Super Mario Odyssey - Labo-VR-Erweiterung - Test, Plattformer, Switch, VirtualReality

Super Mario Odyssey - Labo-VR-Erweiterung
26.04.2019, Jan Wöbbeking

Test: Super Mario Odyssey - Labo-VR-Erweiterung

Das hat Mario nicht verdient!

Ehrlich jetzt, Mario und Zelda in VR? Die Überraschung ist Nintendo gelungen – was sich von der Umsetzung nicht gerade behaupten lässt. Nach dem enttäuschenden Nintendo Labo: Toy-Con 04: VR-Set (zum Test) haben wir uns erneut die Pappbrille an den Kopf gepresst, um für den Test in Marios kostenlose VR-Erweiterung abzutauchen.

Da nur ein winziges Add-on in dem Update steckt, fassen auch wir uns kurz. Offenbar wollte Nintendo der jungen Zielgruppe nicht all zu lang zumuten, ins niedrig aufgelöste Headset zu starren oder gar die Entwicklung ihres Sehvermögens zu beeinträchtigen. Nach nur 20 bis 40 Minuten ist der „Spaß“ schon wieder vorbei – also noch bevor die Arme vom ständigen Ans-Gesicht-Pressen der Konstruktion müde werden. Labo VR besitzt schließlich weder ein Kopfband noch einen Standfuß.

Doch nicht so!

In den drei überschaubaren, recycelten Level-Abschnitten (Cap, Seaside und Luncheon) startet man jeweils drei ziemlich leichte Herausforderungen. Einfach eine Reihe Noten unter Zeitdruck sammeln und nebenbei mal einen Hoppelhasen mit der Mütze erwischen - fertig! Keine fantasievollen Verwandlungen, keine Bosse, kein gar nichts. Lediglich am Rande der Kulissen bringt die Suche nach versteckten Münzen immerhin etwas mehr Spaß, so dass man auch mal einen Mehrfachsprung meistern muss, um mindestens 100 Goldstücke einzusacken. Eine Bestenliste hätte ich von Nintendo schon gar nicht mehr erwartet, aber warum wird nicht einmal die exakte Zahl der Münzen gezählt? Darüber hinaus fallen massenhaft seltsame bzw. faule Design-Entscheidungen auf, die nicht zu VR passen. Das Spiel bringt das Kunststück fertig, dass man Entfernungen schlechter abschätzen kann als früher auf dem TV. Jawohl, das ist kein Tippfehler. Schlechter. In den VR-Plattformern Astro Bot oder Lucky's Tale gehörte das Zielen beim Springen noch zu einer der größten Stärken in der räumlichen Kulisse! Schuld daran ist hier vermutlich die feste Perspektive, die manche Bereiche einfach verdeckt.

Meist sammelt man unter Zeitdruck Noten, um an eines der verlorenen Instrumente zu gelangen.
Man darf zwar die Sicht neu zentrieren oder mit dem Fernglas heranzoomen, doch selbst dann bleibt die Akrobatik oft etwas ungenau – trotz Nintendos bewährter hochpräziser Steuerung. Noch seltsamer ist, dass das Areal in der Entfernung mitunter ohne logische oder sichtbare Abgrenzung endet und Mario in einer Blase zurückgebeamt wird. Doch das ist nur eine der zahllosen Seltsamkeiten. Warum tröten und trällern die Musiker völlig disharmonisch durch den Soundtrack, sobald man ihnen nach der Noten-Challenge ein Instrument beschafft hat? Warum muss ich nach jeder Standby-Pause die Konsole komplett aus dem VR-Rahmen ziehen, zusammenstecken, neu synchronisieren und wieder ins Headset einbauen?

Nicht nur musikalisch eine Kakophonie

Immerhin wurde mir dank der festen Perspektive nicht wirklich übel. Ganz ohne ein leicht mulmiges Bauchgefühl lief die Spiel-Session aber trotzdem nicht ab – vermutlich aufgrund der niedrigen Framerate von (immerhin flüssigen) 60 Bildern pro Sekunde und Bild-Schlieren bei Kopfbewegungen. Deutlich angenehmer lassen sich übrigens die auf 3D aufpolierten Filmchen (Intro und Abspann des Hauptspiels) konsumieren. Dank klarer Linien und der knalligen Farbpalette des Spiels kommen sie auch in der niedrigen Auflösung gut zur Geltung.

Fazit

Als Mario-Fan tut es mir jedes Mal weh, wenn Nintendos Maskottchen ausnahmsweise mal einen Auftritt in halbgarer Software bekommt. Und diesmal schmerzen mir sogar die Augen, obwohl das Elend zum Glück schon nach 20 bis 40 Minuten vorbei ist – je nachdem, ob ihr nebenbei noch die 100 Münzen in einem Level sucht. Auch die Labo-Erweiterung von Super Mario Odyssey zeigt, wie man VR möglichst nicht umsetzen sollte! Hier wird die Technik zum Gimmick degradiert, während man gelangweilt die viel zu leichten Herausforderungen abklappert und sich wundert, warum man nach jeder Standby-Pause die komplette Konsole auseinander rupfen und wieder zusammenstecken soll. Mit ihren seltsamen Perspektiven schaffen die Entwickler sogar das Kunststück, dass man in einem VR-Jump-n-Run Abstände schlechter einschätzen kann als auf dem TV – ein Bereich, in dem Konkurrenztitel wie Astro Bot oder Lucky's Tale brillierten. Wer gehofft hat, hier etwas mehr Spaß oder Spieltiefe aus seinem Labo-Headset zu quetschen, wird also leider enttäuscht. Hier werfen wir übrigens einen Blick auf das VR-Update zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild, das sich fast komplett in VR spielen lässt.

Pro

  • Marios bewährte, knackig-präzise Steuerung
  • gelungenes mittelgroßes Repertoire an Standard-Bewegungen
  • dank fester Perspektive nur geringes Übelkeitspotenzial
  • nach wie vor idyllische Schauplätze
  • extrem knuffiges Figuren-Design
  • detailverliebte alberne Animationen

Kontra

  • lediglich 20 bis 40 Minuten kurz
  • nur drei kleine recycelte Kulissen
  • viel zu leicht
  • Bild verschmiert bei Drehungen
  • (immerhin flüssige) 60 Frames sehr anstrengend für die Augen
  • VR-Headset muss immer vorm Kopf gehalten werden
  • Musik spielt disharmonisch durcheinander
  • suboptimale Kameraperspektive verdeckt manche Level-Bereiche
  • Level-Grenzen am Rand schlecht und willkürlich abgesteckt
  • etwa alle fünf Minuten erscheint nervige Pausen-Aufforderung
  • Entfernungen schwer abschätzbar (im Gegensatz zu Astro Bot oder Luckys Tale)
  • keine Verwandlungen mehr
  • keine Bosskämpfe, Rennen oder ähnliche Auflockerungen
  • nach Standby-Pausen muss Konsole sehr umständlich umgebaut werden
  • eine Story hat man sich gespart
  • keine Zählung von Bonus-Münzen und keine Bestenlisten

Wertung

Switch

Die kostenlose Labo-Erweiterung von Super Mario Odyssey zeigt in vielerlei Hinsicht, wie man ein VR-Jump-n-Run nicht umsetzen sollte.

VirtualReality

Die kostenlose Labo-Erweiterung von Super Mario Odyssey zeigt in vielerlei Hinsicht, wie man ein VR-Jump-n-Run nicht umsetzen sollte.