World War Z - Test, Shooter, PlayStation5, PlayStation4, XboxOne, Switch, PC, XboxSeriesX

World War Z
08.05.2019, Michael Krosta

Test: World War Z

Ersatz für Left 4 Dead?

Da ein Left 4 Dead 3 immer noch auf sich warten lässt und vermutlich niemals erscheinen wird, will Saber Interactive mit World War Z (ab 11,99€ bei kaufen) die Lücke schließen: Im Spiel zum 2013 verfilmten Buch von Max Brooks schlägt und ballert man sich ebenfalls als Koop-Quartett durch die untote Zombie-Meute oder macht sich in Mehrspieler-Gefechten gegenseitig die Hölle heiß. Ist World War Z eine echte Alternative zum Valve-Klassiker?

Man nehme Left 4 Dead, tausche die Ego- gegen eine Schulteransicht und nehme noch eine mehr oder weniger bekannte Zombie-Buchverfilmung als Aufmacher hinzu – fertig ist der kooperative Shooter-Hit! Das dachte man sich wohl auch bei Saber Interactive und hat sich für World War Z ziemlich offensichtlich vom großen Vorbild inspirieren lassen. Zumindest kommerziell scheint das Konzept aufzugehen: Innerhalb der ersten Woche hat der Titel bereits die Millionenmarke bei den Verkäufen durchbrochen!

Klon-Alarm

Man schlägt sich entweder alleine mit KI-Begleitern oder mit vier Spielern im Online-Koop durch vier Szenarien, die jeweils vier eigene Protagonisten aufweisen. Im Gegensatz zu Left 4 Dead stehen bei den Abstechern nach New York, Jerusalem, Moskau und Tokio also insgesamt 16 Charaktere zur Auswahl, die allesamt mit einer kleinen Hintergrundgeschichte aufwarten können. Storytechnisch sollte man sich dennoch nicht viel erwarten: Abseits des Szenarios gibt es keine konkreten Bezüge zur Buch- und Filmvorlage. Auch gibt es weder übergreifende Verbindungen zwischen den Figuren noch haben die mageren Story-Fetzen innerhalb der Episoden eine große Bedeutung, obwohl angesichts der Biographien durchaus Potenzial vorhanden gewesen wäre, der Geschichte mehr Raum zu geben. Aber sei's drum: Im Mittelpunkt steht ohnehin die Action, wenn man sich gemeinsam in recht linearen Abschnitten durch die Zombiehorden ballert, zwischendurch kleine Aufgaben löst und sich gegenseitig den Rücken freihält oder wieder auf die Beine hilft.

Dank der Swarm-Engine tummeln sich teilweise hunderte von Untoten gleichzeitig auf dem Bildschirm. Genau wie im Film stapelt sich die Masse an fauligen Körpern übereinander und schafft es dadurch, Wände, Zäune und andere Hindernisse zu überwinden. Das sieht nicht nur imposant aus, sondern schafft umgehend ein Gefühl der Bedrohung, auch wenn die meisten Zombies nur simples Kanonenfutter darstellen. Neben Verbandskästen findet man in der Umgebung je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger reichlich Wummen und Munition. Das Arsenal umfasst neben Schusswaffen wie Pistolen, Schrotflinten und Sturmgewehren auch Nahkampf-Utensilien, Handgranaten und Molotow-Cocktails. Hin und wieder stolpert man auch über schwere Waffen wie ein Maschinengewehr oder einen Raketenwerfer, mit denen man besonders viel Schaden anrichten kann. Leider fühlt sich das Schießen nicht sonderlich gut an:

In bester Horde-Manier lassen sich manche Stellungen befestigen.
Zwar geht das Treffer-Feedback durchaus in Ordnung, aber die Handhabung der Knarren versetzt einen genauso wenig in Shooter-Extase wie das simple Eindreschen mit den gefühlt übermächtigen Nahkampf-Utensilien.

Kampf gegen den Sturm

Manchmal muss man auch in bester Horde-Manier eine Zombie-Welle abwehren und vor deren Ankunft einen Bereich befestigen. Da werden automatisch feuernde Geschütze platziert oder manuell bedient, Mörser für maximale Verwüstung eingesetzt oder Draht-Barrieren aufgestellt, um das wilde Voranstürmen der untoten Brut auszubremsen. Die Konfrontationen mit dem Schwarm stellen immer wieder einen Höhepunkt im Spielverlauf dar, obwohl sich der Effekt mit der Zeit etwas abnutzt. Hinzu kommt, dass man die Horde mit entsprechenden Wummen relativ schnell und einfach dezimiert.

Genau wie bei Left 4 Dead finden sich neben den Standard-Zombies aber auch hier einige Spezial-Mutationen, die teilweise sogar als direkte Verwandte der Vorlage durchgehen könnten. Der Bull ist z.B. das direkte Gegenstück zum Tank: Der schwer gepanzerte Brocken stürmt wie ein Footballspieler auf seine Gegner zu, packt sie und prügelt sie windelweich. Der Lurker ist quasi der Zwillingsbruder von Hunter und lauert ebenfalls vornehmlich in dunklen Ecken, um seine Opfer mit einer plötzlichen Sprungattacke anzufallen. Der Gasbag fungiert dagegen als eine Mischung aus Boomer und Smoker: Wird der Gegner im gelben Schutzanzug niedergestreckt, entweicht ein giftiges Gas, das nicht nur die Sicht beeinträchtigt, sondern auch zu Atemnot führt. Daher sollte man besser auf den Kopf zielen, um ihn auszuschalten. Mehr eigene Ideen bringt das Studio beim

Mit einem Bull ist nicht gut Kirschen essen.
Screamer ein, der mit seinem Megafon-Geschrei weitere Untote anlockt und der Truppe das (Über-)Leben etwas schwerer macht. Ein Pendant zur Witch oder dem Jockey gibt es hier leider nicht.

Alte und neue Mutationen

Dafür hat man versucht, den Spielverlauf nicht nur mit den eingestreuten Befestigungen, sondern auch kleinen Aufgaben aufzulockern. So müssen z.B. Schalter gefunden und teilweise sogar unter Zeitdruck betätigt werden. Auch begibt man sich in eine giftige Gaswolke, um Leichen nach einem Schlüssel zu durchsuchen, den man fürs Weiterkommen benötigt. Oder es streikt eine Seilwinde, die man immer wieder anwerfen muss, bis der seetaugliche Fluchtweg endlich betreten werden darf. Auch das Beschützen von Personen oder Fahrzeugen gehört manchmal zu den Aufgaben. Eigentlich eine nette Idee, doch nutzt sich das repetitive Element mit der Zeit ab und wird vor allem bei den Schalter-Spielchen irgendwann nervig.

Zwar lässt sich die direkte Konfrontation manchmal nicht vermeiden, doch kann man gezielt versuchen, eher unauffällig und auf dem Schleichweg vorzugehen, da die Zombies auf Geräusche reagieren. Gerade in den höheren der fünf Schwierigkeitsgrade bietet es sich durchaus an, sich leise zu verhalten anstatt sich mit Dauerfeuer durchzuboxen. Machen alle im Team mit, kann dieser Ansatz durchaus die Spannung steigern.

Schleichen statt ballern

Problematisch kann es werden, wenn man mit fremden Mitspielern per Matchmaking loszieht. Leider hat man keine andere Wahl, wenn man im Freundeskreis keine drei Mitspieler auftreiben kann: Zum einen darf man keine private Online-Lobby erstellen und zum anderen werden vakante Plätze im Gegensatz zu Left 4 Dead nicht von der KI besetzt. Auch existiert keine Splitscreen-Option, die zumindest die Konsolen-Umsetzung des Valve-Titels auf der Xbox 360 noch aufwies – schade.

Keine privaten Lobbys

Alternativ bleibt immer noch die Möglichkeit, sich im Offline-Modus alleine durchzuschlagen. Eine gute Idee ist es aber nicht, denn die dämlichen KI-Kameraden treiben einen schnell in den Wahnsinn. Oder den Tod. Zwar teilen die Mitstreiter relativ gut aus, doch weigern sie sich standhaft, Geschütze zu bedienen, schwere Waffen aufzusammeln oder sich zu heilen. Wie im Kindergarten muss man den Bots also selbst den Verband anlegen, wenn man sie nicht ständig wiederbeleben will. Im Gegenzug sind die Teamkameraden leider nicht ganz so hilfsbereit und lassen den Spieler schon mal einfach verbluten. Zudem besitzen sie ein außerordentliches Talent dafür, sich immer wieder in meine Schussbahn zu stellen. Bei Left 4 Dead

Jetzt heißt es Daumen drücken, dass die leicht unterbelichtete KI reagiert.
musste man im Solo-Abenteuer zwar ebenfalls einige Abstriche in Kauf nehmen, doch macht die KI dort immer noch einen viel besseren Eindruck als das, was Saber Interactive hier auftischt.

Leider hat man es auch für nötig gehalten, dem Spiel unbedingt ein Klassen- und Progressionssystem verpassen zu müssen, bei dem man nicht nur in Rängen aufsteigt, sondern auch Perks für jede der sechs Klassen freischaltet. Bezahlt werden die Upgrades mit der Spielwährung, deren Konto man nur durch Ingame-Belohnungen und zum Glück (noch) nicht per Mikrotransaktionen aufstocken darf. Zu den Verbesserungen zählen z.B. höhere Gesundheit, mehr Munitionskapazitäten oder stärkerer Schaden. Jede Klasse verfügt jeweils über 27 Perks, die sich zwar teilweise doppeln, aber mitunter auch speziell auf die jeweilige Klasse zugeschnitten sind. Darüber hinaus verfügen die Waffen über ein eigenes EP-System, das bei entsprechender Nutzung der jeweiligen Wumme diverse Upgrades freischaltet.

Aufgezwungener Grind

Das Progressionssystem ist überflüssig und unnötig grindlastig.
Zwar hört man immer wieder, dass solche Progressionssysteme der Langzeitmotivation dienen und den eigenen Spielstil fördern sollen. Aber für mich stellen sie nur unnötigen und überflüssigen Ballast dar, der vor allem eines fördert: den unsäglichen und zähen Grind! Entsprechend muss man viel Zeit mitbringen bzw. verschwenden, wenn man seine Klassen und das Waffenarsenal weiterentwickeln möchte. Hat Left 4 Dead diesen Quatsch gebraucht, um im Koop zu rocken? Nein! Im Gegenteil: Ohne dieses Klassen- und Perk-Gedöns kam man viel leichter ins Spiel und schlüpfte angesichts der aufgesammelten Waffen und Ausrüstung einfach spontan in die Rollen oder konnte sie auch spontan wechseln. Das ist hier z.B. in einer laufenden Partie nicht möglich, denn hat man sich für eine Klasse entschieden, ist man vorerst an sie gebunden.

Aber keine Sorge: Der Umfang der einzelnen Episoden ist nicht gerade üppig ausgefallen, so dass man schnell wieder die Klasse wechseln kann. Da jedes der vier Szenarien lediglich drei Episoden, im Fall von Tokio sogar nur zwei Episoden umfasst, kann man sich ausrechnen, dass die Kampagne nicht viel Zeit in Anspruch nimmt – je nach Spielweise hat man in weniger als fünf Stunden bereits alles gesehen. Die Schauplätze wirken auf der einen Seite abwechslungsreich, weil alle Metropolen vom schneebedeckten Moskau über das sonnige Jerusalem bis hin zum urbanen Großstadt-Dschungel ihren eigenen Flair besitzen. Trotzdem wirken viele Abschnitte generisch und damit austauschbar. Dazu trägt auch die durchschnittliche Kulisse bei, die im Gegensatz zu den imposanten Zombie-Schwärmen keinen bleibenden Eindruck hinterlässt und darüber hinaus sehr statisch wirkt, weil kaum etwas zu Bruch geht. Auf dem PC sehen die Texturen zwar einen Tick besser aus als auf der PS4 (Pro), sind aber trotzdem keine Augenweide. Die Waffensounds und mitunter verstörenden Geräusche gehen zwar in Ordnung, doch eine komplette Lokalisierung hat man sich gespart - gesprochen wird hier nur auf Englisch mit deutschen Untertiteln.

Wenig Umfang, austauschbare Schauplätze

Sorgte bei Left 4 Dead der KI-Regisseur im Hintergrund für Spannung und Dramatik, wirkt der Spielverlauf und die Platzierung der Spezial-Zombies hier viel beliebiger. Es gab Momente, in denen innerhalb von vier Minuten drei Bulls hintereinander auftauchten – gute Regie sieht anders aus. Hatte man bei Left 4 Dead schon beim ersten Knurren eines Hunters oder dem Heulen einer Witch den nötigen Respekt und ging angespannt voran, verlieren die besonderen Infizierten hier schnell ihren Schrecken, weil sie teilweise viel zu inflationär auftauchen und dabei nicht die Bedrohung ihrer Vorbilder ausstrahlen. Hatte man bei L4D meist das Gefühl, dass Horden und Spezial-Zombies dramaturgisch sinnvoll platziert wurden, erscheint die Regie hier einfach nur willkürlich und damit ziemlich langweilig.

Neben der Koop-Kampagne werden auch kompetitive Mehrspieler-Gefechte in typischen Modi wie Team Deathmatch, Vorherrschaft, King of the Hill und weiteren Varianten wie dem Sammeln von Rohstoffen und der Verteidigung eines Impfstoffs geboten. Der Clou: Es kämpfen nicht nur zwei Vierer-Teams um den Sieg, sondern auch die Zombie-Schwärme mischen mit und erweisen sich nicht selten als Zünglein an der Waage, wenn sie z.B. eroberte Checkpunkte wieder

Der Zombie-Schwarm ist immer wieder ein Höhepunkt.
neutralisieren oder über die Spieler herfallen.

Überflüssiger Versus-Modus mit Balance-Problemen

Eigentlich ein interessanter Ansatz, doch versauen gleich mehrere Faktoren den Spaß an den Versus-Duellen. Zum einen ist das Matchmaking unter aller Kanone – und das nicht nur, weil man teilweise ewig warten muss, bevor überhaupt eine Session zustande kommt. Vor allem schafft es die automatische Vermittlung oft nicht, für ein halbwegs ausgeglichenes Kräfteverhältnis zwischen den Teams zu sorgen. Ein Beispiel: Während der beste Mitspieler meiner Truppe in einer Partie mit Rang 14 aufwarten konnte, sahen wir uns – und das teilweise sogar in Unterzahl – mit einem Quartett aus Gegnern konfrontiert, die allesamt mit einem Rang von 127 unterwegs waren. So etwas darf einfach nicht passieren, doch wird man leider immer wieder Zeuge von diesem Ungleichgewicht zwischen Teams. So ist es kein Wunder, dass man schnell die Lust daran verliert. Darüber hinaus vermisst man einen Modus, in dem man auch als Spieler in die Rollen der Infizierten schlüpfen darf, wie es z.B. bei Left 4 Dead möglich war.

Die Spielervermittlung dauert stellenweise sehr lange und wirkt oft nicht gut ausbalanciert.
Hinzu kommt, dass der Mehrspieler-Modus über ein eigenes Klassensystem mit zehn Varianten verfügt, dessen Ränge und Perks man separat freischalten muss. Auf den nervigen Grind der Koop-Kampagne folgt also noch mehr überflüssiger Grind! Schlimmer noch: Durch freigeschaltete Verbesserungen, zu denen u.a. mehr Plätze für Ausrüstung, schnelleres Nachladen, mehr Feuerschaden, ein verringerter Rückstoß oder 50% flottere Waffenwechsel zählen, verschafft man sich im Zusammenspiel mit dem miserablen Matchmaking weitere Vorteile, mit denen die Balance endgültig ausgehebelt wird. Das braucht und will kein Mensch!

Separates Klassensystem im Multiplayer

Fazit

World War Z zeigt mir vor allem eines: Wie gut Left 4 Dead vor mehr als zehn Jahren war - und immer noch ist! Denn obwohl sich Saber Interactive teilweise sogar recht frech am Vorbild bedient, schafft man es trotz imposanter Zombie-Massen, eingestreuter Befestigungs-Sequenzen und spezieller Mutationen zu keinem Zeitpunkt, auch nur ansatzweise die Spannung und das fesselnde Spielgefühl von Left 4 Dead zu erreichen. Dafür wirkt das Leveldesign der recht kurzen Episoden im Vergleich zu uninspiriert, die Platzierung der Spezial-Gegner zu beliebig und die Handhabung der Waffen zu unbefriedigend. Und warum muss man auch hier diesem elendigen Trend folgen, der Zombie-Hatz unbedingt ein Progressionssystem mit Perk-Freischaltungen überstülpen zu müssen? Das, was in diesem Zusammenhang gerne als „Langzeitmotivation“ und Förderung des eigenen Spielstils verkauft wird, entpuppt sich schnell als ein enorm zäher Grind-Zwang, der mit seinen aktivierten Vorteilen im Zusammenspiel mit dem unausgegorenen Matchmaking zudem die Balance in kompetitiven Mehrspieler-Gefechten beeinträchtigt. Obwohl die Zombie-Schwärme dort ohne Zweifel eine Bereicherung darstellen, habe ich daher schnell einen großen Bogen um die Versus-Modi gemacht. Aber auch im Koop hielt sich meine Freude in Grenzen: Warum darf ich z.B. keine private Lobby erstellen, sondern muss freie Plätze zwingend mit fremden Mitspielern füllen? Klar ist das in den meisten Fällen immer noch besser, als sich im Solo-Modus mit den dämlichen KI-Kameraden herumzuärgern, die sich weder selbst verarzten noch Geschütze oder andere schwere Waffen verwenden können. Nein, da krame ich lieber wieder das alte und bewährte Left 4 Dead hervor, anstatt weiter meine Zeit mit diesem ernüchternden Freischalt-Marathon zu verplempern.

Pro

  • unterhaltsame Koop-Action für vier Spieler
  • beeindruckende Zombie-Massen
  • ordentliches Waffenarsenal (inkl. Nahkampfwaffen)
  • nette Spezial-Zombies...
  • abwechslungsreiche Schauplätze...
  • Zombies bereichern kompetitive Mehrspieler-Gefechte
  • rudimentäres Kommunikationssystem

Kontra

  • grindlastiges und überflüssiges Progressions-System
  • separater Fortschritt im Versus-Modus
  • mitunter miserables Matchmaking (Wartezeit, Zusammenstellung)
  • kaum echte Spannungsmomente
  • ...die aber etwas Kreativität vermissen lassen
  • ...denen aber meist das gewisse Etwas fehlt
  • repetitive Zusatzaufgaben
  • unbefriedigende Shooter-Mechanik
  • überschaubarer Umfang
  • keine privaten Online-Lobbys
  • keine Splitscreen-Option
  • dämliche KI-Begleiter (...die sich nicht selbst heilen oder Geschütze nutzen können)
  • Rang
  • und Progressionssystem beeinträchtigt Balance in kompetitiven Mehrspieler-Partien
  • keine komplette deutsche Lokalisierung (nur Untertitel)
  • statische Umgebung
  • keine Pause-Funktion (auch nicht im Solo-Spiel)
  • Story und Charaktere nur nebensächlich
  • kein Spielen als Zombie möglich in Mehrspieler-Modi

Wertung

PlayStation4

World War Z bedient sich zwar deutlich am großen Vorbild und überzeugt mit großen Zombie-Massen, bleibt mit seinem zähen Progressions-System und dem schlechten Matchmaking aber nur ein schwacher Ersatz für Left 4 Dead.

PC

World War Z bedient sich zwar deutlich am großen Vorbild und überzeugt mit großen Zombie-Massen, bleibt mit seinem zähen Progressions-System und dem schlechten Matchmaking aber nur ein schwacher Ersatz für Left 4 Dead.

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Kommentare
o0Julia0o

btw


Ich hab als Nahkampfwaffe nur ne Machete und ne Schaufel. Andere Nahkampfwaffen hab ich nicht gesehen. Sind die epiclusiv?
Sorry, hast Recht. Das war wohl ein gedanklicher Querschuss von Days Gone und Left 4 Dead, die ich parallel zum Test gespielt hab. Zeigt aber auch wieder, dass es zunehmend schwer fällt, den ganzen Zombie-Brei auseinanderzuhalten
Oder anders ausgedrückt: Nehmt mir nicht meine RPG-Elemente.
Und ich so: "Haut mir bloß ab mit euren RPG-Elementen". Neben Mikrotransaktionen stellt genau das für mich einen der schlimmsten Trends in der derzeitigen Spielewelt da. Gefühlt wird mittlerweile nahezu jedes Genre mit Rollenspielelementen verseucht. Alles muss sich um Rangaufstiege, Talentbäume und XP-Belohnungen drehen. Selbst den unsäglichen Sammelwahn kann man auf den Einfluss von Rollenspielen zurückführen. Ich kann es nicht mehr sehen und hoffe, dass man in Zukunft wieder vermehrt ohne diesen Kram auskommt und ich irgendwann z.B. nochmal ein klassisches Tomb Raider spielen darf, bei dem ich nicht alle paar Meter mit Zeug zugemüllt oder für das simple Öffnen von Kisten mit Erfahrungspunkten überschüttet werde. Oder ein Left 4 Dead 3 ohne Klassen, Freischaltorgien & Co
Also ich finds super, solange es gut umgesetzt ist. Diese Elemente werden aus Videospielen so schnell auch nicht mehr verschwinden. Der Wunsch zu jagen und zu sammeln steckt tief in uns drin. Das kann man als einen Urinstinkt bezeichnen. Das ist der Grund, weshalb sich Spiele mit diesen Elementen großer Beliebtheit erfreuen. Natürlich kann man es auch übertreiben mit dem Sammelwahn, aber das Problem sehe ich beim neuen Tomb Raider nicht. Da Tomb Raider das Survival-Narrativ bedient, passt der Jagd- und Sammelkram dort sogar ganz hervorragend hin.
Ich mag das auch überhaupt nicht. So sinnfrei oft. Und zeitfressend, wo ich lieber das Spiel spielen würde. Es soll beides geben. Aber nicht nur noch RPG-Auflevelzeugs. Da geht ja auch Zeit verloren, die für die Mechanik dann verloren ist. Und die ist mir meistens lieber.

vor 4 Jahren