Design und die vielen gelungenen Popkultur-Anspielungen stehen einer zwar dynamischen, aber zu schnell redundanten Action gegenüber.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
DongDong

Vorab: Ich lese 4Players bevorzugt, da ich die...….

Danke für eure Aufmerksamkeit ^^
Nein ich Danke Dir! Wollte eigentlich nur nochmal den 4Players Test Revue passieren lassen...weil mich das Spiel auch so fasziniert! wie schon Shadow of the Damned, Lollipop, KIller7 usw.
Die technischen gewollten Unzugänglichkeiten hab ich nicht mal so war genommen...aber Du liegst da denke ich richtig damit. Toller Kniff. Ich bin halt hauptsächlich wieder vom Artdesign und dem 'philosophischen' Aspekt erlegen.
Wunderbar wie Du es beschreibst und für mich persönlich der 'bessere' Test
Da wünsche ich uns Beiden mal noch viel Spaß mit Travis.
Sein "Test" beruht aber völlig auf seiner (IMHO) überzogenen Interpretation (die außer Ihm so auch scheinbar gehabt hat, selbst die Tests die 90++ geben, geben diese nicht aufgrund so einer Interpretation)......auf die Art und weise kann ich mir auch Fallout 76 oder Anthem schönreden.

Damit will ich ihm gar nicht das Spiel schlechtreden...er sieht das Spiel so und das ist OK. Das ganze aber so als Grund nehmen um deshalb das Spiel gleich zu kaufen finde ich etwas überzogen.

vor 5 Jahren
B-i-t-t-e-r

Vorab: Ich lese 4Players bevorzugt, da ich die...….

Danke für eure Aufmerksamkeit ^^
Nein ich Danke Dir! Wollte eigentlich nur nochmal den 4Players Test Revue passieren lassen...weil mich das Spiel auch so fasziniert! wie schon Shadow of the Damned, Lollipop, KIller7 usw.
Die technischen gewollten Unzugänglichkeiten hab ich nicht mal so war genommen...aber Du liegst da denke ich richtig damit. Toller Kniff. Ich bin halt hauptsächlich wieder vom Artdesign und dem 'philosophischen' Aspekt erlegen.
Wunderbar wie Du es beschreibst und für mich persönlich der 'bessere' Test
Da wünsche ich uns Beiden mal noch viel Spaß mit Travis.

vor 5 Jahren
ThreeM

Ja, das war auch eher indirekt Kritik an den Tester. Ich wollte nur darlegen das es durchaus Gründe gibt das Spiel zu mögen.

vor 5 Jahren
vor 5 Jahren
ThreeM

Vorab: Ich lese 4Players bevorzugt, da ich die Tests immer als sehr kritisch empfinde und ich mich sehr oft (eigentlich fast immer) in meiner Meinung zu Spielen bestätigt werde. Die Tests sind hilfreich und erleichtern mit eine Entscheidung zu treffen ob ich ein spiel kaufe oder nicht. zumindest gibt mir 4Players oft den letzten Hinweiß ob sich ein Spiel für meinen Geschmack lohnt. Dies vermag 4Players mit einer, bei mir, enorm hohen Trefferquote. Dafür danke ich allen Redakteuren und dem gesamten Team.

Aber hier wird meiner persönlichen Einschätzung nach ein grandioses Spiel verkannt. Dieses Kunstwerk wäre an mir vorbei gegangen, wüsste ich nicht um die polarisierende Kraft die in Titeln von Grasshopper bzw Suda51 steckt. Ja Kunstwerk, denn Travis Strikes again ist in meinen Augen genau das! Was mich zu meiner Meinung bringt führe ich gerne aus, denn meiner Meinung nach gehört das Spiel in jede Sammlung eines Spielers der sich über das reine Gaming hinaus auch für die Spielkultur interessiert.

Travis Strikes Back ist eine Zeitreise durch die Gaminggeschichte, voller Zitate auf vergangene Entwicklungen, Spiele und Techniken. Die Anleihen der Grafik welche an Programmertricks auf der Playstation erinnern oder an andere Gamingsysteme wie den Vectrix oder C64.
Z.b. gibt es Levels die den Look von Vectorgrafik "emulieren" (Grand Prix Level) oder die Skydomes als Backgrounds verwenden. Das sind nur 2 Beispiele, das Game selbst ist vollgepackt damit.

Zeitgleich übt es immer wieder Kritik an schlechten Gameplayelementen und Designentscheidungen heutiger Games und auch an sozialer Interaktion indem es diese Elemente persifliert und das gekonnt mit eigenem Gameplay verbindet.

Beispiel das "RPG Level". Hier musst du ständig weite Wege zurücklegen, ständig müssen die selben Flure abgegangen werden. Ein Kritikpunkt die in RPGs, im speziellen JRPGs, öfter vorkommen um die Spielzeit zu strecken. Dabei verzichtet Travis Strikes Back aber selbst darauf die tatsächliche Spielzeit zu strecken, das Level an sich ist in einer akzeptablen länge zu Meistern. Das Aufzeigen dieses Gameplay-Elementes funktioniert aber dennoch hervorragend.

Oder das "meckern über alles" wird hier ebenfalls aufs Korn genommen, mit den Ramen Suppen. Jede Ramen wird hier mit Minuspunkten bewertet obwohl diese stehts als Vorzüglich beschrieben werden. Da man kein Bier bestellen kann, also ein Teilaspekt der mit den Ramen selbst eigentlich nichts zu tun hat, werden Punktabzüge vergeben. Wer kennt es nicht von z.B. Amazon wo mit 0 Sterne bewertet und als Grund die späte Lieferung genannt wird. Das Gipfelt in den Likes die man im Ramen-Blog hinterlassen kann.

Die Chiptunes und Textboxen selbst sind ebenfalls ein Element welches Suda51 gekonnt einsetzt. Zum einen natürlich als Zitat auf alte Monochrom bzw schwarz-grün Bildschime und Soundsysteme damaliger Zeit, zum anderen an alte Textadventures. Dabei war sich Grasshopper sehr wohl über die länge der Texte bewusst, das wird deutlich als Jeane (die Katze) darauf hinweißt das der Spieler doch ein Actiongame gekauft und erwartet hat und lange Textboxen doch "scheiße" sind. Also genau die Kritik die hier in den Kommentaren genannt wird: "Nicht das was ich erwartet habe". Grasshopper schmeißt dir das direkt und gewollt entgegen.

Im "RPG" Level welches von der Spielmechanik an Klassiker wie Clockwork Knight erinnert und mit seiner "fragwürdigen Kollisionsabfrage" dem Spieler die ersten Sprungversuche etwas verhagelt ist eine bewusste Designentscheidung und eine Persiflage an eben diesen Games. Zum Beispiel fällt mir hier Donkey Kong Country ein welches eben genau da auch so seine Schwierigkeiten hat (z.B. die Palmen im ersten Level) . Ich unterstelle Grasshopper und SUDA51 hier pure Absicht. In Anbetracht des gesamten Spielkonzepts ist anderes nicht zu vermuten. Das hat nichts mit schlechter Umsetzung zu tun, sondern will eben genau das, nicht perfekt sein.

Kritikpunkte wie "zu wenig Gegnertypen" kann ich auch nur Teilweise gelten lassen, sehe ich hier auch eher Absicht als Faulheit.
Die Bugs, so nennen sich die Gegnertypen, bieten auf zwei Arten Anlass zu glauben das es eine bewusste Entscheidung war. Zum einen verdeutlicht der Name bereits Uniformität, zum anderen gibt das Design selbst Anlass für meine Vermutung.

Es sind alles in erster Linie Bugs mit einem Nameszusatz. Desweiteren ist das Design so gut wie immer gleich. Es sind Figuren im Motion Capture Anzug denen man einfach andere Skins in Form von Verkleidungen verpasst. Dabei wird der Schädel stehts als Totenkopfmaske dargestellt und Rüstungsteile einfach angezogen wie Spielzeug oder Merchandise. Die hellen Punkte des Motion Capture Anzuges schimmern immer irgendwo durch. Abwechslung bringen die schwereren und größeren Gegner. Und das alles verpackt Grasshopper in einer Spielmechanik die so gut ist das es scheinbar niemanden auffällt was da genau karikiert wird. Auch diese Designentscheidung hat einen Höhepunkt in den Zwischenbossen. Die Colorsheeps die sich nur anhand der Farbe unterschieden und dies auch noch zum Thema machen Zitat: "Weist du was Gamer wirklich Angst einflößt? Unterschiedlich Farbige Zwischenbosse!" (Genauer Wortlaut kann leicht abweichen). Hervorragend!

Garniert wird das ganze mit Anleihen aus diversen Filmen. Zum Beispiel das Storytelling im Level und Intro zum Doppelgänger. Dies ist so gut Umgesetzt, unweigerlich denkt man an Filme wie Takeshi Miike's Ichi the Killer. Die bedrückende und beklemmende Atmosphäre die hier erzeugt wird, entspricht dem eines cineastischen Werkes dieses unorthodoxen Regisseurs. Dem hellen und freundlichen Leveldesign folgen die düsteren Tatorte die noch düstere Geschichten erzählen. Hier bedient man sich der Textboxen um im Kopf des Spielers zu wirken. Grandios!

Wer Travis Strikes Back nur spielen möchte und ein "GTA ähnliches Erlebnis für die Wii" erwartet wie es damals bei No More Heroes oft postuliert wurde, wird sicherlich nicht ganz glücklich werden und geht mit der falschen Prämisse an das Spiel, denn es ist, wie der Autor des 4Players Testes bereits gesagt hat, schon ein sehr exzentrisches Werk.

Wer aber ein bisschen mehr will, sich für Spiele und Popkultur interessiert, der ein Fan von Filmen von Takeshi Miike ist, für dem Spielen nicht reiner zweck zum Zeitvertreib darstellt und etwas zum philosophieren sucht ist bei Travis Strikes Back absolut an der richtigen Adresse wenn man sich darauf einlassen kann.

Die Stunden die ich mit diesem Spiel verbracht habe möchte ich jedenfalls nicht mehr missen und ich werde sicherlich noch einige Durchläufe starten! Ein absolut empfehlenswerter Titel der zu unrecht von vielen Magazinen verrissen wird.

Die Metascore von 69% (Metacritic) spiegelt für mich absolut nicht das wieder was das das Spiel kann. Aber Metascore? Da war doch was? Was sagte Travis noch zu Jeane (der Katze) "Hast du etwas Angst vor den Metascores?" - SUDA51 und Grasshopper jedenfalls haben es nicht und beweisen dies eindrucksvoll mit diesem tollen Titel.

Danke für eure Aufmerksamkeit ^^

vor 5 Jahren