Generation Zero - Test, Shooter, XboxOneX, PlayStation4Pro, PlayStation4, PC, XboxOne
Nachdem man in einem überschaubaren Editor seine Spielfigur angepasst hat, findet man sich an einem schmalen Küstenstrich in Schweden Ende der 80er Jahre wieder. In einem alternativen Schweden wohlgemerkt. Alle Menschen sind verschwunden und merkwürdige sowie höchst aggressive Roboter streunen durch die Landschaft und greifen alles an, was ihnen vor die Sensoren kommt. Was ist passiert? Es liegt an einem selbst, dies herauszufinden – entweder alleine oder mit bis zu drei weiteren Überlebenden. Im ersten Haus, in dem man im Rahmen des sparsamen Tutorials eine Taschenlampe sowie eine erste Waffe findet, wartet der erste Hinweis: Man solle der Straße bis zu einer Kirche folgen. Dort findet man neben Behältnissen, die man um ihren Inhalt erleichtern darf, den nächsten Tipp bzw. den nächsten Schauplatz, zu dem man sich begeben sollte. Und so geht es quasi weiter - neue Location, neuer Tipp, nächste Location, nächster Tipp. Natürlich kann man diese angeleitete Missionsabfolge auch ignorieren und die in typischer Avalanche-Tradition großräumige Welt nach eigenem Gutdünken erkunden.
Tödliche Stille
Wenn man sich allerdings von der Geschichte abwendet, die man auch über
Audioschnippsel (stilecht in Schwedisch mit lokalisierten Untertiteln), gefundene Zeitungsausschnitte der Briefe erfährt, begegnet man dramaturgischen Problemen. Die Welt sieht zwar gut bis sehr gut aus und überzeugt mit stimmungsvollen Lichtstimmungen sowie dynamischen Wetter- und Tageszeitenwechsel. Die Erkundungsreize, die hier geweckt werden, bleiben allerdings größtenteils unerfüllt. Die Landschaft ist schön, aber erzählt keine eigene Geschichte, die das Mysterium um die verschwundene Bevölkerung oder das Auftauchen der angriffslustigen Roboter erweitern könnte. Nur wenn man der stringenten Missionsfolge hinterher läuft, bekommt man weitere Story-Elemente zu Gesicht. Das heißt nicht, dass das übrige Herumlaufen sinnfrei ist. Viele der leerstehenden Gebäude darf man betreten. Einige beinhalten besondere Sammelgegenstände , neue Waffen, Gesundheitspakete oder Kästen mit Munition bzw. weiteren Hilfsmitteln oder Klamotten. Doch das bei Avalanche zuständige, vermutlich recht kleine Team, verpasst nicht nur hier, dem konzeptionell interessanten Abenteuer eine Seele zu verpassen.Denn auch bei der Asset-Verwertung, also dem Einsatz der grafischen Versatzstücke, macht man es sich zu leicht. Viele der verwendeten Häuser, Schuppen usw. ähneln sich von außen. Bereits diese mangelnde Individualität bei der Hausarchitektur fällt negativ auf. Doch wenn dann auch noch die Inneneinrichtung mangels Variation darauf schließen lässt, dass alle bei einem bestimmten schwedischen Möbelhaus zugeschlagen haben, als Angebotswoche war, wird das große Problem deutlich, dass Generation Zero plagt. Der Hang zum Minimalismus, der bei der Storybasis wenigstens noch für ein Spannungs-Grundrauschen sorgt und sich in den Gefechten gegen die Roboter positiv entlädt, sorgt bei der Erkundung auf Dauer für Langeweile. Obwohl es nach den ersten Stunden auch mehr Variation in der Umgebung gibt, sorgen die sich ständig
wiederholenden Außen- und Inneneinrichtungsgegenstände schnell für Ermüdung und schließlich auch dafür, dass man sich so vorkommt als ob man keinen Fortschritt gemacht hat, wenn man das x-te Haus betritt, das mit dem immergleichen Küchentisch bestückt ist und bei denen sogar die Poster in den Kinderzimmern absolut identisch und bar jeglicher Individualisierung aufgehängt wurden.Überall ist Ikea
Gleiches gilt auch für andere Entdeckungen: Der erste Bunker, den man findet, ist noch interessant. Spätere unterirdische Anlagen sehen der Premiere wiederum so ähnlich, dass man auf der übersichtlichen Karte zur Sicherheit prüft, dass man nicht wieder im Startbereich gelandet ist. Immerhin: Jedes Mal, wenn man einen neuen Hinweis findet, diesem nachgeht und dadurch die spartanische Geschichte wieder einen Schritt vorwärts macht, legt auch die Motivation kurzzeitig den nächsten Gang ein, bevor sie wieder entschleunigt wird und einen mit der leeren Welt zurücklässt, die nicht einmal bedrückend, sondern einfach nur unfertig und in ihren schlimmsten Momenten uninteressant wirkt.
Die Action wiederum weiß in großen Teilen zu überzeugen – insbesondere, wenn man mit mehreren Mitspielern (vorzugsweise Freunden) unterwegs ist. Die Roboter schwanken hinsichtlich ihrer Angriffsintelligenz zwar mitunter recht drastisch, doch ihre Aggression und ihre Zielgenauigkeit machen schnell klar, dass man sie niemals unterschätzen darf. Im Normalfall findet man allerdings mehr als genug Medipacks zur Wundversorgung oder Adrenalinspritzen, die einem bei einem Fall der Lebenspunkte auf Null eine neue Chance an Ort und Stelle geben, anstatt einen zum letzten „Safehouse“ zu schicken. Wer sich gar nicht erst in die Gefahr bringen möchte oder wider Erwarten nur knappe Munitionsvorräte hat, darf auch versuchen, sich außerhalb der Sichtweite an den mechanischen Wesen vorbeizumogeln. Hier werden vereinfachte Schleichfunktionen eingesetzt, wobei man die Viecher auch z.B. mit Kassettenrekordern ablenken kann oder sie vielleicht sogar in die Nähe einer vorher platzierten Gasflasche lockt, damit man mit einem gezielten Schuss alle ausschalten kann. Im Rahmen der reduzierten Möglichkeiten von Generation Zero ergeben sich hier immer wieder interessante sowie spannende Situationen.
Punktuelle Spannung
Allerdings vornehmlich nur, wenn man sich am Hauptpfad entlang hangelt. Erkundet man das Gebiet frei, stellt man fest, dass Gegnergefahr hauptsächlich dann droht, wenn man per Zufall in Areale gerät, in denen man Story-Hinweise findet – also Bereichen, von denen Avalanche weiß, dass der Spieler hier irgendwann landet. Es kann zwar auch vorkommen, dass man in einem entlegenen Landstrich auf Feinde trifft, mitunter sogar richtig gefährliche. Doch man lernt schnell, dass dies eher die Ausnahme ist und dass man sich recht sicher fühlen kann, solange man nicht der Geschichte folgt. Da aber die Erkundung wie bereits erwähnt auch nur selten mit irgendwelchen besonderen Gegenständen belohnt wird, habe ich nach den ersten neugierigen Stunden nur selten den Hauptpfad verlassen. Und dann bekommt man ein Action-Abenteuer mit Ego-Sicht und Mystery-Anstrich, das hinsichtlich des Spieltempos eine durchaus interessante Balance aus Tempo und Action auf der einen sowie Ruhephasen auf der anderen Seite zu finden versucht.
Solide Koop-Ballerei
Fazit
Es gibt Momente in Generation Zero, die sowohl hinsichtlich der Spannung als auch der Action für richtig gute Unterhaltung sorgen. Wenn man das erste Mal nur mit dem Licht einer Taschenlampe einen düsteren Bunker erkundet und nicht weiß, hinter welcher Ecke die angriffslustigen Roboter stecken, die man hört, geht der Puls nach oben. Und spätestens im Kampf gegen die zweibeinigen Riesenpanzer gilt dies für den Adrenalinspiegel. Dass man diese Situationen auch mit maximal vier Spielern erleben darf, macht vor allem die Gefechte zu einer gleichermaßen dynamischen wie intensiven Angelegenheit. Mit dem erzählerischen Fundament um das komplette Verschwinden der Bevölkerung in der riesigen Spielwelt in Schweden gegen Ende der 80er Jahre wird zudem ein recht interessantes Mystery-Element eingeführt. Und doch packt mich Generation Zero nicht. Die Welt ist ansehnlich, aber bis auf wenige Ausnahmen seelenlos und versucht vergeblich, als Taktgeber für die Erzählung in Erscheinung zu treten – zumal die meisten visuellen Versatzstücke bis zum Erbrechen wiederholt werden. Die Beute ist zahlreich, aber letztlich belanglos. Man mag anders urteilen, wenn man die visuelle Personalisierung als wichtig erachtet – mir ist sie egal. Und die punktuelle Spannung, die sich in den ersten Stunden bei den durchaus fordernden Kämpfen gegen eine wankelmütige Robo-KI einstellt, wird auf ein Durchschnittsniveau zurückgestuft, sobald man die Schwachpunkte der nur wenigen Gegnertypen erkannt hat. Man spürt, dass der Kern des Mystery-Abenteuers im Schweden der späten 80er Jahre das Zeug zu mehr hat. Doch Generation Zero wirkt an vielen Stellen nicht durchdacht genug und manchmal schlichtweg unfertig, während allgemein zu wenig Variation an der Motivation nagt.
Pro
- mysteriöses Story-Fundament
- angenehmes Waffengefühl
- punktuelle Spannung
- aggressive Gegner
- ansehnliche offene Welt mit Wetter- und Tageszeiten-Wechsel
- mit bis zu vier Spielern kooperativ möglich (nur online)
- spartanisch eingesetzte Synth-Kompositionen
Kontra
- Erkundung wird zu selten belohnt
- massive Wiederverwertung visueller Versatzstücke (Häuser, Mobiliar)
- nur wenige Gegnertypen
- uneinheitliche Umgebungsinteraktion
- mitunter fitzeliges Inventar-Management
- uneinheitliche Gegner-KI
- Spannung/Gefahr zumeist nur im Verlauf der von der Story definierten Schauplätze
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt keine Käufe.
- Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.