Rico - Test, Shooter, Switch, PlayStation4Pro, XboxOne, PC, XboxOneX, PlayStation4

Rico
20.03.2019, Mathias Oertel

Test: Rico

Nur noch eine Tür...

Dass Ego-Action mit zufällig generierten Abschnitten nicht zwangsläufig schlecht sein muss, haben Vertreter wie Mothergunship oder Tower of Guns, aber auch Fantasy-Ableger wie Ziggurat oder Immortal Redneck unter Beweis gestellt. Das mit Comicgrafik angereicherte Rico (ab 16,03€ bei kaufen) schlägt ebenfalls in diese Kerbe und versetzt einen in die Rolle eines FBI-Agenten, der nur 24 Stunden Zeit hat, einen Fall zu lösen. Ob das Konzept aufgeht und die Gefechte auch langfristig motivieren, klären wir im Test.

RICO steht für "Racketeer Influenced and Corrupt Organizations Act" und beschreibt grob umrissen eine rechtliche Handhabe im US-Gesetz, um Drahtzieher im organisierten Verbrechen dingfest zu machen. Selbst wenn diese nicht aktiv z.B. an einem Mord beteiligt waren, sondern diesen nur in Auftrag gegeben haben. Unterzeichnet wurde dieses Gesetz Ende 1970 von Richard Nixon. Und was hat das mit dem gleichnamigen Spiel zu tun? In der Rolle eines FBI-Agenten nutzt man dieses Bundesgesetz, um im Rahmen von 24 Stunden einen Gangster-Boss zu stürzen. Dieses dünne erzählerische Fundament nutzt das Indie-Team von Ground Shatter, um einen Ego-Shooter mit Zeitlupe, zufällig generierten Abschnitten, dynamischen Missionszielen und punktueller Spannung zu inszenieren. Der Ablauf ist dabei ebenso überschaubar wie die initiale Erzählung, die im weiteren Spielverlauf auch nicht weiter ausgebaut wird.

Simpel. Zu simpel?

Man steht an seinem Einsatzort vor einer verschlossenen Tür und tritt sie auf. Dadurch wird eine kurzzeitige Zeitlupe gestartet, in der man idealerweise die im Raum versammelten

Man kann die Gangstterjagd auch per Couch-Koop gemeinsam erleben.
Kleingangster erledigt, bevor sie sich ernsthaft wehren können. Falls man nicht alle aus dem Weg räumen konnte, sollte man gegen die entweder mit wildem Geschrei und Nahkampfwaffen auf einen zustürmenden oder teils aus sicherer Deckung schießenden Feinde eher mit Bedacht vorgehen: Unvorsichtige FBI-Agenten werden eher früher als später das Zeitliche segnen, wenn sie nicht vorsichtig agieren. Bevor man sich der nächsten Tür zuwendet, kann man das Zimmer unter die Lupe nehmen und dort u.a. Munitions- oder Gesundheitspakete aufnehmen – oder sich um dynamisch in den Abschnitten platzierte Nebenmissionen kümmern, darunter das Sammeln von Beweisen, Zerstören empfindlicher Anlagen oder das Entschärfen von Bomben. Weitere mögliche Nebenaufgaben sind z.B. eine bestimmte Anzahl an Headshots, X ausgeschaltete Ziele, während man rutscht oder die Leerung von Räumen, bevor man das Zeitlupen-Fenster verlässt. Je mehr dieser Aufgaben man erfüllt, umso mehr „Abzeichen“ erhält man in der Endabrechnung. Diese Abzeichen wiederum kann man gegen neue Bewaffnung, Upgrades oder das Auffüllen von Gesundheit bzw. Wiederbelebungsspritzen einsetzen, bevor man zum nächsten Einsatz gerufen wird.

In den ersten zwei bis drei Stunden kann das sehr simple, aber in dieser Einfachheit durchaus ansprechende sowie ordentlich umgesetzte Konzept für solide Unterhaltung sorgen. Sogar für ansatzweise gute, wenn man mit einem zweiten Spieler online oder im Couch-Koop unterwegs ist, die Gangster gemeinsam erledigt und in manchen Situationen sogar Flankier-Manöver starten kann. Die Gegner-KI leistet sich allerdings vor allem bei der Wegfindung immer wieder grobe Schnitzer und hat auch keine Probleme damit, ihre Kameraden abzuschießen. Und die Kulisse mit ihrem an Borderlands erinnernden Comic-Ansatz hat auch Schwächen, von denen die Klonfiguren noch die kleinste darstellen – die beispielsweise durch Wände oder Türen

Tssss. Kommt mit nem Brecheisen zu ner Schießerei.
clippenden Figuren, die auf Dauer zu wenig Abwechslung bietenden Level-Texturen oder die teils starke Kantenbildung sind problematischer. Und nach ein paar Stunden, wenn man nahezu alle Missionsvarianten oder Modifikatoren kennen gelernt hat, kühlt das Bedürfnis merklich ab, sich von Raum zu Raum zu ballern.

Zufälliges Auf und Ab

Daran können aber weder die passable Arcade-Ballermechanik noch die prinzipiell ordentlich arbeitenden Zufalls-Routinen etwas ändern, die das Raum-Layout und –Inhalte bestimmen. Denn solange man in der Karriere einen frischen Fall beginnt, bei dem man sich über ein ebenfalls zufällig erstelltes Tatort-Gitter bewegt und neue Einsatzorte auswählt, muss man sich nicht nur seine Waffen ständig neu erarbeiteten, sondern man startet auch erst einmal im Trainingsgebäude des FBI. Das hätte man beim x-ten Einsatz durchaus eleganter lösen oder gleich abkürzen können. Erst im schnellen Spiel, bei dem man entweder eine Operation, einen Trainingsparcours oder den Wellenmodus Lockdown startet, hat man die Wahl zwischen allen bislang freigeschalteten Wummen, Granaten oder Aufsätzen wie Zielfernrohre bzw. vergrößerte Magazine.

Fazit

RICO gehört zu der Kategorie Spiel, bei der das Konzept zwar interessant, die Umsetzung aber nur in Ansätzen gelungen ist. Dabei störe ich mich nicht einmal an den zufällig generierten Levelstrukturen und den sich daraus ergebenden dynamischen Missionsvariationen dieses Arcade-Shooters. Das hat auch Titeln wie Mothergunship oder Immortal Redneck in keiner Form geschadet. Doch die eigentlich gut arbeitenden Zufalls-Routinen leiden darunter, dass die Ballerei in jeder Hinsicht zu wenige Inhalte bietet. Die Missions-Varianten wiederholen sich ebenso schnell wie die Kulisse, die sowohl im Möbeldetail, bei den Texturtapeten oder den Klontruppen Schwächen offenbart. Die KI zeigt sich ebenfalls nicht sattelfest, findet manchmal offene Türen nicht und ist vollkommen unbedarft, wenn es darum geht, die Gangster-Kameraden anstelle des Spielers aus dem Weg zu räumen. Nichts davon ist etwas, das nicht in Zukunft behoben werden kann. Doch in dieser Form kann selbst die Wahl zwischen Online- oder Couch-Koop beim gemeinsamen Stürmen der Gebäude nicht die Kohlen aus dem Feuer holen.

Pro

  • gut arbeitende Zufallsroutinen für Levelaufbau und Gegnerplatzierung
  • ordentliche Anzahl an Waffen freischaltbar
  • in vielen Bereichen zerstörbare Umgebung
  • punktuelle Spannung vor jeder Tür

Kontra

  • zu wenig Variation in jeder Hinsicht
  • Freischaltungen werden in den Fällen nicht übernommen
  • visuelle Schwächen (Clipping, Kanten)
  • Gegner aus dem Klonlabor

Wertung

XboxOne

Das Konzept mit seiner zufälligen Struktur und der daraus punktuellen Spannung kann aufgehen. Derzeit gibt es allerdings für die Arcade-Ballerei in jedem Bereich zu wenig Inhalte.

PlayStation4

Das Konzept mit seiner zufälligen Struktur und der daraus resultierenden punktuellen Spannung kann aufgehen. Derzeit gibt es allerdings für die Arcade-Ballerei in jedem Bereich zu wenig Inhalte.

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