Mortal Kombat 11 - Test, Prügeln & Kämpfen, XboxOne, PC, PlayStation4Pro, XboxSeriesX, PlayStation4, PlayStation5, XboxOneX, Switch, Stadia

Mortal Kombat 11
23.04.2019, Mathias Oertel

Test: Mortal Kombat 11

Meisterklasse mit Schönheitsfehlern

„Finish Him“: Wenn diese Worte aus dem Lautsprecher schallen, war dies bis vor wenigen Jahren ein Grund für den deutschen Jugendschutz, den Stecker zu ziehen. Doch nachdem bereits Mortal Kombat X nachträglich mit dem USK-Siegel der Weg für eine offizielle Veröffentlichung hierzulande geebnet wurde, dürfen Raiden, Liu Kang & Co auch mit der Fortsetzung in den Verkaufsregalen auftauchen. Und das, obwohl Warners Netherrealm Studio keinerlei Kompromisse macht. Was Mortal Kombat 11 (ab 16,00€ bei kaufen) abseits der überzeichneten Gewaltdarstellung zu bieten hat, verraten wir im Test.

Das letzte Mortal Kombat liegt bereits vier Jahre zurück. Doch jetzt heißt es wieder „Finish Him“. Mortal Kombat 11 möchte auf den Tugenden des Vorgängers aufbauen und die Spieler nicht nur mit einer vollkommen überzogenen Gewaltdarstellung, sondern auch einer weiterentwickelten Mechanik sowie einer hochklassig inszenierten Story begeistern. Und Letzteres ist zweifellos gelungen. Direkt an die Ereignisse des Vorgängers anschließend, rufen die Netherrealm Studios rund um Serien-Veteran Ed Boon alle Register auf. Kameraeinstellungen, Drehbuch, Action, Soundtrack: Alles ist von allererster Güte und erinnert sehr häufig an die Superhelden-Verfilmungen aus den Häusern DC und Marvel, dann wiederum an Peter Jacksons Herr-der-Ringe-Trilogie mit ebensoviel Pathos. Über die etwa sechs Stunden, in denen man gut 50 Kämpfe bestreitet, die von teils dramatischen, teils witzigen, aber jederzeit sehr unterhaltsamen Zwischensequenzen umrahmt werden, springt man nicht nur von Protagonist zu Protagonist.

Die Zeichen der Zeit

Die etwa sechs Stunden lange Geschichte mit ihren rund 50 Kämpfen ist nicht nur kinoreif inszeniert, sondern bietet an einigen Stellen auch eine Kämpferwahl an.
Mitunter kann man zwischen zwei zur Verfügung stehenden Figuren wählen, wobei sich der Wiederspielwert dennoch in Grenzen hält, da sich die Wege bis zum Ende des jeweiligen Kapitels nur kurzzeitig entfernen. Dennoch: Von der Intensität, mit der Netherrealm mit seinen letzten drei Spielen den Storymodus in Prüglern weiterentwickelt hat, kann sämtliche fernöstliche Konkurrenz nur träumen. Nicht nur, dass man die Geschichte um die gleichermaßen charismatische wie machthungrige Zeithüterin Kronika erweitert hat, die in ihren besten Momenten an die von Cate Blanchett eindrucksvoll verkörperte Hela aus Thor Ragnarok erinnert. Man nimmt Bezüge auf viele ältere Episoden der Geschichte und führt diese nicht nur glaubwürdig zusammen, sondern nutzt die Story um mehrere Zeitebenen auch, um klassische mit neuen Figuren auf einen Bildschirm zu bringen. Dass die Atmosphäre dabei von der im Vergleich zu Injustice 2 nochmals verbesserten Mimik sowie den nahtlosen Übergängen zwischen Cutscene und Kampfintro profitiert, versteht sich von selbst. Die deutsche Lokalisierung kann zwar nicht mit Stars wie Ronda Rousey (UFC, WWE, Expandables 3) in der Rolle von Sonya Blade aufwarten. Da diese aber ohnehin nicht mit der allgemeinen Qualität und Erfahrung ihrer Kollegen wie Jennifer Hale (Weibliche Sheperd aus Mass Effect) oder Troy Baker mithalten kann und in entscheidenden Situationen die Emotionen nicht vollends vermitteln kann, vermisst man sie angesichts der durchweg guten deutschen Lokalisierung nicht wirklich.

Die neuen "Fatal Blows" stehen den Finishern kaum nach, die allerdings an Intensität und überbordender Fantasie nochmals zugelegt haben.
Doch die Story wäre nur halb so unterhaltsam, wenn das Kampfsystem nicht mithalten würde. Und auch hier übertrifft sich Netherrealm. Nicht nur, dass man ein ausuferndes Tutorial anbietet, das auf jede Facette der an der Oberfläche simplen, aber mit seinem Timing-basierten Kombo-System durchaus komplexen Mechanik eingeht. Basis-Angriffe, Verteidigung, Kombos, die Modifikation von Angriffen über den auf der rechten Schultertaste liegenden Verstärker, der allerdings ein Segment der neuen Angriffs-/Verteidigungsanzeige frisst, die Wichtigkeit der Framezahlen bei Vorlauf und Ausführung von Attacken: Nichts bleibt unerwähnt. Zudem gibt es für jede der über 20 Figuren ein eigenes Kapitel, das sich mit einigen der verfügbaren Spezialangriffe beschäftigt, so dass man für die Duelle auf einem hervorragenden Fundament steht. Mortal-Kombat-Veteranen dürfte dabei auffallen, dass das Spieltempo im Vergleich zum Vorgänger reduziert wurde. Es gibt keine Sprinttaste mehr und die Duelle sind im Allgemeinen etwas träger, wodurch auch die taktische Seite der hektoliterweise Bildschirmblut bietenden Gefechte betont wird. Auf dem Weg zu den Finishern (die übrigens in der Story keine Rolle spielen und nur in den übrigen Modi möglich sind) kommt es weiterhin auf gutes Timing, Erahnen der gegnerischen Attacken oder das Erkennen der Kombos an, um den Block setzen zu können. Und mit zwei weiteren Elementen können verloren geglaubte Kämpfe evtl. noch umgebogen werden. Die mit Röntgen-Einstellungen versehenen wuchtigen „Krushing Blows“ werden zwar automatisch ausgelöst, benötigen aber bestimmte Voraussetzungen zur Aktivierung wie Konter-Situationen etc.

Reduzierter Fortschritt

Noch wichtiger sind die so genannten „Fatal Blows“. Diese sind möglich, sobald die Lebensenergie unter ein bestimmtes Limit gefallen ist und können bei Erfolg dem Gegner über ein Drittel seiner Gesamtenergie rauben. Allerdings muss man sie mit Bedacht einsetzen. Denn sie stehen im Kampf nur einmal zur Verfügung. Werden sie geblockt oder trifft man nicht, weil man z.B. nicht die richtige Entfernung zum Gegner hat, darf man aber nach kurzer Zeit einen neuen Versuch unternehmen – wenn man so lange überlebt. Kommen sie durch, sind sie nicht nur ein probates Mittel, um die Verliererstraße zu verlassen. Sie sind außerdem beinahe ebenso spektakulär inszeniert wie die Finisher. Apropos: Fatal Blows, Fatalities, die Brutalities und sogar manche der Krushing Blows setzen die Serientradition mit ihrer vollkommen überzogenen und mitunter sogar ins schlichtweg Schwarzhumorige gleitenden Gewaltdarstellung nahtlos fort. Wo Mortal Kombat draufsteht, ist Pixelblut drin – in Massen. So wie es immer war und genau so, wie es sich die Fans wünschen. Dass mitunter an der Grenze des guten Geschmacks gerüttelt wird, ist gut und wichtig – zumal sich Ed Boon und sein Team des selbstironischen Tons bewusst sind, der auch in der Story transportiert wird. Innerhalb der Spielwelt sind auch absurde Situationen glaubhaft.

Bis hierhin deutete alles darauf hin, dass sich Mortal Kombat 11 als erstes Prügelspiel in diesem Jahrzehnt auf Platinkurs befindet. Denn die Stärken der Kampfmechanik, die von einer starken Kollisionsabfrage unterstützt wird, bei der die minimal auftauchenden Aussetzer nicht ins Gewicht fallen, kommen natürlich nicht nur solo zum Tragen. Dank eines schnellen Einstiegs und eines klaren Regelwerks kommen auch Anfänger schnell zu Erfolgen. Die gut animierten Ergebnisse der präzise umgesetzten Eingaben (die Tasten lassen sich frei konfigurieren) sorgen zusammen mit dem Hin und Her, das mit jeder entdeckten Kombo dynamischer wird, für das berühmt-berüchtigte „Komm, nur noch eine Revance – jetzt weiß

Die Türme haben das Zeug, auch langfristig zu motivieren, haben aber zum Testzeitpunkt Probleme mit wankelmütiger KI sowie unausgewogenem Belohungssystem.
ich, wie oder mit wem  ich dich knacken kann…“ Angesichts dieser hohen Basismotivation ist es allerdings schade, dass Netherrealm abseits der Zwei-Spieler-Duelle sowie der Story bei den übrigen Spielmodi den falschen Fokus gesetzt hat. Die Online-Optionen bieten eigentlich genug: Lobbys, Einzel-Duelle, KI-Auseinandersetzungen, bei denen man personalisierte und mit kampftaktischen Vorgaben versehene Dreierteams gegeneinander antreten lassen kann, Ranglistenmatches – es bleiben eigentlich keine Wünsche offen. Doch trotz langjähriger Erfahrung hat es Netherrealm immer noch nicht geschafft, ein komplett lagfreies Spielerelebnis anzubieten. Es wird zwar die Verbindungsqualität zum nächsten Kontrahenten angezeigt und man kann in manchen Modi auch das Duell ablehnen. Doch selbst wenn alles „im grünen Bereich“ ist, können Lags auftreten – was bei einem Prügler, in dem einzelne „Frames“ wichtig sind, frustrieren kann. Dass Mortal Kombat 11 zudem auch in manchen Solo-Situationen den Dienst versagt, wenn man nicht online ist, da offensichtlich Spieldaten auf den Servern ausgelagert werden, stört zusätzlich.

Die Motivation bröckelt

Ebenfalls problematisch und ein Punkt, den Netherrealm nach eigenen Angaben bereits optimieren möchte, ist der allgemeine Fortschritt mit seinem Belohnungssystem. Jede der über 20 Figuren bietet haufenweise Freischalt-Optionen, vieles davon ist kosmetischer Natur. Doch man kann auch neue Ausrüstung, frische Moves, Finisher, Brutalities, einsetzbare Upgrades und vieles mehr für seine Favoriten finden. Doch nur das Wenigste bekommt man über die Story. Alles andere

Das Gros der Freischaltungen findet in der Krypta statt. Die nötige Währung ist aber schwer verdient.
findet man entweder in den Türmen, die ähnlich wie im Vorgänger oder den Multiverse-Planeten aus Injustice 2 unter einem bestimmten Thema stehen. Diese erschweren häufig mit Umwelteinflüssen oder Buffs die Kämpfe, während man benutzbare Gegenstände auswählen und über den rechten Stick aktivieren darf, um diesen Einflüssen entgegenzuwirken oder sich einen allgemeinen Vorteil zu verschaffen. Man kann sogar bestimmte charakterspezifische Türme freischalten. Doch bei den Türmen fällt im Allgemeinen ein sehr unausgewogener Schwierigkeitsgrad auf: Ein Turm wird mit „Mittel“ gekennzeichnet und lässt sich verhältnismäßig unproblematisch bewältigen. Der nächste mit der gleichen Kennzeichnung stellt eine nicht zu überwindende Hürde dar. Dazu kommt, dass für bestimmte Turm-Fortschritte (insbesondere bei den Charaktertürmen) erst bestimmte Ziele erreicht werden müssen. Während z.B. 40 Fatalities relativ schnell zusammen kommen, sind 50 Brutalities weitaus schwieriger zu erreichen. Und damit schrammt man nicht nur bedrohlich nah an der Grind-Grenze entlang, sondern überschreitet sie mitunter zu Lasten der Motivation. Dass man seine Spieler auch mittelfristig halten und an das Objekt der Begierde (in diesem Fall MK11) binden möchte, ist legitim. Doch angesichts der eigentlich prall gefüllten Inhaltsschatulle, den sehr guten bis hervorragenden Basismechaniken und vor allem der Erfahrung aus Injustice 2, wo das Belohnungssystem stimmiger integriert war und optimierter schien, ist diese Grind-Option nicht nur billig, sondern unnötig.

Zumal man mit der komplett frischen sowie in freier Schulterperspektive zu erforschenden Krypta auf Shang Tsuns Insel ohnehin ein schon in dieser Form motivierendes Metalevel eingebaut hat, das von in jeder Hinsicht optimierten Türmen profitieren würde. Ich finde es zwar schade, dass man statt Grabsteinen jetzt schnöde Truhen für sein mühsam erspieltes Gold öffnet, um seine Belohnungen einzusammeln – doch dies ist Jammern auf kosmetischem Niveau. Denn die Entscheidung, statt vorgegebener Positionen jetzt ähnlich wie in Injustice 2 auf zufällige Beute zu setzen, sehe ich kritischer. Konnte man früher seinen Kumpels Tipps geben, wo man dieses oder jenes Gimmick findet, ist man jetzt komplett vom Zufall abhängig. Dabei kann man generell davon ausgehen, dass kostspielige Truhen bessere Inhalte bieten – Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel. Zusätzlich zu den ganzen Schalter- und Gegenstandsrätseln, die auf der Insel warten und den Zutritt zu neuen Bereichen ermöglichen (die natürlich wieder neue Geheimnisse bieten), darf man gegen bare Münze sogar die Zeit zurückdrehen und eine frei zu bestimmende und letztlich nur durch den Kontostand begrenzte Anzahl an Truhen wieder schließen und neu füllen. Kurzum: das Belohnungssystem muss überarbeitet und besser auf die gegenseitigen Abhängigkeiten abgestimmt werden.

Ab in die Gruft

Denn auch die dritte Option, an Ausrüstung, optische Verschönerungen und sogar an limitiert einsetzbare „leichte Finisher“ zu kommen, ist nicht optimal: der spielinterne Shop, der allerdings auch eine Verbindung in den entsprechenden Echtgeldladen anbietet. Hier wird das knappe Inventar, das man bis auf wenige Objekte auch bei den Türmen oder in der Krypt finden kann, ständig ausgetauscht, so dass man ähnlich der Truhen etwas Glück haben muss, um fündig zu werden. Die Preise, die hier in Form von Zeitkristallen abgerufen

Es warten über 20 Kämpfer auf ihren Einsatz.
werden, sind allerdings angesichts der vergleichsweise sparsamen Ausschüttung recht happig und sorgen so dafür, dass der Echtgeldeinsatz zur Anschaffung weiterer Kristalle umso kritischer beäugt wird, aber letztlich trotz des Grinds „nur“ im gelben Bereich landet. Bislang ist das meiste im kosmetischen Bereich und mechanische Ergänzungen wie neue Moves oder frische Fatalities (die uns allerdings im internen Shop noch nicht angeboten wurden) stellen noch kein Pay-to-Win dar. Wie schon der Vorgänger bietet auch Mortal Kombat 11 einen optionalen Season Pass. Der scheint allerdings mit seinen sechs neuen Kämpfern, dem exklusiven einwöchigen Vorabzugriff auf diese, sieben neuen Skins sowie sieben Gear-Sets ebenfalls keine die Balance gefährdenden Inhalte zu bieten. Es bleibt allerdings offen, inwieweit die neuen Kämpfer die Community der Online-Spieler fragmentieren und quasi in zwei Gruppen spalten.

Update vom 25.04.2019: PS4- und Switch-Fatalities im Fokus
Mittlerweile konnten wir auch Zeit mit den anderen Konsolenversionen verbringen. Wenig überraschend: Die PS4-Version (getestet auf einer Pro) zeigt sich in jeder Hinsicht identisch zur One-X-Version – bis hin zu den gelegentlichen Lags im Online-Modus. Auch in der Welt der PS4-Serverstrukturen ist es Netherrealm nicht gelungen, einen über alle Zweifel erhabenen Netzcode zur Verfügung zu stellen. Dessen ungeachtet hat man auf dem Sony-System ebenso viel Spaß wie auf der Microsoft-Konsole. Ebenfalls wenig überraschend: Die inhaltlich ebenbürtige Switch-Version muss mit einer deutlich geringeren Auflösung auskommen, damit die auch hier mit Unreal-Technologie gebaute Kulisse flüssig dargestellt werden kann. Mechanisch gibt man sich dabei kaum eine Blöße: Mit etwas Übung und einer nur kurzen Gewöhnungsphase fließen auch hier die Kombos problemlos aus den Fingern, wobei die auf Switch nativ zur Verfügung stehenden Kontrolloptionen nicht optimal für Prügelspiele geeignet sind. Auf dem Pro-Pad ist das Digikreuz etwas zu schwammig. Die einzeln angeordneten Tasten des linken Joy-Cons wiederum können das Digipad, das sie emulieren sollen, nicht vollends ersetzen. Eine lobenswerte Ausnahme: Für die Anforderungen der Fatality-Eingaben ist diese Anordnung nahezu optimal. Doch um sich auf dem Feld der Ehre bewegen und vor allem die diagonalen Eingaben umsetzen zu können, sollte man eher den Analogstick bemühen – was bei einem Prügler nunmal nicht die beste Lösung ist.
Doch selbst mit diesen Mankos hinterlassen die Auseinandersetzungen steuerungsmechanisch nahezu den gleichen Eindruck wie auf den „großen“ Systemen. Visuell hingegen ist der technische Abstand von Switch zu PS4/Pro oder One/X beinahe körperlich schmerzhaft. Kämpft man mobil, fällt die heruntergestufte Auflösung nur auf, wenn man die mitunter erkennbaren Aliasing-Treppen bei Objekten der Levelarchitektur oder den Umrandungen der Charaktere wahrnimmt. Dass die Partikelanzahl ebenfalls leicht reduziert zu sein scheint, ist an dieser Stelle egal, da es sich nicht negativ auf den Gesamteindruck auswirkt. Spielt man jedoch mit der Switch im Dock, tun sich Abgründe auf: ausgeblichene Farben (bei identischen Kontrast-/Farb-Einstellungen im Vergleich zu PS4- bzw. One), verwaschene Texturen und allerorts deutlich sichtbare Kanten vemitteln den Eindruck, als ob man hier ein Spiel der letzten Generation vor sich hat – was angesichts der verwendeten Technik in Relation zu Pro oder X ja durchaus der Fall ist. Das hat bei der Story allerdings einen weiteren negativen Nebeneffekt: Waren die Übergänge zwischen den Zwischensequenzen und den Kämpfen auf PS4 oder One absolut nahtlos, gibt es hier nicht nur eine kurze Unterbrechung zwischen Filmseqeuenz und Kampfeinleitung. Die Figuren sehen im Spiel deutlich schlechter aus, mit dem Ergebnis, dass die Illusion eines ganzheitlichen „Spiel“-Films schnell abebbt – und damit unter dem Strich der Switch-Version auch die Goldwertung kostet.
Update vom 25.04.2019: PS4- und Switch-Fatalities im Fokus

Mittlerweile konnten wir auch Zeit mit den anderen Konsolenversionen verbringen. Wenig überraschend: Die PS4-Version (getestet auf einer Pro) zeigt sich in jeder Hinsicht identisch zur One-X-Version – bis hin zu den gelegentlichen Lags im Online-Modus. Auch in der Welt der PS4-Serverstrukturen ist es Netherrealm nicht gelungen, einen über alle Zweifel erhabenen

Bei den aufwändigen Filmsequenzen fällt die geringere Auflösung der Switch-Version kaum auf.
Netzcode zur Verfügung zu stellen. Dessen ungeachtet hat man auf dem Sony-System ebenso viel Spaß wie auf der Microsoft-Konsole. Ebenfalls wenig überraschend: Die inhaltlich ebenbürtige Switch-Version muss mit einer deutlich geringeren Auflösung auskommen, damit die auch hier mit Unreal-Technologie gebaute Kulisse flüssig dargestellt werden kann. Mechanisch gibt man sich dabei kaum eine Blöße: Mit etwas Übung und einer nur kurzen Gewöhnungsphase fließen auch hier die Kombos problemlos aus den Fingern, wobei die auf Switch nativ zur Verfügung stehenden Kontrolloptionen nicht optimal für Prügelspiele geeignet sind. Auf dem Pro-Pad ist das Digikreuz etwas zu schwammig. Die einzeln angeordneten Tasten des linken Joy-Cons wiederum können das Digipad, das sie emulieren sollen, nicht vollends ersetzen. Eine lobenswerte Ausnahme: Für die Anforderungen der Fatality-Eingaben ist diese Anordnung nahezu optimal. Doch um sich auf dem Feld der Ehre bewegen und vor allem die diagonalen Eingaben umsetzen zu können, sollte man eher den Analogstick bemühen – was bei einem Prügler nunmal nicht die beste Lösung ist.

Bei den Kämpfen jedoch sind vor allem im Dock-Betrieb die Unterschiede von Switch zu PS4 oder One deutlich erkennbar und sorgen für entscheidende Wertungs-Verluste.
Doch selbst mit diesen Mankos hinterlassen die Auseinandersetzungen steuerungsmechanisch nahezu den gleichen Eindruck wie auf den „großen“ Systemen. Visuell hingegen ist der technische Abstand von Switch zu PS4/Pro oder One/X beinahe körperlich schmerzhaft. Kämpft man mobil, fällt die heruntergestufte Auflösung nur bei der zu kleinen Schrift auf und wenn man die mitunter erkennbaren Aliasing-Treppen bei Objekten der Levelarchitektur oder den Umrandungen der Charaktere wahrnimmt. Dass die Partikelanzahl ebenfalls leicht reduziert zu sein scheint, ist an dieser Stelle egal, da es sich nicht negativ auf den Gesamteindruck auswirkt. Spielt man jedoch mit der Switch im Dock, tun sich Abgründe auf: ausgeblichene Farben (bei identischen Kontrast-/Farb-Einstellungen im Vergleich zu PS4- bzw. One), verwaschene Texturen und allerorts deutlich sichtbare Kanten vemitteln den Eindruck, als ob man hier ein Spiel der letzten Generation vor sich hat – was angesichts der verwendeten Technik in Relation zu Pro oder X ja durchaus der Fall ist. Das hat bei der Story allerdings einen weiteren negativen Nebeneffekt: Waren die Übergänge zwischen den Zwischensequenzen und den Kämpfen auf PS4 oder One absolut nahtlos, gibt es hier nicht nur eine kurze Unterbrechung zwischen Filmseqeuenz und Kampfeinleitung. Die Figuren sehen im Spiel deutlich schlechter aus, mit dem Ergebnis, dass die Illusion eines ganzheitlichen „Spiel“-Films schnell abebbt – und damit unter dem Strich der Switch-Version auch die Goldwertung kostet.


Die PC-Version von Mortal Kombat 11 entstand in Zusammenarbeit mit dem Studio Q-Loc und ist eine Verbesserung gegenüber Mortal Kombat X, was allerdings keine Kunst ist. Bei den Probematches sowohl gegen Computergegner als auch in Online-Partien erlebten wir keine Abstürze und auch keine Verbindungsabbrüche - nur die Wartezeit auf etwaige Online-Gegner erforderte etwas Geduld. Andere PC-Spieler hatten in Sachen Absturzfreiheit nicht so viel Glück. Die Online-Matches liefen nicht vollkommen ohne Verzögerungen (Lags), aber zumindest wird vor einer Partie angezeigt, wie die Ping der beiden PC-Kontrahenten aussieht und welches Leistungsniveau (fps) zu erwarten ist. Nach der Installation des zweiten PC-Patches liefen die Online-Gefechte spürbar geschmeidiger. Das Leistungsniveau des PCs wird von den Online-Partien mit einem kurzen Benchmark festgelegt, damit die Zielmarke von 60 fps möglichst oft und lange erreicht wird.

Update vom 02.05.2019: Fatalities am PC

(Text des PC-Updates: Marcel Kleffmann)

Natürlich hängt die Performance von den gewählten Optionen bei den Grafikeinstellungen ab. Zehn Optionen lassen sich im Detail anpassen. Auch dynamische Auflösung und Frameskip (Bilder einer Animation überspringen um 60 fps zu realisieren) sind wählbar. Breitbild-Auflösungen und Ultra-Breitbild-Auflösungen (teilweise schwarze Balken im Menü) werden unterstützt. Die Tastenbelegung auf Tastatur und Controller lässt sich anpassen. Die Maus wird nur zur Menüsteuerung eingesetzt. Besondere PC-spezifische Neuerungen abgesehen von nVidia-Ansel-Unterstützung fehlen.

Obwohl die Spiellogik grundlegend auf 60 fps fußt, was in den eigentlichen Kämpfen auch weitgehend klappt (je nach Hardwarekonfiguration), werden bestimmte Zwischensequenzen in den Kämpfen wie Brutalities, Fatalities und Fatal Blows

Die Grafikoptionen am Rechner bieten die üblichen Einstellmöglichkeiten.
lediglich mit rund 30 fps wiedergegeben - was tatsächlich einen bemerkbaren Wechsel in Sachen Geschmeidigkeit der Inszenierung ausmacht. Es gibt bereits eine inoffizielle Modifikation , die diese (unnötige) fps-Beschränkung aushebelt. Die allgemeine Optimierung des Spiels für den PC ist noch verbesserungsbedürftig. Abgesehen davon, dass die Menüs mit 30fps dargestellt werden und manche gut sichtbaren Texturen bei mittleren Grafikeinstellungen ruhig etwas schärfer sein könnten, schwankt gerade im Krypta-Modus die Bildwiederholrate ziemlich auffällig, obwohl die präsentierte Grafikpracht wirklich eher "überschaubar" ist. Auch die Anpassung der Charaktere hätte von besserer Performance-Optimierung profitiert.

Wankelmütiges Prügelerlebnis

Der zweite Patch nimmt außerdem Verbesserungen bei der Computerintelligenz und der "Move List" vor. Zugleich werden Balance-Anpassungen am Modus "Tower of Time" versprochen (u. a. bessere Belohnungen, weniger Sprünge beim Schwierigkeitsgrad, weniger Lebenspunkte der Gegner bei manchen Begegnungen, niedriger Schaden durch Modifikatoren). Als "Entschädigung" für die frühen Balance-Probleme wird eine Entschädigung verteilt. Wer sich bis zum 6. Mai um 15 Uhr einloggt, erhält 500.000 Koins, 1.000 Seelen, 1.000 Zeitkristalle und 500 Herzen.

Fazit

Mortal Kombat 11 ist kampfmechanisch, visuell und erzählerisch das bisherige Meisterstück des Netherrealm Studios rund um Ed Boon. Das im Vergleich zum Vorgänger temporeduzierte Kampfsystem mit seinem Kombofokus präsentiert sich unterstützt von umfangreichen Tutorials als eingängig und punktgenau. Es fordert aber mit seinen fortgeschrittenen Aktionen auch Serienkenner, während die neuen Möglichkeiten, allen voran die den knallharten Finishern kaum nachstehenden Fatal Blows für eine neue taktische Note sorgen. Die etwas sechs Stunden lange, von Anfang bis Ende packende Story wird kinoreif präsentiert und muss sich inhaltlich nicht hinter Helden-Epen aus den Häusern DC Comics oder Marvel verstecken. Bis hierhin sah es nach klarem Platin für den Hochglanz-Prügler aus. Doch bei den Türmen sowie ihrem Belohnungs- bzw. Beutesystem, das für Solisten nach der Story die Hauptmotivation darstellt, beginnen die Probleme: Die KI zeigt hier teils enorme sowie frustrierende Spitzen. Dazu gesellt sich ein mitunter billig wirkender Grind, um genug Geld zu erspielen, damit man in der konzeptionell sehr gelungenen Krypta mit ihren Rätseln und Geheimnissen weitere zufällig bestückte Truhen öffnen darf. Nicht zu vergessen der wankelmütige Netzcode, den Netherrealm immer noch nicht im Griff hat. Immerhin: Noch gibt es angesichts der gegen Echtgeld käuflichen Währung der Zeitkristalle keinen Grund, die Alarmglocken schrillen zu lassen. Bislang findet sich im spielinternen Shop  nichts, was man nicht auch mit Zeiteinsatz und etwas Glück in den Türmen oder der Krypta finden kann. Aber letztlich sorgen all diese Mankos dafür, dass Mortal Kombat 11 zwar ein sehr gutes, aber kein herausragende Prügelspiel ist.

Update vom 25.04.2019: Während die PS4-Version (getestet auf einer Pro-Konsole) sich als absolut identisch zur One-Fassung präsentiert (inkl. des wankelmütigen Netzcodes), ist die Switch-Variante nur inhaltlich gleichwertig. An die hardware-bedingten Steuerungs-Defizite kann man sich noch gewöhnen. Doch um die Spielgeschwindigkeit stabil zu halten, wurde die Auflösung massiv verringert. Mobil fällt dies zwar auch auf, aber letztlich nicht so stark ins Gewicht, wie beim Dock-Spiel am großen Bildschirm. Verwaschene Texturen, dazu deutliche Treppchenbildung in nahezu allen Bereichen und damit eine starke Diskrepanz zwischen Film- und Kampfsequenzen (die bei den UHD-Systemen einen nahtlosen Übergang bieten) kosten Mortal Kombat 11 auf Switch den Gold-Award.

Update vom 02.05.2019: Mit etwas Verspätung und basierend auf dem zweiten Patch können wir auch die Wertung der PC-Fassung nachliefern. Inhaltlich natürlich ebenfalls ebenbürtig, zeigt sich Mortal Kombat 11 am PC auch nach Update Nummer 2 technisch nicht ganz so sauber, wie man hoffen würde. Zur Ehrenrettung muss man allerdings sagen, dass es kein Desaster wie beim Vorgänger gab, dessen PC-Start ziemlich vermurkst wurde. Dennoch: Merkwürdige Entscheidungen wie Bildratenwechsel von 60 zu 30 Bildern in einigen Momenten oder die Engine-Probleme in der Krypta stören das Gesamtbild unter dem Strich so empfindlich, dass auch am Rechner der Gold-Award verwehrt bleibt.


Pro

  • über 20 gut austarierte Kämpfer
  • eingängige, facettenreiche Mechanik mit Kombofokus
  • Fatal Blows fügen den dynamischen Auseinandersetzungen eine taktische Note zu
  • herrlich überzogene Gewalt
  • kinoreif inszenierte Story
  • punktgenaue Steuerung, die frei belegbar ist
  • umfangreiche Online-Modi
  • Türme mit unterschiedlichen Anforderungen und Modifikatoren
  • Krypta als Action-Adventure mit Puzzle-Elementen ist eine motivierende Meta-Ebene
  • umfangreiche Personalisierung bis hin zu neuen Moves bzw. Move-Modifizierungen
  • saubere deutsche Lokalisierung
  • Option für Toleranz bei Padeingaben

Kontra

  • unsauberer Netzcode
  • sehr unausgewogene KI bei den Türmen
  • Objektfreischaltung zumeist zufallsbasiert
  • Belohnungssystem verlässt sich zu sehr auf Grind
  • kleine Schrift (Switch im mobilen Betrieb)
  • leichte Steuerungsdefizite (Switch)
  • visuell eine Klasse schwächer (Switch)

Wertung

XboxOne

Mechanisch, inhaltlich, visuell und erzählerisch ist Mortal Kombat 11 das bislang beste Spiel des Netherrealm Studios. Doch sowohl der wankelmütige Netzcode als auch die gegenwärtigen Probleme bei KI und Beute des Turm-Modus verhindern eine höhere Wertung.

PC

Mortal Kombat 11 am PC ist kein Debakel wie der Vorgänger bei seinem Start. Doch auch mit dem zweiten Patch läuft immer noch nicht alles rund, wobei vor allem die FPS-Limitierungen nerven.

PlayStation4

Mechanisch, inhaltlich, visuell und erzählerisch ist Mortal Kombat 11 das bislang beste Spiel des Netherrealm Studios. Doch sowohl der wankelmütige Netzcode als auch die gegenwärtigen Probleme bei KI und Beute des Turm-Modus verhindern eine höhere Wertung.

Switch

Die Switch-Version ist Inhaltlich komplett und steuerungsmechanisch nahezu ebenbürtig. Technisch wirkt die niedrigere Auflösung aber vor allem im "gedockten" Zustand wie ein Spiel aus der letzten Konsolengeneration.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Shop für auch gegen Echtgeld erhältliche Zeitkristalle wird regelmäßig mit neuen Gegenständen aktualisiert. Season Pass gibt Zugriff auf sechs neue Charaktere, sieben Skins sowie sieben Gegenstands-Pakete.
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
  • Käufe können minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
Crusader0176

Nun ist ja schon einige Zeit seit dem Release (und dem Test) vergangen, aber ich möchte dennoch auf zwei Kritikpunkte des (sehr gut geschriebenen) Tests eingehen. Mittlerweile fallen die Belohnungen der Tower sehr üppig aus, die man zudem in vielen Fällen von seiner KI grinden lassen kann. Auf diese Art habe ich nun schon ca. drei Viertel aller Kisten (ohne die Soul Vessels) öffnen konnte nach ungefähr 30 Stunden Spielzeit. Den Ingame-Shop sehe ich als vollkommen unproblematisch an, da dort, wie hier im Forum bereits erwähnt wurde, nur Skins und Moves im Angebot sind, die man ohne großen Aufwand freischalten kann. Ich muss sagen, dass ich mir sogar wünsche, dass man die Time Crystals für Herzen oder Seelen ausgeben kann, denn so sammel ich die Kristalle ohne sie jemals wirklich ausgeben zu können.

Alles in Allem muss ich sagen, dass MK 11 das beste Kampfspiel ist, das ich jemals gespielt habe (zocke seit MK 2). Kann echt nur jedem Prügel-Freund empfehlen es auszuprobieren.

vor 4 Jahren