Saints Row: The Third - Test, Action-Adventure, 360, PlayStation4, PlayStation3, PC, Switch, XboxSeriesX, Stadia, XboxOne, PlayStation5

Saints Row: The Third
10.05.2019, Mathias Oertel

Test: Saints Row: The Third

Cooles Spiel mit schwacher Technik

Als Anfang des Jahres die Ankündigung kam, dass Deep Silver das dritte Saints Row für Switch umsetzen würde, war die Überraschung groß. Sicher: Das Abenteuer der Saints-Bande rund um den schießwütigen Johnny Gat war in der letzten Konsolengeneration ein sehr gutes Spiel. Doch mittlerweile sind acht Jahre ins Land gezogen. Im Test überprüfen wir, ob sich das um nahezu alle Download-Inhalte ergänzte Saints Row The Third: The Complete Package seinen Charme bewahren konnte.

Mitunter ist die Erinnerung eher von Wunschdenken und wohligen Gedanken geprägt als von einer realistischen Einschätzung. Diese Erkenntnis überfiel mich, als ich zur Sicherheit nochmal die 360-Version von Saints Row The Third einlegte, nachdem mich die Switch-Variante mit ihrer visuellen Qualität eher negativ überraschte. Die Kanten, das Flimmern, die geringe Auflösung oder Bildratenprobleme gab es doch früher nicht? Doch es gab sie. Zumindest die Kanten und das Flimmern sind sowohl in der 360- als auch in der ebenfalls nochmals aus dem Archiv gekramten PS3-Version deutlich sichtbar. Bildratenprobleme waren damals deutlich seltener, wurden aber durch Tearing erkauft. Ein prüfender Blick in den Test aus dem Jahr 2011 zeigt dies ebenso wie einen Gold-Award, den sich die Action in der offenen Welt des neuen Schauplatzes Steelport (Teil 1 und 2 spielten in Stilwater) seinerzeit verdient hatte.

Die gute (?) alte Zeit

Inhaltlich hätte die Switch-Version keine Probleme, sich diesen Award ebenfalls zu schnappen. Das Action-Fundament ist ebenso cool wie damals, für die Figuren und die komplett abgedrehte Story mit ihren ganzen Popkultur-Referenzen und –Anspielungen gilt das ohnehin. Die Kampagne gehört für mich zu den besten, die man in einem Spiel mit offener Welt erleben kann. Doch bevor ich es ebenso mache wie Deep Silver bzw. Fishlabs als für die Umsetzung verantwortliches Team und die acht Jahre alten Inhalte recycle, ein paar Erklärungen zur Technik auf Switch sowie den Auswirkungen, die sie auf die Wertung hat. Denn auch wenn sich oberflächlich betrachtet grundsätzlich nicht allzu viel am visuellen Eindruck verändert hat, leidet Saints Row 3 auf Nintendos Hybrid-System zusätzlich darunter, dass Fishlabs massiv an die technischen Grenzen der Switch stößt – sowohl mobil als auch gedockt.

Das Plakat im Hintergrund war vor acht Jahren auf Xbox 360 höher aufgelöst. Doch selbst diese kleinen Tricks bei mehr oder weniger wichtigen Details können nicht verhindern, dass Saints Row The Third die Switch technisch immer wieder überfordert.
Schon in der ersten halben Stunde wird mit teils massiven Slowdowns und stotterndem Bildaufbau, der ein genaues Zielen zur Glückssache macht, der Grundton für die Engine gelegt, die Switch letztlich immer wieder überfordert. Dabei wurde die Sichtweite bereits angepasst (also verringert) und man findet auch zahlreiche Texturen, die im acht Jahre alten Original höher aufgelöst waren oder mehr Details boten. Doch diese Anpassungen reichen in zu vielen Situationen nicht aus, um eine stabile Bildrate zu gewährleisten. Und das mechanische bzw. spielerische Ergebnis kann man sich leicht ausmalen. Ist man mit den Fahrzeugen unterwegs, lassen sich diese im Rahmen der Arcade-Fahrphysik bei Slowdowns oder Rucklern natürlich nicht mehr optimal kontrollieren. Im Bestfall kriegt man dann nur Schrammen in den virtuellen Lack. Doch liegen diese Momente in Kurven oder Handbremskehren, während man dem Gegenverkehr auszuweichen versucht oder von Feinden verfolgt wird, findet mit überdurchschnittlich hoher Wahrscheinlichkeit ein Unfall statt – inkl. entsprechenden Kraftausdrücken, da der Frust in diesen Situationen tief sitzt.

Spielerischer Spaß, technischer Frust

Wenn es flüssig läuft, macht die Action ebenso viel Spaß wie auf der letzten Konsolengeneration. Doch man kann sich nie sicher sein, wann die Engine das nächste Mal einbricht und da Spielgefühl negativ beeinflusst.
Bei den Schussgefechten kann man sich auch nie sicher sein, ob mit entsprechend vielen Figuren auf dem Bildschirm sowie dem daraus folgenden Projektilhagel bzw. dem Effektgewitter die Bildrate in Mitleidenschaft gezogen wird – im Zweifelsfall sollte man aber eher damit rechnen. Und auch hier sind die Auswirkungen auf das Spielgefühl naheliegend: Vor allem beim Feinjustieren des Fadenkreuzes, so etwa, wenn man sich darauf verlassen muss, schwer gepanzerte Gegner durch gezielte Schüsse zu erledigen oder allgemein die Dauer des Gefechts durch eine Folge von Kopfschüssen zu verringern, verkommt das Zielen zur Glückssache. Insofern darf man sich ja schon beinahe glücklich schätzen, dass die schon damals eher biedere KI nicht aufgewertet wurde. Denn es ist durch die technischen Unzulänglichkeiten schon schwer genug, sich der Feindgruppen zu entledigen. Und damit ist ein Gold-Award natürlich nicht mehr zu halten. Selbstverständlich läuft Saints Row The Third auf Switch nicht durchweg instabil und macht in diesen Momenten verdammt viel Spaß. Doch wenn man sich hier neben dem überzogenen Humor und der famosen Inszenierung eines sicher sein kann, dann dass die Technik einem in absehbarer Zeit das Überleben schwer machen wird. Und damit verlassen wir die Gegenwart und werfen einen Blick in den Test von damals, bei dem wir uns allerdings vorrangig auf Inhalt und Basis-Mechanik konzentrieren...

Die Third Row Saints, die vor mittlerweile 13 Jahren mit ihrem Aufstieg einer Hinterhofgang zur führenden Bande Stilwaters das erste Mal eine Visitenkarte in der Videospielewelt hinterließen, sind zu Beginn von Saints Row The Third auf dem Zenit angekommen: Sie werden wie Popstars gefeiert, sie besitzen Klamottenläden, es ist ein Film von, über und mit ihnen in Planung und mit einem weiteren Standbein im Bereich Energy Drinks müssten sie sich eigentlich nicht mehr mit krummen Dingern beschäftigen. Doch ein Gangster kann nicht aus seiner Haut. Also macht man sich flugs auf, um eine Bank zu überfallen – inkl. eines Schauspielers im Schlepptau, der für seine nächste Rolle recherchieren will.

Neue Stadt, neues Glück?

Nach einigen wilden Schießereien (u.a. auf dem Tresor, der von einem Helikopter aus der Bank geschleppt wird!), werden die Saints mit ihrem Anführer (verkörpert vom Spieler) dingfest gemacht und hinter Gitter gesteckt – und das, obwohl sie die Polizei eigentlich in der Tasche haben. Das Geheimnis: Die Saints haben eine Bank des Syndikats überfallen, eine multinationale kriminelle Organisation, die eigentlich aus Steelport heraus operiert, nun aber alle Trümpfe in der Hand zu halten scheint, um die Saints in Stilwater zu schlagen. Doch die vornehmlich in lila Klamotten gekleideten Gangster denken gar nicht daran, auf das lächerliche Angebot des Syndikats einzugehen. Was folgt, ist ein Kampf an Bord eines Großraumflugzeugs, der in einem spektakulären Finale gipfelt, bei dem man sich fragt, wieso Drehbuchautoren in Hollywood (oder Hong Kong) noch nicht auf diese Idee gekommen sind. Wie dem auch sei – die Saints sind in Steelport gestrandet und schwören Rache.

Man hat mehr als genug Personalisierungsoptionen zur Verfügung.
Mit diesen ersten gut 20 bis 25 Minuten vollkommen überzogener Action, die mit haarsträubenden Stunts und coolen Dialogen aufgefüllt wird, setzt Volition den Grundton für dieses Gangster-Abenteuer in einer offenen Welt. Unterbrochen wird die Einstiegsphase nur von der Charaktergenerierung im ausschweifenden Editor. Hier hat man nicht nur die Möglichkeit, das Aussehen oder die Kleidung anzupassen, sondern kann auch aus verschiedenen Stimmen (drei männlich, drei weiblich, aber auch ein herrlich brabbelnder Zombie!) wählen, die jeweils im Verlauf der Kampagne zu leicht anderen Dialogen führen und somit die unterschiedlichen Attitüden verdeutlichen, mit denen man den Saints-Anführer ausstatten kann.

Mein Held, dein Held, unser Held

Für die etwa 50 Hauptmissionen sowie die über 50 Nebenmissionen aus dem Hauptspiel, die durch neue Erzählstränge aus den seinerzeit veröffentlichten sowie hier integretierten Download-Inhalten ergänzt werden, bedient man sich bei einem prall gefüllten Ideen-Koffer: Kein Thema ist zu heilig, keine Idee zu abstrus, solange sie nur in überzogener Action münden kann. Man geht z.B. in ein Etablissement des horizontalen Gewerbes, um aus der „Pony-Abteilung“ einen Homie zu befreien, der mit einem Gagball versehen und nur leicht bekleidet ist, aber immerhin einen wunderschönen Ledersattel auf dem Rücken geschnallt hat. Als ob das nicht reicht, kann er sich nur über ein Kehlkopfmikrofon verständigen und hat einen sehr stark an

Zu Lande, zu Wasser und in der Luft: Bei den Hauptmissionen zieht Volition alle Register.
GlaDOS erinnernden Sprachgesang. Und um dem jetzt noch die politisch inkorrekte Krone aufzusetzen, jagt man ihn an eine Rikscha geschnallt durch die Stadt, während man versucht, die Verfolger mit Waffengewalt abzuschütteln. Und dies ist noch eines der harmloseren Beispiele.

Viel zu tun

Im Laufe der gut 10 bis 15 Stunden, in der man die Kampagne bewältigen kann, legt man quasi die halbe Stadt in Schutt und Asche, versenkt einen Flugzeugträger, räumt als Toiletten- oder Sexpuppen-Avatar im Cyperspace auf, ist Teilnehmer an einem herrlich inszenierten Wrestling-Match und muss sogar einer Zombieplage Herr werden - die meisten  Hauptaufgaben und deren klimaktische Auflösung sind derart abgefahren, dass man es sehen muss, um zu glauben. Zwar zeigen die Saints bei der Inszenierung immer wieder Schwächen, so dass man insgesamt nur selten über B-Film-Niveau hinauskommt. Aber ähnlich wie Expendables macht SR3 überhaupt keinen Hehl aus seinem Vorhaben, einfach „nur“ zu unterhalten. Und das gelingt ihm immer noch so gut und so explosiv wie kaum einem anderen Open World-Spiel – auch, wenn in der Zwischenzeit einige andere Genre-Vertreter ihr großen Spuren hinterlassen haben.

Mit seinen Zitaten, Kameraperspektiven und Anspielungen auf einschlägige Action aus Spiel und Film von Karate Kid über Terminator bis hin zu Walking Dead oder Modern Warfare wirkt SR3 wie eine gewaltige Hommage an alles, was auch nur annähernd mit Action zu tun hat – egal aus welcher Epoche und gleichgültig ob auf B-Film-, Blockbuster- oder Serien-Niveau. Eingeleitet werden die Missionen durch zumeist sauber untertitelte Telefon-Dialoge oder Cutscenes (häufig auch in Kombination), bei denen ich mich immer wieder dabei ertappte, lauter zu lachen als eigentlich beabsichtigt. Dabei ist es nicht nur die Qualität der englischen Sprachausgabe, die von Anfang bis Ende nahezu perfekt besetzt wurde (u.a. mit Hulk Hogan als gescheiterter Wrestler Angel), sondern vor allem die inhaltliche Klasse.

A wie Action

Mit Dialogen, die von der Absurdidität eines Tarantino-Skriptes bis hin zur ernsten Leichtigkeit eines Martin Scorsese reichen, ist das Drehbuch filmreif und geizt auch nicht mit Überraschungen. Von Zeit zu Zeit kann man sogar Entscheidungen treffen, so etwa, ob man den Transporter mit Zombiegas ins eigene Hauptquartier karrt und von nun an zombiefizierte Saints zu Hilfe rufen kann oder ob man ihn vernichtet und damit einen permanenten Respekt-Zuwachs bekommt. Doch bis auf die allerletzte Mission, die je nach Entscheidung zu gewaltig unterschiedlichen Enden führt, kann man sie nicht wiederholen, um die „andere“ Auswirkung kennenzulernen, sondern muss eine neue Kampagne starten.

Doch auch abseits der Geschichte gibt es wieder haufenweise Aktivitäten, die man erledigen kann. Dass viele davon wie Snatch (Prostituierte abwerben und in den eigenen Stall bringen), Mayhem (richte so viel Schaden an wie möglich) oder Versicherungsbetrug (man muss sich in Autounfälle verwickeln lassen und dabei maximalen Schaden nehmen), stört mich nicht. Denn bei denen, die es von Stilwater nach Steelport geschafft haben handelt es sich um die interessanten Varianten. Außerdem gibt es auch einige neue Gelegenheiten, Geld und Respekt zu verdienen, von denen vor allem die Eskorte  und Dr. Genkis S.E.R.C. (steht für Super Ethical Reality Climax) im Gedächtnis bleiben. Bei Ersterem sitzt man à la Hangover mit einem Tiger im Auto und muss versuchen, das Tier durch seine Fahrweise zu besänftigen –was nicht so einfach ist, da das Schmusekätzchen auch gerne mal mit der Tatze ausholt und man kurzzeitig die Kontrolle über das Fahrzeug verliert – was allerdings angesichts der eingangs erwähnten technischen Probleme Nährboden für weiteren Frust liefert.

Respekt, Geld und Spaß

Die Inszenierung steckt voller cooler Ideen. Die Kampagne gehört bei Spielen mit offenen Welten immer noch zu den besten.
Und Letzteres ist die Steelport-Variante einer extremen Gameshow, in der man als Teilnehmer unter Zeitdruck über einen mit Fallen versehenen Parcours hetzt und verschiedene als Maskottchen verkleidete Gegner in die ewigen Jagdgründe schickt. Im Gegensatz zu den bisherigen Saints Rows hat Volition aber die Verknüpfung von Aktivitäten zum Fortschritt der Hauptstory entzerrt. Bei Saints Row 1 und 2 wurden die Aufgaben der Kampagne abhängig vom erwirtschafteten Respekt freigeschaltet – und den gab es mitunter nur über die Aktivitäten. Hier hingegen kann man bei Bedarf (oder Zeitmangel) weitgehend auf die Nebenaufgaben verzichten; der Erzählstrang kann weitergeführt werden, sobald alle dafür erforderlichen Hauptmissionen bewältigt wurden. Das heißt jedoch nicht, dass sich die Aktivitäten nicht lohnen – ganz im Gegenteil: Für das dort (sowie durch den Erwerb von Immobilien) eingenommene Geld kann man sich haufenweise Verbesserungen kaufen. Für die Gang, für sich selbst oder für seine Waffen, von denen die meisten in vier Stufen aufrüstbar sind. So kann aus einer einfachen Schrotflinte ein Monster-Schießprügel werden, der Brandgeschosse durch die Gegend jagt. Der Clou: Viele Verbesserungen werden erst freigegeben, wenn ein bestimmter Respekt-Level erreicht wurde, so dass es sich letztlich doch wieder lohnt, zumindest ein paar der Zusatzaufgaben in Angriff zu nehmen – abgesehen davon, dass es bis auf ganz wenige Ausnahmen einfach nur Spaß macht, sich mit den nebensächlichen Aufgaben zu beschäftigen, die Langeweile nicht aufkommen lassen.

Großen Anteil daran hat die Akustik: Die Qualität der Hauptsprecher wurde schon erwähnt. Doch auch solche Kleinigkeiten wie die Reporterin Jane Valderamma, die stets süffisant und reißerisch das kommentiert, was man in der letzten Mission erlebt hat, sind absolut hörenswert. Ganz zu schweigen von dem grandiosen Soundtrack, der mit seinen Radiostationen nicht nur ein breites Spektrum von Rap über Techno-Elemente bis Rock und die Hits der 80er/90er Jahre anbietet, sondern in entscheidenden Szenen wunderbar auf das Geschehen geschnitten wurde. Kanye Wests „Power“ z.B. passt wie die Faust aufs Auge, wenn man sich aus einem Helikopter stürzt um ein Penthouse als eigene „Crib“ einzunehmen. Und wenn Bonnie Tyler zum Finale „I need a Hero“ schmettert, kommt man gar nicht umhin, als mit einem breiten Grinsen im Gesicht den Turbo zu zünden und auf Rettungsmission durch Steelport zu düsen.

Hör mir zu

Ein zweischneidiges Schwert ist jedoch das KI-System. Dass die eher auf Masse denn auf Taktik setzenden Gegner wie in einem klassischen Actionfilm der 80er Jahre eigentlich nur da sind, um über den Haufen geknallt, gefahren oder geprügelt zu werden, stört mich letztlich weniger. Ich bin in Steelport, um Chaos anzurichten – und je mehr Leichen meinen Weg pflastern, umso besser. Dass allerdings meine Kumpel zu häufig das Zeitliche segnen, weil sie keine Anstalten machen, sich aus dem Kugelhagel hinter eine schützende Mauer zu begeben, ist ärgerlich.

Freunde? Feinde? Alle doof

Man muss gar nicht auf die KI warten, um einen Unfall zu bauen. Manchmal reichen die Bildratenprobleme, um schuld an einer Kollision zu sein.
Insbesondere wenn man nur als Beifahrer oder beobachtender Schutzengel im Helikopter unterwegs ist. Hier sieht man allzu deutlich, dass die Routinen nicht reaktiv arbeiten, sondern nur darauf aus sind, ihre Minimalskripte zu erledigen. Und das bedeutet im Zweifelsfall, dass man auch mal eine vollkommen unnötige Schlangenlinie fährt oder keine Anstalten macht, Fahrzeugen auszuweichen, die ungebremst auf einen zurauschen. Glücklicherweise gibt es nicht sehr viele dieser Missionen, so dass der Spaß nur unwesentlich gemindert wird.

Fazit

Man merkt dem dritten Saints Row bei seiner Switch-Premiere vor allem visuell an, dass die Gangster-Action in der offenen Welt schon acht Jahre auf dem Buckel hat. Schon damals hatten die 360- und die PS3-Versionen mit Defiziten wie Flimmerkanten, Tearing und leicht schwächelnder Bildrate zu kämpfen. Diese technischen Schwächen hatten Wertungs-Auswirkungen, konnten aber den Gold-Award nicht verhindern, da das Spielgefühl eigentlich nicht betroffen war. Davon kann die Switch-Version jedoch nicht mehr zehren. Abgesehen davon, dass das Artdesign im Allgemeinen nicht besonders gut gealtert ist, beeinflusst die Bildrate auch die Action stärker - die Switch hat sowohl im mobilen Betrieb als auch im gedockten Zustand Probleme, das Geschehen flüssig abzubilden. Und das, obwohl an manchen Details schon gespart wurde. Wenn man sich mit zig Feinden Feuergefechte liefert, kann es genauso zu empfindlichen Rucklern kommen wie beim Fahren durch Steelport. Und das führt leider zu häufig entweder zu Unfällen oder Bildschirmtoden, wenn man die an die Bildrate gekoppelte Steuerung partout nicht dazu bewegen kann, das Fadenkreuz über einem Gegner stabil zu halten. Die Optimierung an die Switch-Hardware ist also nur leidlich gelungen. Das wiederum ist umso bedauerlicher, da Saints Row 3 inhaltlich nach wie vor ein absoluter Knaller ist. Nicht ganz so comichaft überdreht wie der Nachfolger hatte Volition seinerzeit bei der Story eine grandiose Balance zwischen Comedy und überkandideltem Gangsterdrama mit coolen Charakteren gefunden. Es gibt immer noch brachiale Gefechte, kompromisslose, dabei überzeichnete Gewalt mit größtenteils ausgeflippten Waffensystemen und abwechslungsreiche Missionen. Sie werden aber allesamt durch die Technik ausgebremst, mit der das System in einigen entscheidenden Momenten überfordert ist.

Pro

  • herrlich überzogene, politisch häufig inkorrekte Gang-Action
  • kooperativ spielbar
  • cooles Drehbuch mit herrlich überzogenen Dialogen
  • sehr gute Sprecherriege
  • klasse Lizenz-Soundtrack
  • haufenweise Nebenmissionen
  • umfangreiche Personalisierung
  • passable Arcade-Fahrphysik
  • viel zu entdecken
  • alle wesentlichen Download-Inhalte integriert

Kontra

  • technisch bieder
  • immer wieder massive sowie Spiel beeinflussende Slowdowns und Ruckler
  • Steelport mit wenig markanten Momenten
  • KI-Schwächen
  • Nebenmissionen weitgehend ohne Überraschungen

Wertung

Switch

Inhaltlich, beim Drehbuch sowie dem Kampagnendesign ist Saints Row The Third so cool wie vor acht Jahren. Technisch wird die Switch jedoch bis an ihre Grenze geführt - und leider zu häufig darüber hinaus.

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