Giga Wrecker - Test, Action-Adventure, PC, PlayStation4, XboxOneX, Switch, XboxOne, PlayStation4Pro
Die Dreißiger Jahre dieses Jahrhunderts stehen in der düsteren Vorstellung von Game Freak unter keinem guten Stern: Die Erde wird von Robotern angegriffen, die beinahe die komplette Menschheit vernichten. Wer überlebt, wird versklavt. Und es brechen auch in Reihen der Überlebenden Aggressionen aus. Wie z.B. bei der weißblonden Unbekannten, die man im Tutorial steuert und deren Ziel es ist, die 19-jährige Reika aus ihrem Gefängnis zu befreien. Doch aus unerfindlichen Gründen trifft sie im letzten Moment eine andere Entscheidung und versucht, Reika zu töten. Schwer verletzt wird diese von einem Wissenschaftler der Rebellen wieder hergestellt und kybernetisch „erweitert“ bzw. „verbessert“. Und das ist auch nötig, wenn man mit ihr die robotische Bedrohung aufhalten möchte. Auf ihrem Weg, das Geheimnis nicht nur der Roboter-Invasion, sondern auch ihrer unbekannten Meuchelmörderin aufzudecken, warten nicht nur haufenweise Gegner, sondern auch verdammt viele Umgebungsrätsel, von denen die meisten auf Manipulation der Umgebung im Rahmen von physikalischen Gesetzen beruhen.
Keine schöne neue Welt
Doch spätestens mit dem ersten Boss und dem wie bei allen Endgegnern massiv ansteigenden Schwierigkeitsgrad hilft auch der mechanische Begleiter nicht weiter. Zwar lassen sich sämtliche Angriffsmuster erkennen und in der Theorie auch gegenwirken, doch es gibt mechanische Macken, die nicht nur bei der Erkundung der Abschnitte und den Kämpfen gegen die üppigen „Standard“-Gegner stören, sondern auch die Bosskämpfe plagen und mitunter empfindlich beeinflussen. Denn ausgerechnet Steuerung und Kollisionsabfrage leisten sich das Spielgefühl beeinflussende Schnitzer. Bei der Levelerkundung kann man sich noch einigermaßen an die sehr sensible und zu häufig gegen den Spieler entscheidende Kollisionsabfrage bei Sprungpassagen gewöhnen – bzw. man kann den Bereich beim Scheitern ohne großen Aufwand nochmals in Angriff nehmen. Doch wenn man zusätzlich einen sauber getimten Sprung mit einem Schlag verbinden muss, um den Weg zum nächsten Hüpfer freizulegen oder Trümmer von der Umgebung zu lösen und nach dem Sprung entweder der Schlag etwas zu spät ausgeführt wird man von einer Kante abrutscht, obwohl die Landung sauber war, nagt das an der Geduld. In bestimmten
Gebieten darf man zwar auch „die Zeit zurückdrehen“ und alles wieder in seinen Ursprungszustand versetzen. Dadurch wird der Frust etwas abgemildert und man muss auch positiv festhalten, dass dieser „Reset“ aktiv in Rätsel eingebunden ist. Dennoch wäre es eine sinnvolle Pflicht gewesen, zusätzlich auch das Kollisionsverhalten zu optimieren.Der Teufel im Detail
Ein Problem, das Giga Wrecker Alt. mit anderen physikbasierten Puzzlern teilt, ist der etwas übersensible Einsatz der Physik-Elemente. Es ist zwar gut gemeint, wenn Einfallswinkel eine Rolle beim Abprallverhalten spielen. Oder dass man seinen Schrottball durch Kautschukmasse in einen Flummi verwandeln darf, der dann realistisch durch den Abschnitt hoppelt. Oder dass einstürzende Flure von darunter liegenden Kreissägen formschön zerlegt werden. Doch mitunter geht dies zu Lasten des Spielflusses. Denn zusätzlich zu den ohnehin vorhandenen Problemen mit der Kollisionsabfrage sorgen die zwar realistisch wirkenden, aber innerhalb der Spielwelt etwas zu übertriebenen Reaktionen von Gegenständen mit der Umwelt für mehr Frust als Lust. Zu häufig ist die Toleranzzone, in der eine Aktion, Interaktion oder Objektveränderung stattfinden muss, sehr gering. Und mit der stets spürbaren Steuerungs-Latenz, wenngleich sie relativ gering ausfällt, werden manche Puzzle zu einer unnötigen Geduldsprobe. Man weiß genau, was man machen muss, scheitert aber zu häufig an der übersensiblen Mechanik. Das ist insbesondere bedauerlich, da sowohl das gelegentlich minimalistische Anime-Artdesign, das mit seinen teils knallbunten Hintergründen und gleißenden Effekten dem düsteren Story-Ansatz widerspricht, als auch die Geschichte per se durchaus ansprechen.
Fazit
Eigentlich gehört Giga Wrecker Alt. genau zu der Art von Spielen, die ich mag: Plattformaction, verbunden mit intelligenten sowie zumeist physik-basierten Umgebungsrätseln. Eingebunden in eine zwar etwas stereotype, aber dennoch interessante Geschichte und umrahmt von einem minimalistischen Anime-Artdesign habe ich große Lust, mich durch die Abschnitte zu wühlen, die robotischen Gegner zu bekämpfen und die Rätsel zu lösen. Konzeptionell haben die Pokémon-Macher von Game Freak mit einem ihrer seltenen Projekte fernab der Taschenmonster vieles richtig gemacht. Doch mechanisch zeigen sich ungewohnte Schwächen: Die Steuerung ist nicht feinfühlig genug. Die Kollisionsabfrage zickt immer wieder, was sich vor allem bei Sprungsequenzen, aber auch in Kämpfen negativ auswirkt. Und der wankelmütige Schwierigkeitsgrad, der sich vor allem bei Bossen in frustrierenden Bereichen bewegt, sorgt zusammen mit der zwar realistisch wirkenden, aber häufig nicht auf das Spieldesign abgestimmt scheinenden übersensiblen Physik für Sorgenfalten. Angesichts des Geheimtipp-Potenzials, das Giga Wrecker immer wieder ausstrahlt, sorgt diese Diskrepanz zwischen Idee und Umsetzung dafür, dass man als Spieler ständig aus der Spielwelt gerissen wird, obwohl man sich gerne darin aufhalten möchte.
Pro
- ansprechendes minimalistisches Anime-Artdesign
- geheimnisvolle, düstere Geschichte
- spannende Mischung aus Plattformaction und physikbasierten Rätseln
- große Spielwelt
- klassischer Metroid- bzw. Castlevania-Fortschritt bei der Gebietserkundung
- clevere Umgebungspuzzles
- Umgebung kann beim Kampf eingesetzt werden
- dynamische Entwicklung von Fähigkeiten und Eigenschaften
- optional kann der Robo-Sidekick bei schweren Rätseln Tipps geben
Kontra
- unerwartete Spitzen beim Schwierigkeitsgrad (besonders bei Bossen)
- sehr geringe Toleranz bei den physikbasierten Rätseln
- ungenaue Kollisionsabfrage
- leichte Steuerungsträgheit
- Standard-Kämpfe auf Dauer etwas spröde
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