Devil May Cry 5 - Test, Action-Adventure, XboxOne, XboxOneX, PlayStation4, PlayStation5, PC, XboxSeriesX, PlayStation4Pro
Dass Hideaki Itsuno als Game Director für Devil May Cry 5 nicht nur viel eigene Erfahrung mit der Serie mitbringt, sondern auch viele Capcom-Veteranen um sich geschart hat, die unter anderem schon an den vorherigen Episoden, aber auch Resident Evil gearbeitet haben, spürt man vom ersten Moment. Auch, dass man sich für prinzipielle Designfragen und die Inszenierung der Zwischensequenzen externe Hilfe geholt hat, u.a. bei Studios, die bereits bei Bayonetta 2, Nier Automata, Project Zero dafür sorgten, die Geschichten in das richtige Licht zu rücken. Dabei war man sich der Seriengeschichte durchaus bewusst. Zwar haben sich die Figuren im Vergleich zu Teil 4 visuell etwas verändert: Nero z.B. zeigt eine gewisse Ähnlichkeit zum bei vielen Fans verhassten Dante aus Ninja Theorys Neuinterpretation DmC, während Dante im Wesentlichen nur leicht gealtert ist, aber hinsichtlich des jungenhaften Schalks in der Mimik gelegentlich an Tom Cruise erinnert. Doch bei der Inszenierung ist man so herrlich überzogen wie in Teil 3, dessen Einstieg mit seinen hanebüchenen Sequenzen in Dantes Devil-May-Cry-Büro die Essenz von Capcoms stylischer Action seinerzeit auf den Punkt brachte und definierte. Vom Intro über die markanten Zwischensequenzen, die ebenso wie der Rest der Kulisse die Qualität von Capcoms hauseigener RE Engine zeigen und die mit ihren teils albernen, teils sehr subtil witzigen Dialogen punkten, schafft Devil May Cry 5 eine spannende erzählerische Grundlage. Dass diese um ein paar neue Figuren ergänzt wird, wie die Waffenschmiedin Nico mit ihrem herrlichen Südstaatenakzent oder den gleichermaßen charismatischen wie geheimnisvollen V, der neben Nero und Dante als dritte Figur spielbar ist, tut der Geschichte ebenfalls gut und sorgt für interessante Wendungen.
Erneuter Neustart oder echte Fortsetzung?
Wer übrigens keinen der anderen Teile gespielt hat, bekommt mit der DMC-Historie einen guten Überblick über die bisherige Story. Ein pikantes Detail: DmC wird hier nicht einmal ansatzweise erwähnt, was den Stellenwert des Reboots für Capcom deutlich aufzeigt. Gleichgültig, ob man das Kernwissen der erzählerischen Hintergründe aus den HD-Neuveröffentlichungen, den Originalen oder des mit cooler Musik unterlegten Geschichtsvideos kennt, stellt man fest, dass die Story hier geschickt in die bestehenden Elemente eingewoben wurde, wobei natürlich auch die eine oder andere Überraschung wartet. Eine Kleinigkeit stört allerdings bei der ansonsten sehr aufwändigen Inszenierung: Während in der Story an einem Punkt V sehr geschwächt durch die Zwischensequenzen wankt, bewegt er sich als Figur vom Spieler gesteuert so, als ob nichts wäre. Das zerstört ein wenig die Illusion der Geschichte, die Capcom ansonsten sehr clever konstruiert. Und dass es auch anders geht, zeigt man bei der gleichen Figur an späterer Stelle. Doch diese Diskrepanz sorgt für nur kleine Abzüge bei der B-Note. Denn ansonsten kann man sich auf zahlreiche herrlich absurde Momente freuen. Capcom nimmt zwar die Devil-May-Cry-Welt ernst, zeigt aber mit den darin platzierten Figuren immer wieder genug Selbstironie.
Doch natürlich steigt und fällt ein Devil May Cry mit der Art und Weise, wie die Action inszeniert wird. Glücklicherweise gibt man sich keine Blöße. Es fällt angenehm auf, dass es hinsichtlich der Geschwindigkeit etwas träger als in DmC oder auch Bayonetta zur Sache geht. Das wird aber durch die allgemeine Dynamik sowie die Unterschiede der drei Haupthelden mehr als ausgeglichen. Denn trotz aller Gemeinsamkeiten bei der Steuerung sorgen die mechanischen Unterschiede von Nero, V und Dante für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis. Beim ersten Story-Durchlauf ist die Charakterauswahl für die 20 Missionen vorgegeben. Nur in wenigen Levels kann man wählen, mit wem man den Kampf aufnimmt. Erst danach kann man im zur Verfügung stehenden quasi „freien Spiel“ mit neuen Fähigkeiten und Aktionen ggf. auch die bislang noch nicht entdeckten Geheimnisse der zwar linearen, aber immer wieder versteckte Abzweigungen bietenden Areale entschlüsseln. Das Orb-Konto für die vielfältigen Upgrades teilen sich die Figuren ebenso wie die Lebensleiste nach dem Ableben oder die goldenen Orbs, die eine Wiederbelebung erlauben. Sehr schön übrigens: Man kann an bestimmten Punkten sehen, wo sich die Wege überschneiden und der anderen Figur beim Kampf oder anderen Aktionen zusehen.
SSStylisch
Doch zurück zu den unterschiedlichen Kampfstilen: Nero setzt auf seine austauschbaren Arme und die damit verbundenen Spezialaktionen, um seine Schwert- bzw. Schrotflintenkünste zu ergänzen. V hingegen verlässt sich auf seine beschworenen Begleiter, die er auf die Gegner hetzt und als vermeintlich schwächster der drei Helden nur dann aktiv in die Auseinandersetzungen eingreift, um den Finisher zu setzen. Dante wiederum setzt sich mit seinem durchschaltbaren Arsenal an Nah- oder Fernkampfwaffen sowie den bereits aus den direkten Vorgängern bekannten Stilen wie Trickster oder Swordmaster gegen die Dämonen zu Wehr. Doch egal, mit wem oder welcher Bewaffnung man unterwegs ist, reicht es nicht, die fiese und durchaus abwechslungsreiche Brut wieder in die Hölle zurückzuschicken. Klar: Man kommt ans Ziel, doch wer hohe Punktzahlen und damit viele Bonus-Orbs für die Upgrades einheimsen möchte, muss auch stylisch kämpfen. Soll heißen: Man muss seine Angriffe in den Arenen möglichst variantenreich gestalten, um seine Kampfwertung bis zu einem Dreifach-S zu bringen. Aber Achtung: Wer von den Gegnern getroffen wird, büßt einen Großteil seiner bis dahin erreichten Wertung ein. In Momenten, in denen man von einem Doppel-S auf ein C runtergestuft wird, ist der Ärger groß. Und er schlägt in leichten Frust um, wenn der gegnerische Treffer aufs Konto des suboptimalen Ausweichmanövers geht, das in der ansonsten vorzüglichen sowie prompt auf die Eingaben reagierenden Kampfmechanik ein ums andere Mal auffällt.
Teilweise wird man dabei sogar Zeuge, wie andere Spieler die Situation bewältigt haben und kann ihnen Stil-Punkte geben. Eine nette, aber letztlich vollkommen nutzlose Online-Einbindung.
Denn zum einen findet die Ausweichrolle nur seitlich statt. Man kann diese Bewegung weder nach vorne noch nach hinten aktivieren. Und vor allem man kann sie nur nutzen, wenn man einen der Gegner anvisiert hat. Daran kann man sich zwar gewöhnen. Es bleibt aber unnötig umständlich und wird auch durch die manchmal nicht der Action folgenden Kamera negativ begünstigt. Es hätte zumindest in Ansätzen dadurch gelöst werden können, dass man eine Taste dezidiert zum Ausweichen nutzt. In diesem Zusammenhang müssen auch die Plattformsequenzen erwähnt werden, die aber glücklicherweise eine nur untergeordnete Rolle spielen. Da auch hier die Kamera immer wieder nachjustiert werden muss und die Kollisionsabfrage nicht immer akkurat zu arbeiten scheint, fällt es schwer, Entfernungen einzuschätzen und die Sprünge zu meistern. Abseits dieser Probleme fällt noch das mitunter etwas schwache Trefferfeedback auf. Egal, ob man mit Nah- oder Fernkampfwaffen trifft, sieht man kaum Reaktionen bei Bewegungen oder Angriffsaktionen der Gegner.
Detailschwächen im Kampf
Das gehört allerdings ebenso traditionell zu Devil May Cry wie die nach allen Regeln der japanischen Bosskampfkunst inszenierten Levelendgegner. Wenn man in einem Containerhafen teilweise am Boden, teils im Zusammenspiel mit der Umgebung gegen eine riesige Mechaspinne kämpft und dann schließlich sogar auf dem Vieh Platz nimmt, während es wie ein wilder Stier durch die Gegend rauscht, geht der Adrenalinspiegel nach oben. Und nahezu jeder Abschnitt gipfelt in einem dieser klassischen Gefechte, bei denen man die Verhaltensweisen der Gegner studieren muss und die nicht nur jeweils stimmungsvoll eingeleitet werden, sondern auch immer wieder das Konto mit den goldenen Fortsetzungen-Orbs leeren, während man sich unter Nutzung des gesamten Angriffsrepertoires zur Wehr setzt. Dass die RE Engine bei Mimik und Effekten einiges zu leisten imstande ist, haben
Resident Evil 7 und zuletzt das Remake von Resident Evil 2 gezeigt. Und die Engine überzeugt auch hier in vielerlei Hinsicht. Auf PS4 Pro sowie Xbox One X mit bis zu voller 4K-Auflösung in schicken 60 Bildern pro Sekunde durch die Gegner zu pflügen, sorgt mit dem stattfindenden Effekt-Overkill für einige Hingucker, während die Zwischensequenzen als Ruhepol einen Kontrapunkt zum Action-Stakkato liefern. Es gab zwar eine Hand voll Momente in der Spätphase, in der die Engine minimal ins Stocken geriet und die 60 Bilder nicht mehr halten konnte. Doch da diese nur in Erkundungsbereichen und nicht Kampfarenen auftauchten, nehmen diese keinen Einfluss auf die Wertung. Etwas problematischer ist hier der etwas zu hohe Fokus auf die Unterwelt-Level, deren prinzipielles Design zwar gelungen ist, aber an dem man sich irgendwann satt gesehen hat und sich etwas mehr Abwechslung wünscht.
Die Entscheidungen für Echtgeldtransktion ist angesichts der Tradition unverständlich. Schon in der Special Edition von Devil May Cry 4 gab es die umstrittene Option, sich neben neuen Kostümen oder vorzeitiger Modifreischaltung auch einmalig ein Paket mit 300.000 Orbs zu kaufen, die man dort für den Kauf von Gegenständen oder Fähigkeiten einsetzen konnte - also die Option, sich die Kampagne durch Echtgeldeinsatz zu erleichtern. Damals sorgte dies bereits für einen Aufschrei in der Community. Ausgehend von sowohl dem Interview, das Itsuno-San im Herbst letzten Jahres Gamespot gab sowie der 100.000 Orbs, die man als Käufer der Deluxe Edition im Vergleich zur Standard-Version erhält, scheint ein Kaufsystem in irgendeiner Form sichrt. Und damit überschreitet Capcom genauso wie zuletzt Ubisoft in Far Cry New Dawn eine Grenze.
Die M-Frage
Eine Nachfrage bei Capcom nach Preisen und dem allgemein geplanten Mikrotransaktionsmodell konnte noch nicht konkret beantworten – es gab nur die Bestätigung, dass man die roten Orbs nicht nur über seine Skills, sondern auch per Echtgeld erwerben kann. Daher behalten wir uns vor, die Wertung entsprechend anzupassen, je nachdem, wie invasiv die Mikrotransaktionen in den Kampagnenverlauf eingreifen. Wie bei New Dawn kriegt man im Spiel eigentlich genug Orbs ausgeschüttet, als dass man von dieser Abkürzungsoption Gebrauch machen müsste. Je nach Umsetzung kann die mögliche Abwertung allerdings geringer ausfallen als bei Ubisofts Postapokalypse. Denn zum einen wird man hier nach gegenwärtigem Stand nur aus dem Hauptmenü heraus in den PlayStation- bzw. Xbox-Store umgeleitet, während New Dawn nahezu omnipräsent auf den Erwerb von Far-Cry-Credits hingewiesen hat. Zudem bleibt die Frage offen, ob man das Modell aus Devil May Cry 4 verfolgt. Denn der potenzielle Wertungs-Schaden, den man sich durch ein derartiges Modell zufügt, könnte dadurch abgemildert werden, dass man das Orb-Paket nur einmalig kaufen konnte, während es bei Ubisoft quasi kein Limit für den Erwerb von Credits gab. Verwerflich ist beides, doch das Capcom-Modell wäre in dieser Form fairer. Doch das ist auch jetzt noch, zwei Tage vor offizieller Veröffentlichung, alles noch Kaffeesatzleserei – wir werden aufklären und ggf. abwerten, sobald wir alle relevanten Informationen vorliegen haben.
Mit der offiziellen Veröffentlichung von Devil May Cry 5 wurden in den jeweiligen Stores auch die kaufbaren Zeitverkürzer online gestellt. Wir haben das Wochenende genutzt, um zu prüfen, wie sich die Mikrotransaktionen vor allem auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden auswirken. So lassen sich z.B. 100.000 rote Orbs für 1,99 Euro erwerben. Blaue Orbs, die die Lebensleiste dauerhaft verlängern, gibt es solo (0,99 Euro), im Dreierpack (1,99 Euro) oder im Fünferpack für 2,99 Euro. Und damit hält man sich weitgehend in den Grenzen auf, die man auch schon bei der Special Edition des Vorgängers nutzte. Zumal die Lebensleiste auf diesem Weg ohnehin nur bis zu einem festgelegten Maximum (Stufe 14) aufgemotzt werden kann, das man aus dem Spiel heraus recht problemlos erreichen kann. Sprich: Diese Abkürzung ist eigentlich nur in der ersten Spielhälfte relevant und hilfreich. Alle anderen zur Verfügung stehenden Zusatzinhalte wie Kostüme, Soundtracks aus anderen DMC-Episoden, die statt der vorhandenen Musik abgespielt werden dürfen oder weitere Devil Breaker für Nero (darunter auch ein Mega-Man-Blaster) sind derzeit nur in der Deluxe Edition oder dem entsprechenden Upgrade von der Standard auf die Deluxe-Version verfügbar, das mit 14,99 Euro zu Buche schlägt. Letzteres ist für den Einfluss auf die Wertung allerdings vollkommen unerheblich, da es sich hier weitgehend um kosmetische Erweiterungen handelt – die grenzwertigen neuen Devil Breaker mal ausgenommen. Doch da es hiervon bereits mehr als genug im Spiel gibt, spielen diese keine gravierende Rolle und sind eher als zusätzliches Gimmick zu betrachten.
Update vom 11.03.2019: Die Mikrotransaktions-Zwickmühle
Dass Capcom im Gegensatz zum Vorgänger bei den roten Orbs den Kauf allerdings nicht auf „einmalig“ limitiert und damit über das hinausgeht, was bereits vor ein paar Jahren in DMC4 die Hardcore-Fans auf die Palme brachte, macht mir das Leben als des Teufels Advokat nicht
leicht. Denn hiermit hat man ähnlich wie bei den blauen Orbs vornehmlich in der Anfangsphase ein Mittel, um sich das Spiel zu erleichtern. Später reicht eine derartige Anschaffung meist nur für das Freischalten einer Sonderfähigkeit, für die man im Zweifelsfall etwa ein bis eineinhalb Stunden aufwenden müsste. Es ist schade, dass Capcom bei einem Titel, der sich mit seinem Konzept und seinen Style-Mechaniken eigentlich auf Belohnungen für die Spieler konzentriert, die ihre Fähigkeiten entwickeln wollen, keine andere Möglichkeit gefunden hat. Und damit sind sowohl die nachträgliche Monetarisierung als auch vor allem die Erleichterungen für Neulinge oder all diejenigen gemeint, die nicht derart Zeit investieren können oder wollen. Ein Erfahrungsboost wäre vielleicht ein Kompromiss gewesen. Denn hier wären immer noch Skills nötig gewesen, um die Vorteile komplett auszureizen zu können, anstatt den verführten Orb-Käufern eine derart simple Abkürzung anzubieten. Zudem setzt man für ein „Continue“ goldene Orbs ein, die man im Spiel findet oder eben rote Orbs, die man ebenfalls im Spiel findet oder sich gegen bare Münze angeschafft hat. Und das könnte auf den höheren Schwierigkeitsgraden (ab Dante Must Die, Vierter von sechs) zu einer Versuchung führen, wobei die verdienten Orbs hier normalerweise ausreichen, um sich die ggf. nötigen ein bis zwei Fortsetzungen leisten zu können – die allgemeinen Fortschritte werden ohnehin zwischen den Herausforderungsgraden übernommen. Immerhin: Es bleibt dabei, dass man nicht ständig mit der Nase drauf gestoßen wird,weiteres Echtgeld zu investieren, wie es z.B. in Far Cry New Dawn der Fall ist. Man kommt nur aus dem Hauptmenü in Bereiche, in denen man zusätzliches Geld ausgeben kann, so dass zumindest kurzfristige Verführungen durch die Ladezeiten und die Umwege minimiert sind. Grind, wie man ihn aus Online-Rollenspielen kennt, um zum Erwerb von Zeitverkürzern zu animieren, sucht man ebenfalls vergeblich. Zumindest habe ich den Anreiz sowie den persönlichen Anspruch, eine möglichst hohe Style-Wertung und damit mehr Orbs zu bekommen, in keiner Weise als Grind empfunden. Das Spieldesign wurde nicht darauf getrimmt, zum Echtgeldeinsatz zu animieren. Doch das ist letztlich nur ein schwacher Trost dafür, dass Capcom keine bessere Lösung gefunden hat.Update 12.03.2019: Die rote Linie namens "Insert Coin"
Fazit
Eigentlich macht Capcom alles richtig – oder zumindest vieles. Nach dem offensichtlich bei den Fans als gescheitert gesehenen Reboot DmC von Ninja Theory legt man die Entwicklung der offiziellen Fortsetzung in die Hände eines renommierten Teams aus eigenem Haus. Mit der ebenfalls hauseigenen RE Engine (Resident Evil 2 Remake) nutzt man einen potenten Grafikmotor, der sowohl in den Zwischensequenzen als auch den vor Effekten strotzenden Arena-Gefechten seine Stärken ausspielt. Und die Action mit ihren drei angenehm unterschiedlichen sowie jeder für sich enorm coolen Helden ist eingängig, dynamisch sowie fordernd, während die Story sich gut in das bestehende Universum einpasst und dieses an den richtigen Stellen erweitert bzw. weiterentwickelt. Kleinigkeiten wie das suboptimal umgesetzte Ausweichsystem, die spröden Plattformsequenzen oder der visuell etwas zu stark auf die Unterweltgebiete gesetzte Fokus, der zu wenig Abwechslung bietet, stören zwar. Sie können aber die Motivation auf der Jagd nach immer besseren Stilwertungen nicht gefährden. Doch über all der inhaltlichen, visuellen sowie mechanischen Qualität schwebt das Damokles-Schwert von Mikrotransaktionen, das den eigentlich vollkommen verdienten Gold-Award noch kappen könnte. Zum Testzeitpunkt stand noch nicht fest, wie das Modell im Allgemeinen oder die Preisgestaltung aussehen – es gab einzig die Bestätigung, dass man Orbs kaufen kann. Und das widerspricht der Rückbesinnung auf die Kernwerte der Serie mit dem Belohnen der Spieler für ihre Fähigkeiten. Sieht es ähnlich aus wie bei Far Cry New Dawn, wird das vorläufig vergebene Gold unmöglich zu halten sein. Bleibt man der Serie treu und geht mit dem Echtgeldeinsatz um wie bei Devil May Cry 4, könnte es gerade noch reichen. Wir werden beobachten und behalten uns vor, die Wertung dieses eigentlich sehr guten Spiels anzupassen.
Fazit-Update vom 12.03.2019: Nach Überprüfen der Mikrotransaktionen und vor allem ihrer möglichen Auswirkungen in den höheren Schwierigkeitsgraden, haben wir uns entschlossen, von den ursprünglich 86% auf 84% unter die Award-Grenze abzuwerten. Dass Capcom keine andere Möglichkeit der nachträglichen Monetarisierung eingefallen ist wie z.B. Erfahrungs-Booster, die das „Skill“-Konzept nicht aufgelöst, sondern unterstützt hätten und von denen auch erfahrene Spieler profitieren könnten, ist gleichermaßen schade wie bedenklich. Hätte man den seinerzeit bei den Hardcore-Fans schon kontrovers diskutierten Ansatz von Devil May Cry 4 verfolgt, hätte zumindest der Award gerettet werden können. Zwar wird man weder permanent zum Echtgeldeinsatz aufgefordert noch findet eine omnipräsente Storeeinbindung statt. Und das Spieldesign wurde im Gegensatz zu einigen anderen Titeln auch nicht auf übermäßigen Grind getrimmt. Doch da rote Orbs eben nicht nur für Fähigkeiten, sondern auch als „Continue“ eingesetzt werden, die in den höheren Stufen durchaus häufig nötig sein können, geht Capcom hier einen Schritt zu weit, um den Gold-Award halten zu können. Vor allem auch, da man direkt aufgefordert wird, in den Store gehen zu können, falls man nicht genug Kugeln hat um eine Wiederbelebung durchführen zu können.
Pro
- akkurate, sehr direkte Steuerung
- drei stark unterschiedlich spielbare Helden
- abwechslungsreiches Gegnerdesign
- brachiale Auseinandersetzungen
- schicke Inszenierung
- Story reiht sich gut in die bestehende Erzählung ein
- V ist eine hochinteressante neue Figur
- glaubwürdige Mimik
- feine Kampf-Choreografien
- lineare Abschnitte mit versteckten Abzweigungen
- harte Bosskämpfe
- Belohnungen des Stilsystems motivieren
- vollkommen überzogene Action
Kontra
- Ausweich-Aktion unsauber sowie unnötig kompliziert implementiert
- Kamera zeigt nicht immer optimalen Ausschnitt
- Schwächen bei Plattformsequenzen
- Unterwelt-Thema wird visuell etwas überstrapaziert
- eher schwaches Treffer-Feedback
- seltene Bildrateneinbrüche, aber nie in Kampfsituationen
- Mikrotransaktionen zum Kauf von Orbs für Fähigkeiten (Form und Preisgestaltung unbestätigt)
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Man kann rote Orbs (100.000 für jeweils 1,99, verwendbar für Freischaltungen und Continues) sowie blaue Orbs (Lebensleiste) erwerben
- Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.