The Wizards - Test, Action-Adventure, PlayStation4, VirtualReality, PC, OculusRift, HTCVive, PlayStationVR

The Wizards
13.03.2019, Mathias Oertel

Test: The Wizards

Gestenreiche Zauberaction

Bislang war gestenreiches Zaubern in der virtuellen Realität den PC-Spielern vorbehalten. Doch nachdem im Februar bereits The Mage’s Tale PlayStation VR einen Besuch abstattete, schaltet sich mit The Wizards (ab 8,99€ bei kaufen): Enhanced Edition ein weiterer Zauberlehrling in den Kampf um die Gunst der Nachwuchs-Harry-Potters ein. Wir haben uns die Brille aufgesetzt, die Move-Controller geschnappt und sind für den Test in die magische Welt abgetaucht.

Ein Fantasiereich wurde von brandschatzenden Orks, Trollen usw. überrannt und beinahe zerstört. Mit Hilfe von Zeitreisen und dem Einsatz von Magie muss man die Ordnung wieder herstellen. Zugegeben: Die Story in The Wizards reißt keine Bäume aus. Aber es reicht, um ein passables Motivationsfundament für das actionhaltige Abenteuer legen, das in seiner Enhanced Edition im Vergleich zum Original ein komplett neues Areal und damit vier große Gebiete zum Erforschen und Kämpfen bereithält. In Zeit ausgedrückt sollte man für den ersten Durchlauf etwa sechs bis acht Stunden einplanen – je nachdem, welche Bewegungsoption man nutzt, wie sorgfältig man die Areale nach Geheimnissen durchwühlt und wie geschickt man sich im Kampf anstellt. Der Anfang ist allerdings noch sehr behutsam.

Gestenreiche Zeitreise

Zuerst lernt man sich zu bewegen, wobei einem The Wizards sowohl Teleport als auch normale Fortbewegung erlaubt – sogar im Wechsel. Man kann einstellen, auf wie viele Segmente die Drehung eingestellt ist, insofern man nicht das nahtlose Drehen aktiviert. Es wurde an eine 180-Grad-Drehung gedacht, man kann die Richtung der Vorwärtsbewegung alternativ per Kopf steuern und auch eine Taste für den Rückwärtsgang hat man nicht vergessen. Und das funktioniert durch die Bank richtig gut und schließt auch empfindliche Mägen nicht davon aus, sich mit der Magieaction anzufreunden. Hat man seinen Favoriten in diesen Optionen gefunden, geht es nämlich weiter mit den ersten Zauberübungen – natürlich noch auf statische Ziele, die sich nicht wehren. Man lernt, über Gesten einen Feuerball in seiner Hand zu beschwören, einen Schild

Dank prinzipiell guter Gestenerkennung sorgen die Zaubergefechte für Unterhaltung.
zu materialisieren und sogar einen Eisbogen beschwören.  Gezielt wird bei den Angriffszaubern über die Blickrichtung. Dabei hilft einem The Wizards, indem es eine Zielmarkierung über dem Gegner setzt, so dass z.B. der Feuerball den Feind auf jeden Fall trifft, wenn man ihn wirft, solange die Markierung in der arretierten Position ist, sprich: solange man den Blick auf den Gegner richtet.

Später kommen noch weitere Zauber hinzu wie z.B. Blitze, die man wie Imperator Palpatine aus seinen Fingern fließen lassen kann und die man wie jegliche Magie im Laufe der Zeit auch noch aufrüsten sowie mit Zusatzeffekten versehen darf. Auch die Kristallsplitter, die allerdings bei der Wurfgenauigkeit etwas zicken, sind ein probates Mittel, sich der zahlreichen Feinde zu entledigen, denen man in den Arenen begegnet. Apropos Ungenauigkeit: Um sowohl stehend als auch in sitzender Position möglichst erfolgreich seine Zaubergesten absetzen zu können, braucht es ein gut konfiguriertes Setup. Doch selbst mit einer nahezu idealen Einstellung hat man sowohl beim Anvisieren und Werfen der Standardzauber als auch später mit Spezialangriffen wie den Äther-Speeren immer wieder Probleme. Das Beschwören des Eisbogens geht zwar wunderbar, doch sobald man damit Ziele anvisiert, kann es bei einem empfindlichen Setup dazu kommen, dass die Randbereiche unsauber erfasst werden – damit ist genaues Zielen natürlich unmöglich.

Kleine Probleme

Im Magierquartier kann man über die Schicksalskarten den nächsten Ausflug modifizieren. Schade, dass die Gesten im Arbeitszimmer nicht so genau erkannt werden wie in den Kampfabschnitten.
Ebenfalls schade: In den Gemächern des Magiers, die als Ruhezone dienen, kann man per Move-Controller zwar mit zahlreichen Gegenständen interagieren, doch sinnvoll sind nur sehr wenige dieser Aktionen. Und ausgerechnet bei diesen sorgt die Kameraerkennung auch immer wieder für Probleme, vor allem wenn man Dinge aufnehmen und irgendwo ablegen muss, damit man in neue Bereiche kommt oder über Modifikationskarten den Schwierigkeitsgrad individuell anpasst – was natürlich auch Auswirkung auf die Ranglisten hat, in denen die Höchstpunktzahlen abgerufen werden können. Doch auch mit diesen Steuerungsdefiziten übt The Wizards einen recht hohen Reiz aus. Die Kulisse ist dank solide eingesetzter Unreal Engine sehenswert, die Physik der Zauber geht in Ordnung und mit zahlreichen Geheimnissen, denen man im Zweifelsfall sogar erst beim erneuten Besuch des Abschnitts und stärkeren Zaubern auf die Spur kommt, wird die Motivation ebenfalls hoch gehalten. Und wer von der Action in der Kampagne eine Pause benötigt, die allerdings den Tempowechsel-Spagat zwischen hektischer Action und entspannenden Erkundungen sauber bewältigt, kann sich in der Arena versuchen. Hier wartet  inhaltlich ein simples Wellenprinzip, das einem unaufhörlich  Trupp nach Trupp entgegen schickt und das schließlich seinen anfänglich ordentlichen Reiz verliert. Doch um seine Gestik zu verfeinern und seine Bewegungsoptionen in den Gefechten zu perfektionieren, ist dieser Modus auch mittelfristig einen Abstecher wert.

Fazit

Ähnlich wie inXiles The Mage‘s Tale ist auch The Wizards mehr als nur eine simple Ballerbude: Es ist eine gelungene Mischung aus Arena-Gefechten, bei denen man seine sechs Zauber über Gesten einsetzt, sowie ruhigen Erkundungsabschnitten.  Man könnte zwar noch stärker mit Rätseln arbeiten oder die integrierten Puzzles etwas komplexer gestalten. Doch auch ohne die übermäßige Beanspruchung der grauen Zellen sorgt das Dasein als Zauberlehrling für gute Unterhaltung. Selbst die in den Randbereichen der Kamera bei bestimmten Bewegungsabläufen zur Ungenauigkeit tendierende Bewegungsabfrage kann den Spaß nur minimal gefährden. Zwar stört dies über die gesamte Spielzeit von etwa sechs bis acht Stunden immer wieder, doch man lernt relativ schnell, diesen Situationen schon im Vorfeld zu entgehen. Schade ist allerdings, dass im Magierzimmer als „Verteiler-Bereich“ die Gestenerkennung stärkere Aussetzer zeigt und das VR-Setup im Allgemeinen recht empfindlich reagiert. Dem steht jedoch ein gut funktionierendes Bewegungskonzept gegenüber, das sowohl Teleport als auch freie Bewegung erlaubt, wobei man dies auch kombinieren darf. Doch sobald es in die Action geht, gibt es nur wenig an der Erkennung der Move-Controller auszusetzen, so dass man sich voll und ganz darauf konzentrieren kann, die ordentliche Palette an Gegnern effektreich auszuschalten.

Pro

  • Mischung aus Arena-Action und Gebietserkundung
  • Zauber-Gesten werden akkurat erkannt
  • Teleport- und nahtlose Bewegung (auch im Wechsel möglich)
  • ansehnliche Kulisse
  • ordentliche Gegnerpalette
  • Modifikatoren für Gegner und Zauber

Kontra

  • bestimmte Aktionen (z.B. Bogenschießen, Speerwerfen) mit Hang zur Ungenauigkeit in Randbereichen der Kameraerfassung
  • Navigation und Bewegungserkennung im Magierzimmer mit Aussetzern
  • Arena-Modus nur kurzzeitig interessant
  • Rätsel könnten fordernder sein und häufiger eingesetzt werden

Wertung

VirtualReality

Gute Zauberaction in VR, die in den Kampfgebieten mit intuitiver Gestenerkennung punktet, aber im Detail mit dem PSVR-Setup nicht die Genauigkeit von echtem Roomscale erreicht.

PlayStationVR

Gute Zauberaction in VR, die in den Kampfgebieten mit intuitiver Gestenerkennung punktet, aber im Detail mit dem PSVR-Setup nicht die Genauigkeit von echtem Roomscale erreicht.

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