Outward - Test, Rollenspiel, XboxOneX, PC, PlayStation4Pro, XboxOne, PlayStation4

Outward
04.04.2019, Jörg Luibl

Test: Outward

In der Wildnis verirrt

In Kanada weiß man, was Wildnis bedeutet, wie man einen Rucksack packt und Abenteuer unter widrigen Wetterbedingungen besteht. Umso passender, dass das Survival-Rollenspiel Outward (ab 15,72€ bei kaufen) in Quebec entwickelt wurde. Das kleine Team von Nine Dots will auf PC, Xbox One und PS4 in eine offene Fantasywelt entführen, die man alleine oder kooperativ erkunden kann, sowohl online als auch offline im Splitscreen. Dabei geht es um Kampf und Magie, aber in erster Linie um das Überleben auf der Reise zum nächsten Ziel. Wir sind losgezogen.

Hast du einen Trinkschlauch, Schlafsack und Bandagen eingepackt? Jup. Die Laterne am Rucksack befestigt? Jup. Was warmes zum Wechseln dabei? Jup. Schwert dabei? Nein, Kampfstab. Okay, also los, lass uns ein Abenteuer in der Wildnis erleben! Moment: Warum bewegst du dich wie eine Schnecke? Du bist ja komplett überladen! Schau mal auf dein Gewicht - so geht das nicht. Zeig mal, was du alles am Mann und im Rucksack hast: Wüsten- und Winterkleidung von Kopf bis Fuß, Spitzhacke, Pilze, Beeren, Tierhäute, Topf, Fackeln, Feuerstein, Hellebarde, Axt, Harpune, Schild, Holz, Eisen, Silbermünzen...oh je, du musst erstmal ausmisten. Pack das Überflüssige in unsere Truhe im alten Leuchtturm...

Sieben Sachen zu viel

...den dürfen wir übrigens nur weiter bewohnen, weil wir in der ersten Quest so naiv waren, die 150 Silbermünzen für

Ihr könnt Outward sowohl alleine als auch zu zweit spielen - offline im Splitscreen wie hier abgebildet oder auch online.
irgendeine Blutschuld zu bezahlen, indem wir eine Höhle von Troglodyten säuberten und die Beute verkauften. Dabei hätten wir als Alternative auch eine Stammesgunst erwerben können, indem wir jemandem aus der Siedlung Cierzo helfen - leider haben wir den verwundeten Fischer erst später am Strand gefunden. Zwar öffnet sich die Welt dieses Survival-Rollenspiels jetzt so richtig, weil wir theoretisch drei Ziele verfolgen können: der unsympathischen Bürgermeisterin in einer anderen Stadt helfen, einer Lady mit coolem leuchtenden Schwert und ihrem heiligen Orden folgen oder in die weit entfernte Wüste reisen, um uns einem alten Kumpel mit mechanischem Arm anzuschließen. Der hat uns schließlich nach einem Schiffbruch gerettet!

In diesem Abenteuer ist die Reise das Gefährliche, sind Gasthäuser erholsame Lichtblicke, weil sie einem Erholung und Auskunft über den weiteren Weg verschaffen. Einiges an der Konzeption ist durchaus charmant: Ich mag das Prinzips des sichtbaren Rucksacks, den es übrigens in mehreren Ausfertigungen samt daran baumelnder Laterne gibt. All das weckt die Neugier, zumal mich das Survival-Prinzip zu wohl überlegten Schritten auf dem Weg zum Ziel animiert: Schneller als man denkt, sinken die kreisrunde Lebensleiste sowie Ausdauer - wer zu lange rennt oder kämpft, bückt sich und keucht sichtbar. Man kann nicht nur unter Hitze oder Kälte leiden, so dass man Kleidung wechseln muss, sondern auch unter Durst, Hunger oder Krankheiten, so dass umgehend wichtige Statuswerte sinken - manchmal fühlt man sich beim Anblick all der roten Warnicons unter dem Charakter fast wie in einem Cockpit.

Der Weg ist das Ziel

Erstmal ein Lager aufschlagen und den Top aufs Feuer!
Nur dass man hier ohne Autopilot, sondern auf Sicht unterwegs ist: Es gibt zwar einen Kompass, aber keine Teleportationen oder eine Karte mit markierten Ziele, so dass man sich am Gelände oder den wenigen Schildern orientieren muss. Man sollte an einem sicheren Platz ein Lagerfeuer machen, kann aber nur Fleisch oder Fisch direkt braten und braucht für besseres Essen einen Topf darauf, natürlich auch Salz und andere Zutaten sowie die passenden Rezepte. Waffen nutzen sich zügig ab, aber lassen sich reparieren. Verletzungen heilt man u.a. mit Bandagen, aber auch das braucht seine Zeit; gegen Ausdauerverlust helfen Beeren. Noch besser ist eine Rast im Schlafsack, am besten in einem Zelt, doch da kann man angegriffen werden, also muss man Wachen einteilen.

Auch wenn all das interessant anmutet, wurden die Survival-Elemente, die man aus so vielen darauf spezialisierten Spielen von Don't Starve bis Flame in the Flood kennt, nicht so konsequent sowie elegant umgesetzt wie im wesentlich stimmungsvolleren The Long Dark. Und was nach Abenteuer klingt, sorgt letztlich nicht für genug Anziehungskraft, weil es so viele Brüche in der Welt gibt - nicht nur auf technischer Ebene.

Schon in den Siedlungen muss man als Rollenspieler einige Abstriche machen: Zwar bewegen sich die Bewohner von A nach B, es gibt Händler & Co, aber das wirkt alles sehr statisch. Mal darf man mit Nicht-Spieler-Charakteren reden, mal nicht. Mal haben sie etwas Interessantes zu sagen oder man hat sogar Multiple-Choice-Optionen, mal fühlt man sich wie in einem schlechten Floskelfilm; meist gibt es nur einen gesprochenen Satz des Dialogs auf Deutsch, den Rest dann als Text. Nur wenige Gebäude lassen sich betreten und gerade zu zweit ist die Kameraführung ein Graus, zumal sie immer wieder hinter Texturblöcken verschwindet. Die Fantasywelt gleicht einem Flickenteppich aus Archetypen und Motiven, der es einem schwer macht, wirklich mehr erfahren zu wollen. Wir haben uns trotz lobenswerter Ansätze viel zu oft gefragt, ob wir uns das die nächsten Stunden wirklich weiter antun wollen; nicht nur das Mikromanagement, sondern auch die Präsentation und die Technik. Hier wirkt von Beginn an vieles wie in einem unvollendeten Baukasten mit veralteten Werkzeugen und aneinander geklebten Teilen.

Viele Brüche

Das Tutorial ist z.B. als langatmiger Rundkurs angelegt, auf dem man einer Leuchtspur folgt und alles Nötige sowie Ungewöhnliche lernt. Aber es wirkt wie ein Fremdkörper, der weder erzählerisch noch spielerisch an das Abenteuer angedockt ist - immerhin ist es freiwillig. Aber das hätte man wesentlich eleganter integrieren können! Zwar darf man einen

Nachdem man seine Schuld von 150 Silber bezahlt hat, öffnet sich die Erzählung mit drei möglichen Zielen.

männlichen oder weiblichen Charakter erstellen, dabei aus europäisch, asiatisch oder afrikanisch angehauchten Völkern und Frisuren wählen, aber Spaß macht das nicht, denn man kann viel zu wenig individuell anpassen, zumal Figuren- und Artdesign nicht überzeugen. Charakterwerte bleiben zunächst ohne Würfelei oder Vergabe vorgegeben, eine Klasse à la Krieger oder Magier gibt es nicht, aber dafür kann man sich später bei Ausbildern verbessern oder Fraktionen anschließen, um sich weiter zu spezialisieren - es gibt also genug Raum für Entwicklung. Man startet allerdings als einer von vielen gewöhnlichen Bewohnern, als Greenhorn, der nahezu nichts kann, aber in einer Blutlinie von Abenteurern geboren ist. Und der kann sich seine Welt leider nicht aussuchen...

Wenn man zu zweit offline loswandert, einer auf dem oberen Teil des Bildschirms, ein anderer unten, öffnet sich eine Wildnis, die leider wenig epische Fragen aufkommen lässt: Welches Jahr haben wir? 1999 oder 2019? Gibt es keine hübschere Kulisse? Nope. War unser Kampf gegen diese Hyäne, also das parallele Gekloppe, gerade wirklich animiert? Jup. Ruckelt es tatsächlich sporadisch auf PlayStation 4 Pro? Jup. Es bleibt bei dieser unnötig verschachtelten Menüführung? Diesen stocksteifen Figuren, die schonmal endlos gegen Laternen laufen? Oder anderen kleinen Bugs, die beim Aufruf der Stadtkarte schonmal ein ganz anderes Gelände als das von Cierzo zeigen? Jup. All das ist nicht fatal, aber es dämpft die Motivation erheblich. Es ist auch schade, dass das Abenteuer nicht konsequent für das kooperative Spielen optimiert wurde: Man wird in Quests immer nur als Einzelperson angesprochen, muss Beute umständlich auf den Boden werfen, um sie auszutauschen, es gibt keinerlei kooperative Manöver oder Aktionen. Trotzdem haben wir uns gefreut, endlich mal wieder zusammen an einem Bildschirm losziehen zu können.

Seltsame Spielwelt

Das Inventar-Management bietet leider keinen kooperativen Komfort: Man muss Dinge auf den Boden legen, damit der Partner sie aufnehmen kann.

Aber auch die Wildnis ist letztlich nicht so wild. Immerhin bewegt sich da draußen was, denn Tag und Nacht wechseln, das Licht des Leuchtturms streicht über das Meer, außerdem begegnet man je nach Zeit anderen Tieren und Monstern, Banditen und Wanderern - manchen sollte man besser ausweichen. Aber man hat trotz dieser sporadischen Begegnungen das Gefühl durch eine sterile Landschaft ohne wirklich relevante Erkundungsreize oder "innere Glaubwürdigkeit" zu laufen. Ja, es gibt auch Monumente, dazu Höhlen, Dungeons, Strände, Sümpfe, Wüsten, Gebirge oder Festungen. Aber das wirkt meist künstlich zusammen gesetzt, stellenweise schlimm texturiert und wenn man mal tiefer fällt, gibt es nicht mal den Ansatz einer Sturzanimation. Ich vermisse nicht in erster Linie die Power einer Engine, sondern die Sogwirkung einer wirklich gut ausgearbeiteten Fantasywelt: Selbst das fast zwanzig Jahre alte Dark Age of Camelot wirkt heute noch anziehender. Immer wieder gibt es seltsame Brüche, die mal zum Schmunzeln animieren, mal zum Kopfschütteln oder Fluchen.

Spätestens wenn man seinen Schlafsack am Lagerfeuer ausrollt, der komplett in der Bodentextur verschwindet, in die sich der Held dann auch noch "hinein kuschelt", weiß man, in welcher technischen Liga hier gespielt wird - wir reden hier allerdings nicht von einem Ein-Mann-Projekt im Early Access für zehn Euro, sondern immerhin von einer finalen Version im "Midprice" für 40 Euro. Da freut man sich fast, wenn man den Schlafsack ein, zwei Meter weiter weg platzieren muss, weil man tatsächlich vor der Hitze des eigenen Feuers gewarnt wird.

In den Boden gekuschelt

Hier sorgen die eigentlich lobenswerten Auswirkungen der Temperaturen in der Wildnis genauso für unfreiwillige Komik wie das plötzlich umher staksende Chocobo-Federvieh, das man "jagen" kann, indem man es mit einem Knüppel wild totschlägt. Also doch Hack&Slay? Nein, keine Bange, man kann auch eleganter den Bogen benutzen oder Fallen aufstellen, aber Outward

Auch in Dungeons ist man unterwegs - Fackeln oder Lampen sind hier Pflicht.
inszeniert die Tierwelt alles andere als authentisch, das Figurendesign schwankt zwischen putzig und hässlich, auch plumpes Draufhauen wird belohnt und der Nahkampf ist alles andere als schön anzuschauen.

Dabei bedient sich das Kampfsystem der etablierten Tugenden, die man seit Ocarina of Time kennt und fügt Details hinzu. Man kann also seinen Gegner fixieren, ihn dann umkreisen, seinen Schild oder das Schwert zur Abwehr hoch halten und zuschlagen. Dabei hat man je nach Waffe etwas andere Attacken zur Verfügung, kann diverse Hiebe, Stiche oder Tritte ausführen, spezielle Manöver nach normalen Treffern einsetzen, oder eine defensive Seitwärtsrolle hinlegen. Aber warum hat man das überhaupt so aufgeplustert mit Abkühltimer und blinkenden Special-Moves? Warum nicht nur auf das Wesentliche konzentrieren? All das funktioniert immerhin nicht endlos, denn es gibt eine abnehmende Ausdauer. Man kann Waffen auch mit negativen Effekten wie Gift & Co versehen. Klingt auf dem Papier gar nicht mal so übel, aber fühlt sich in der Praxis übel an.

Plump wirkende Kämpfe

Schön ist zwar, dass man mit Rucksack wesentlich schwerfälliger ist und ihn vor dem Kampf ablegen sollte, was tatsächlich komfortabel auf Knopfdruck funktioniert. Auch der Einsatz der Laterne als Wurfwaffe ist nett, aber all das wird schlimm animiert und nur spärlich mit Soundeffekten hinterlegt, die manchmal auch ganz aussetzen. Die Kämpfe wirken in Bewegung einfach zu plump, als dass man in einen Rhythmus oder gar Fluss kommen würde. Immerhin kann man im Vorfeld Fallen samt Stolperdraht aufstellen, um Feinde zu schwächen, und im Zweifel recht leicht fliehen, indem man die Beine in die Hand nimmt und wegrennt.

Und es gibt ja gute Ideen: Wer Magie wirken will, braucht Geduld! Erstmal muss man dafür an einen Ort reisen, um sie überhaupt zu erlernen. Dann braucht man dazu einen Manastein und formt zunächst einen arkanen Kreis auf dem Boden -

Immer drauf, dann wird das schon!

aus diesem heraus lassen sich dann andere Zaubersprüche wirken. So muss man also ganz anders an Kämpfe heran gehen, denn die Feuerbälle zischen nicht auf Knopfdruck aus den Fingern. Aber all das hilft der Motivation nicht auf die Sprünge, weil es überall hakt und quietscht.

Zwar kann man manuell speichern, aber pro Charakter gibt es nur einen Speicherplatz - davon gibt es drei. Übrigens stirbt man nicht: Man überlebt nahezu alles, aber vielleicht schwer verwundet nach einem Kampf in einem Labyrinth oder als Gefangener nahezu nackt in einem Kerker, der erstmal einen Weg hinaus und vor allem seinen Rucksack finden muss. Schön ist zwar, dass dabei kleine Quests mit den Wachen entstehen, aber die wirken alles andere als logisch oder spannend - irgendwann will man einfach nur wieder raus in die Wildnis. Dafür haben die Entwickler eine schnelle Lösung parat: Man kann sich selbstmörderisch in einen Brunnen stürzen und erwacht dann an einem Strand, der Rucksack liegt dann tatsächlich ein paar Meter entfernt. Aber irgendwann wollten wir ihn gar nicht mehr aufnehmen, sondern das Abenteuer nur noch beenden.

Gefängnis oder Absturz?

Fazit

Ich mag den Rucksack, an dem die Laterne baumelt. Dieser Anblick hat mich so richtig neugierig auf Outward gemacht, weil er ja die Reise symbolisiert - in vielen Rollenspielen ist er nur ein Menüpunkt, hier steht er also im Mittelpunkt. Aber der Rucksack alleine kann dieses spröde Abenteuer nicht retten. Es hätte noch viel mehr Feinschliff, eine bessere Menüführung und vor allem ein klareres Spieldesign à la The Long Dark gebraucht - also weniger, aber dafür fokussiertere Elemente. Hier werden Rollenspiel, Survival, Crafting, Action, Magie und Erkundung trotz lobenswerter Ansätze nicht so überzeugend vermengt, dass ein flüssiges Erlebnis entsteht. Hinzu kommt ja, dass die Kulisse hoffnungslos veraltet ist, dass die plump animierten Kämpfe nicht zünden und mich die Fantasy-Welt weder mit ihrer kruden Story noch ihrem Artdesign abholt. Das ist schade, denn Outward ist mir mit seinem gnadenlosen Ansatz durchaus sympathisch: Wer überleben will, muss sich dem entschleunigten Rhythmus, den kleinen Schritten und Handgriffen sowie den vielen Auswirkungen von Gewicht, Temperatur, Hunger, Durst, Verletzungen & Co anpassen. Es ist auch cool, dass man Wachen beim Lagerfeuer einteilen und seine Reise mit Proviant etc. gut vorbereiten muss. Oder dass man aus einem arkanen Kreis heraus zaubert. Aber all das hilft ja nix, wenn man auf dem Weg zum Ziel immer wieder so ernüchtert wird - es gibt zu wenig immersiven Gegenwert für all die nervigen Unzulänglichkeiten. Selbst wenn man voll motiviert zu zweit kooperativ loszieht, fühlt man sich nicht wie in einer lebendigen Welt, sondern wie in einem unaufgeräumten Fantasy-Baukasten aus der EverQuest-Ära. Hier hat sich das kanadische Studio in der Wildnis des Spieldesigns verirrt.

Pro

  • Fantasy-Abenteuer mit Survival-Flair in offener Welt
  • solo oder im Koop online; offline im Splitscreen
  • charmante Ideen bzgl. Rucksack & Co
  • Gewicht, Temperatur, Hunger, Durst beachten
  • interessantes Magie-System
  • mehrere Fraktionen sowie Ausbilder
  • lange Reisen verlangen viel Planung
  • diverse Klimazonen, Dungeons und Siedlungen
  • Crafting und Essen zubereiten
  • Tag-, Nacht- und Wetterwechsel mit Auswirkungen
  • manuelles Speichern, aber nur ein Speicherplatz
  • deutsche Lokalisierung für Sprache und Text

Kontra

  • veraltete Kulisse
  • Fantasy-Welt und Story ohne Anziehungskraft
  • schwaches Figuren
  • und Artdesign
  • plump wirkende Kämpfe und Animationen
  • weitgehend sterile Spielwelt
  • Story kommt kaum in Fahrt
  • nicht konsequent für kooperatives Spiel optimiert
  • enige nervige Brüche im Spieldesign
  • spröde Steuerung und Menüführung
  • nur erster Satz im Dialog wird vorgelesen
  • einige grafische, akustische und spielerische Bugs
  • langatmiges Tutorial ohne Anbindung an Story
  • keine saubere Bildrate, häufige Ladezeiten

Wertung

PlayStation4

Tolle Ideen, spröde Umsetzung: Selbst wenn man voll motiviert zu zweit kooperativ loszieht, fühlt man sich zu selten in einer lebendigen Welt, sondern zu oft wie in einem unaufgeräumten Fantasy-Baukasten aus der EverQuest-Ära.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
NoCrySoN

Also im Koop macht es schon Laune. Mir fällt auch auf Anhieb, abgesehen von MMORPG's, kein RPG ein, welches man in dieser Art im Koop bestreiten kann, also ala Gothic, Skyrim, DS. Es ist halt arg rustikal und nimmt einen kaum an die Hand. Zu Zweit einfach spaßig, die Steam-Reviews sind interessanterweise auch alle hellauf begeistert.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren