Oculus Quest - Test, Hardware, OculusQuest, VirtualReality, OculusRift

Oculus Quest
17.05.2019, Jan Wöbbeking

Test: Oculus Quest

Endlich frei!

Kein teurer PC, keine störenden Kabel, kein Gebastel mit dem Smartphone: Oculus Quest verspricht ein neues Freiheitsgefühl in der Virtuellen Realität, ganz ohne im Zimmer aufgebaute Sensoren. Und anders als bei der alten Oculus GO erweist sich das 6DOF-Tracking (Six Degrees of Freedom) als erfreulich präzise, so dass wir uns tatsächlich völlig in manchen der Roomscale-Spiele verloren haben. Mehr zum autarken VR-Headset und dem Spiele-Lineup im Test.

Bei manchen Dingen macht es einfach auf Anhieb klick, wenn man sie zum ersten Mal benutzt: Mein erster Walkman als mobiler Musikplayer in den Achtzigern, die Nintendo Switch als Hybridkonsole, die ich gerne mal auf Reisen einpacke. Oder auch Spielmechaniken wie in Astro Bot Rescue Mission, die einfach unheimlich gut zu PSVR passen. Die am 21. Mai erscheinende Oculus Quest gehört ebenfalls zu diesen Dingen, die man beim ersten Ausprobieren auf Anhieb versteht - obwohl ich das gar nicht erwartet hatte.

Konsolig komfortabel

Vor einer Woche ließ mich das Paket von Oculus noch völlig kalt. Sobald ich das Headset erst einmal auf dem Kopf hatte, haben mich die Bewegungsfreiheit und das erstaunlich präzise Tracking aber schnell für sich gewonnen. Tatsache: Ich kann in Racket Fury: Table Tennis VR völlig frei vor der Tischtennisplatte zum Ball springen! Und im Zelda-ähnlichen Journey of the Gods (zum Test für Oculus Quest) laufe und ziele ich mit der Armbrust in alle Richtungen – ganz ohne ruckartige Drehungen mit dem Stick oder ein zerrendes Kabel, das mich an die reale Welt erinnert. Endlich frei!

Uns ist das Headset bislang nicht vorm Kopf gerutscht. Ganz so agil wie auf den PR-Fotos sind wir allerdings bislang nicht durchs Büro gehüpft.
Klar – eigentlich kenne ich kabelloses VR schon vom PC; mit Hardware-Erweiterungen wie TPCast (zum Test) oder dem offiziellen Vive Wireless-Adapter (zum Test). Oculus Quest setzt die spielerische Freiheit aber deutlich eleganter um. Montage-Arbeiten sind nicht nötig und auch das Unterbewusstsein fühlt sich freier: Hier schwirren mir keine Sorgen darüber durch den Kopf, ob der Video-Stream zum Headset abbrechen oder die CPU überlasten könnte. Einfach aufsetzen und los geht‘s? Nicht ganz: Vorm ersten Einsatz ist leider eine Verknüpfung mit einem Smartphone und der darauf installierten Oculus-App nötig (Ab Android 5.0 oder iOS 10.0 ). Als Nächstes ließen wir die Quest direkt mit unserem WLAN-Router Kontakt aufnehmen.

Kabellos ohne Hintergedanken?

Danach konnten wir alle Apps und auch den Store problemlos nur mit dem Headset bedienen – selbst wenn das verknüpfte Handy ausgeschaltet war. Ein Facebook-Account ist glücklicherweise (noch?) nicht nötig. Ein leicht mulmiges Gefühl blieb natürlich trotzdem, als ich die Zuckerberg-Hardware jedes noch so kleine Detail meiner Wohnzimmer-Einrichtung scannen ließ.

Diese Erfassung bildet die Grundlage für das neue Inside-out-Tracking, welches auch beim kommenden PC-Headset Rift S zum Einsatz kommt. Vier schräg eingelassene Kameras im vorderen Rand des Headsets scannen beim ersten Einsatz in einem neuen Raum alle möglichen Unebenheiten wie Tische, Regale, Boxen, woraus die Software eine dreidimensionale Karte berechnet. So erkennt das System jederzeit, wo sich der Kopf des Spielers befindet. Danach zeichnet man flott die Außengrenzen des Spielfelds, die später nur sichtbar werden, wenn man ihnen zu nahe kommt. Steckt man Hände oder Kopf durchs Schutzgitter, vergrößern sich die roten Warnkreise so lange, bis man schließlich in die Außenwelt blickt – inklusive verwirrter Kollegen, die sich fragen, warum man sich gerade über ihren Schreibtisch beugt.

Faszinierend gutes inside-out-Tracking

Ein handlicher Karton: Darin steckt das Headset, zwei Controller + Batterien, ein Lade-Adapter mit Micro-USB-Kabel, ein Brillen-Einsatz und ein kleiner Einrichtungs-Guide.
Bislang dient dieses leicht ruckelnde, schwarz/weiße Kamerabild nach außen nur als „Aufprallschutz“; Augmented-Reality-Spiele sind noch nicht angekündigt. Manchmal „vergaß“ das OS allerdings einen Raum, so dass ein erneutes Scannen nötig wurde. Oder es stürzte sogar ab, als etwa Kollege Mathias direkt vor der Kamera entlang lief. Solche Zicken, bei denen das Bild kurz wackelt oder verschwindet, blieben in meinen rund 20 Test-Stunden aber die Ausnahme. Spiel-Sessions im Freien bei gleißenden Sonnenstrahlen könnt ihr übrigens vergessen; das System funktioniert von Haus aus nur in geschlossenen Räumen. Ein Redakteur des französischen Magazins ETR hat die Beschränkungen allerdings bereits mit Tricks umgangen und erfolgreich in der Dämmerung auf einem riesigen Sportplatz gespielt (zur News). Wer dagegen nur sehr wenig Platz zur Verfügung hat, kann übrigens jederzeit in einen stationären Modus mit einem schmalen kreisrunden Schutzgitter umschalten.

Auch die leicht überarbeiteten Bewegungs-Controller „Touch“ werden von den Kameras erfasst: Damit sie aus allen Winkeln gut erkannt werden, liegen die etwas kleineren Ringe neuerdings oben. Von solchen Details abgesehen hat sich wenig am angenehm ergonomischen Design mit seinen praktischen kleinen Analogsticks geändert. Neuerdings öffneten wir in der Hitze des Gefechts manchmal versehentlich den Batteriefachdeckel, der aber schnell wieder magnetisch in seine Position zurück flutscht. Das Zugreifen und Werfen im Spiel ist zwar noch nicht so ausgereift möglich wie es bei Valves kommenden Index-Controllern der Fall sein dürfte; aktuell sind die Touch-Controller der Quest aber meine liebsten Eingabegeräte für VR. Sie werden übrigens auch bei der Rift S mitgeliefert (die ebenfalls am 21. Mai erscheint) und sind mit beiden Plattformen kompatibel.

Erstaunlich präzise

Ob ich in Sports Scramble (zum Test für Oculus Quest) den Tennisschläger schwinge oder in Space Pirate Trainer (zum Test) mit einer Laserkanone auf eine Drohne ziele: Meine Bewegungen werden fast immer traumhaft präzise erfasst! Probleme ergeben sich nur in Ausnahmefällen, z.B. wenn sie in den Bereich hinterm Rücken landen, der von keiner Kamera erfasst wird. Sobald ich die Hände wieder nach vorne schwinge, flutschen ihre virtuellen Gegenstücke manchmal etwas ruckartig in die richtige Position. Auch direkt vorm Headset gibt es einen kleinen toten Winkel, der für kurze „Zuckungen“ sorgen kann. Um ihn zu erwischen, müsst ihr euch aber beinahe schon selbst ins Gesicht boxen. Beim Spielen spürte ich nur selten Tracking-Nachteile: Im schnellen Rhythmus-Titel Beat Saber etwa verpasste ich einmal ohne Eigenverschulden einen Notenblock. Mathias hatte in Dance Central (zum Test für Oculus Quest) etwas häufiger Probleme mit der Erkennung, wenn sich viele Tanzbewegungen im Schulterbereich abspielten. Um solche Momente zu vermeiden, versucht das System, die Position hinterm Rücken mit Beschleunigungs- und Lagesensoren zu erfassen; ein Trick der vor allem bei schnellen Bewegungen funktioniert.

In Journey of the Gods bewegen sich nicht nur Schwert und Schild, wie man es erwartet.
Vor weiteren technischen Feinheiten gehe ich aber erst einmal aufs Spiele-Lineup ein. Androidpit.com hat sich übrigens die Arbeit gemacht, alle Titel aufzulisten, die im Rahmen des #Quest-Countdowns offiziell angekündigt wurden (mittlerweile 53 Stück), von Entwicklern bestätigt oder auch nur in Gerüchten erwähnt wurden. Die bereits verfügbaren, gut angepassten Titel sind ein wichtiger Grund dafür, dass ich mich in der Quest so wohl fühle. Vor allem Neulinge profitieren hier von vielen Errungenschaften, welche die Entwickler schon auf früheren Systemen ausgetüftelt haben. Titel für größere Spielfelder kommen im üppigen Start-Aufgebot am besten zur Geltung: Im kreativen Zeitlupen-Shooter Superhot VR (zum Test) lasst ihr auch die Fäuste, Schwerter oder andere herumliegende Gegenstände in Richtung der Gegner fliegen. Zum Testzeitpunkt war erst die Demo verfügbar, die aber schon bestens funktionierte. Ähnlich schweißtreibend dürfte es in Robo Recall (zum Test) und Fruit Ninja VR werden, die momentan noch im Store fehlen.

Spielerisch starkes Startaufgebot

In die Starttitel Ballista von High Voltage Software (ein mittelalterliches Artillery-Spiel im farbenfrohen Angry-Birds-Stil) und Sports Scramble von „Fail Factory!“/Armature Studio haben wir bereits hineingeschnuppert. Passend zum Einsteiger-Fokus wird der Spieler im Oculus-exklusiven Ballista schön von einem sprechenden Spiegel an die Hand genommen, um ihm allerhand Katapult-Techniken und magische Spezialfähigkeiten beizubringen. Auch im euphorischen Sports Scramble wird man pausenlos zugequatscht, in diesem Fall von einem hyperaktiven Baseball. Er erklärt die auf spaßige Weise vermischten Sportarten wie Tennis, Bowling und Baseball.

In Sports Scramble schleudert man Ananasse, Curling-Steine oder auch Bomben die Bowling-Bahn entlang.
Der spannendste Starttitel ist das angenehm an ältere Zelda-Teile erinnernde Journey of the Gods von Left-4-Dead-Entwickler Turtle Rock Studios und den Oculus Studios. Das Action-Adventure bietet nicht nur einen faszinierend mystischen, minimalistischen Grafikstil, der mit großflächigen Polygonen den Grafikchip entlastet. Hier macht sich zudem schön bemerkbar, wie unkompliziert und immersiv man mit dem autarken Headset in eine fremde Welt abtauchen kann. Vor allem nach der Verwandlung in einen riesigen Gott habe ich beim Knobeln mit den eigenen Händen schnell die Zeit vergessen: Hier einen Blitz aus dem gewittrigen Himmel zupfen, dort eine Barriere und ein paar Gegner wegbrutzeln – und schon werde ich wieder zum kleineren Krieger mit frei beweglicher Ausrüstung wie Schwert, Schild und Armbrust. Ebenfalls gut umgesetzt sind das beliebte Laserschwert-Musikspiel Beat Saber (momentan offenbar noch mit dem Umfang der Early-Access-Fassung), das Escape-Room-Abenteuer I Expect You To Die (zum Test für Oculus Quest) oder der Horror-Schocker Face Your Fears 2 der Left-4-Dead-Entwickler. Für Freunde zwischenmenschlicher Begegnungen übers Internet sollen zum Start Rec Room und "VR Chat" bereitstehen. Für Frust sorgten (seltene) Abstürze einiger Apps sowie ein Bug im (noch nicht finalen) Betriebssystem der Quest. Daher mussten wir manche Spiele mehrmals herunterladen, bis sie endlich korrekt installiert waren. Schade auch, dass es noch keinen vollwertigen Download-Manager gibt.

Link lässt grüßen

Wie beim autarken Konkurrenz-Headset Vive Focus Plus wurde lediglich Qualcomms Chip-System „Snapdragon 835“ aus dem Jahr 2017 verbaut (zum Vergleich: Samsungs Smartphone-Flaggschiff S10+ bietet in manchen Varianten bereits den Snapdragon 855). Zu meiner Überraschung liefen aber sämtliche getesteten Spiele bemerkenswert flüssig und waren meist sauber für die mobile Hardware optimiert. Bei Rockys Boxspiel Creed: Rise to Glory etwa wurden hier und da ein paar Details wie bei den Texturen zurückgefahren – das grafische Endergebnis liegt aber nicht weit hinter einem VR-PC für Einsteiger.

Ist PC-Grafikpower wirklich nötig?

Ähnlich gut sieht es beim visuell aufwändigen Action-Adventure Apex Construct (zum Test) aus. Manche Textur in der Science-Fiction-Kulisse und kleine Alias-Treppchen an schrägen Linien erinnern zwar an die schwächere Hardware, davon abgesehen wirkt das Ergebnis aber sehr sauber und angenehm spielbar. Mit etwa 567 GFlops Grafikleistung liegt die Quest immerhin ein Stückchen vor Nvidias Tegra X1 in der Switch (393 Gflops im Dock und 157 Gflops mobil), aber weit hinter der PS4 und der Pro (1840 bzw. 4200 Gflops). Zu Beginn dürfte Oculus-Besitzer Facebook vermutlich keinen Gewinn mit der Hardware machen oder sie sogar subventionieren. Mit einem Kampfpreis von 449 Euro (64 GB) bzw. 549 Euro (128 GB) liegt man zumindest weit unter den 829 Euro, die HTC für sein Konkurrenzprodukt Vive Focus Plus verlangt (das sich primär an Geschäftskunden richtet).

Umsetzung gelungen: Bei Spielen mit fester Perspektive wie I Expect You To Die erkennt man nur kleine grafische Unterschiede.
Besitzer von Rift, Vive und PSVR dürften schnell bemerken, dass der Gesamteindruck von der höheren Auflösung des Quest-Displays profitiert. Mit 1.600 x 1.440 Pixeln pro Auge liegt man zwar hinter der HP Reverb (2160 x 2160) und diversen Pimax-Modellen, aber gleichauf mit der kommenden Valve Index. Der Fliegengitter-Effekt ist zwar noch deutlich sichtbar, fällt aber ähnlich wie bei der Vive Pro (zum Test) spürbar weniger unangenehm auf. Vor allem nach langen Sitzungen von über einer Stunde fühlten sich meine Augen viel entspannter an. Und das, obwohl der OLED-Screen mit Diamond-PenTile-Matrix das Raster nicht so effektiv verwischt wie die versetzten Subpixel eines LCD-Displays mit RGB-Stripe-Matrix (Valve Index) oder das RGB-OLED-Display der PSVR mit vollen drei Subpixeln pro Bildpunkt.

Schön scharf

Die niedrig angesetzte, Ressourcen schonende Bildwiederholrate von 72 Hertz erwies sich überraschenderweise als reaktionsfreudig genug – ohne für Übelkeit zu sorgen und sogar in blitzschnellen Spielen wie Beat Saber. Zum Vergleich: Valve bewirbt die Index mit unterstützten 90, 120 und 144 Hertz. Mit dem Sichtfeld von 100 Grad liegt die Quest in einem ähnlich schmalen Bereich wie die Rift (die Valve Index soll z.B. 130 Grad bieten). Der scharfe Bereich in der Bildmitte (Sweet Spot) wirkt allerdings spürbar größer. Atheisten dürften sich darüber freuen, dass so genannte „God Rays“ (quasi helle Licht-Schlieren) bei unseren Probespielen viel weniger störten als bei der alten Rift. Die Ringe des leichten Fresnel-Schliffs bleiben aber nach wie vor leicht sichtbar. Verbaut wurden übrigens ähnliche Linsen wie bei der Oculus GO.

Mit all der Hardware im Gerät macht sich auch das relativ hohe Gewicht von rund 570 Gramm (etwa 100 Gramm mehr als bei der Rift) negativ bemerkbar. Im Gegensatz zur Vive Pro ist es nicht gut ausbalanciert sondern frontlastig, so dass sich mein Nacken nach ein paar langen Tagen mit der Quest ein wenig verspannt anfühlte. Für Mobil-Verhältnisse ist das Kopfband mit seinem nach oben klappbaren Bügel aber trotzdem verhältnismäßig komfortabel. Zieht man die drei Klettverschlüsse ordentlich an, sitzt die Brille auch bei schnellen Drehungen sicher vorm Gesicht, so dass man sich komplett aufs Spiel konzentrieren kann.

Etwas frontlastig

Den Nachteil daran konnte ich nach Eikes erstem Testspiel auf seiner Glatze bewundern: Danach lief er etwa eine Stunde lang mit einem fetten roten Streifen auf der Stirn herum. Im Gegenzug war er geradezu entzückt darüber, wie problemlos seine Brille unters Headset passte. Der Abstandshalter dafür ist schnell und elegant unterm Gesichtspolster verstaut. Ritsch-ratsch, klick-klack, ritsch-ratsch – und binnen Sekunden sitzt der schmale Plastikbügel sicher unterm Schaumstoff. Eine weitere Stärke ist der mechanische IPD-Regler für die individuelle Einstellung des Pupillenabstands, der z.B. bei der rein digitalen Lösung von Rift S oder PlayStation VR fehlt. Allgemein fühlt sich die Verarbeitung des Headsets relativ wertig an. Sinnvoll wirkt zudem die Akku-Größe für rund zweieinhalb Spielstunden. Obwohl ich dank entspannter Augen hier auch mal länger als eine Stunde am Stück spiele, reichen kurze Pausen meist, um wieder einen Großteil der Energie mit dem USB-C-Adapter nachzuladen.

Vom Schutzgitter des Guardian-Systems macht das System leider keine Screenshots - es lässt sich aber kinderleicht auf den Boden zeichnen!
Gespart hat Facebook leider beim Sound: Anders als bei der Rift gibt es keine klappbaren eingebauten Ohrhörer. Stattdessen plärrt der Sound aus seitlichen Schlitzen im Kopfbügel. Ein Vorteil daran ist, dass man das Headset jedem Interessierten in Sekundenschnelle überstülpen kann. Meine Kollegen beschwerten sich aber ziemlich schnell über die Lärmbelästigung und es mangelt klar an Bässen! Auch die räumliche Abmischung leidet, so dass ich meine Gegner mit eingestöpselten In-Ear-Kopfhörern (liegen nicht bei) besser orten konnte. Ich bin gespannt, wie gut sich Valves Index-Headset in diesem Punkt schlagen wird: Dessen Hörer berühren bekanntlich ebenfalls nicht die Ohrmuscheln, sondern „schweben“ lediglich darüber.

Sparprogramm beim Sound

Musik- und Filmfans finden im Store bereits einige Apps für 360-Grad-Videos von Konzerten, Dokus, Nachrichtensendungen, Horror-Kurzfilmen und mehr. Als ich z.B. mitten über den Zuschauern auf dem Tomorrowland-Festival thronte oder auf einem Kran eine Flugzeug-Enteisung beobachtete, wirkte das Umschauen bereits deutlich sauberer und detailreicher, als ich das von entsprechenden frühen Angeboten auf Oculus Rift oder PlayStation VR gewohnt war. Ein cooles Feature ist zudem, sich mit Hilfe der App „Wander“ und Google Street View an bestimmte dreidimensionale Orte auf der Erde zu beamen und kleine Expeditionen zu starten.

Die alten Touch-Controller der Rift (oben) und die neuen Exemplare der Quest im Vergleich.
Wer möchte, kann sich für virtuelle „Führungen“ online mit Freunden oder anderen Nutzern verbinden – was wir momentan aber mangels Teilnehmern noch nicht ausprobiert haben. Auch 2D-Videos und Fotogalerien lassen sich betrachten und per USB oder Cloud-Diensten wie Dropbox und Instagram übertragen. Dank der gestiegenen Auflösung erinnern Filme beinahe schon an die Bildqualität eines alten 720p-Projektors. Mit der Quest könnte ich mir also schon eher vorstellen, unterwegs ein wenig auf die virtuelle Leinwand zu starren als bei älteren Headsets. Twitch-Nutzer und Youtuber können übrigens unkompliziert Spielszenen mitschneiden oder streamen, allerdings nicht von den Copyright-geschützten Video-Angeboten. In Europa sind bislang keine großen Streaming-Dienste wie Netflix oder Amazon verfügbar, sondern lediglich Red Bull TV, Fox Now, Neverthink sowie diverse Kanäle mit geschätzt über hundert 3D-Videos. Ebenfalls verfügbar ist ein Web-Browser von Oculus.

Brauchbarer Videogenuss

Fazit

Die Oculus Quest könnte tatsächlich zu einem „Game Changer“ für das mobile Spielen in VR werden: So elegant und unkompliziert ließen sich Roomscale-Spiele bisher noch nicht erleben: Einfach das Headset überstreifen, die Controller aufheben – und schon kann man in Beat Saber oder Superhot VR das Schwert schwingen. Das Inside-out-Tracking der Kameras im Headset funktioniert meist erfreulich präzise und mit Journey of the Gods, Apex Construct & Co. hat man bereits viele beliebte Spiele in den Startlöchern, die gut auf die mobile Technik und die bewährten Bewegungscontroller abgestimmt wurden. Errungenschaften wie die höhere Auflösung sorgen derweil für weniger Störfaktoren beim Spiel. Für Probleme sorgten in unserem Test nur gelegentliche System-Bugs und Abstürze sowie die frontlastige Gewichtsverlagerung, die auf Dauer ein wenig den Nacken strapaziert. Außerdem dürften Grafik- und Simulations-Enthusiasten hier natürlich nicht auf ihre Kosten kommen. Für VR-Neulinge und Arcade-Freunde mit einer Vorliebe für kreative Roomscale-Konzepte hat Oculus dagegen ein tolles mobiles All-in-one-System erschaffen!

Wertung

OculusQuest

Das mobile VR-System macht es Neueinsteigern einfach, überzeugt mit erstaunlich gutem Tracking und einem starken Spiele-Aufgebot zum Start.

VirtualReality

Das mobile VR-System macht es Neueinsteigern einfach, überzeugt mit erstaunlich gutem Tracking und einem starken Spiele-Aufgebot zum Start.

Kommentare
Astorek86

Auch wenn der Thread älter ist, ein paar Antworten zu den Fragen^^:

Kann man bei der Quest Bild und Ton auf einen Zuschauerbilschirm streamen?
Finde Ich schon wichtig, wenn man nicht alleine ist.
Z.B. ein PC im gleichen Netzwerk, oder ein Android-Tablet.
Streamen geht mit der Oculus-App, die du eh zwingend für die Ersteinrichtung der Quest brauchst.

Ansonsten stehen leider nur Chromecast-fähige Geräte zur Verfügung, alles andere habe ich ums Verrecken nicht zum Laufen gebracht. Und Achtung von der App "AirStreamer" beim FireTV, das Ding kostet 12 Euro als Abo!

Aber: Sogar Chromecast fällt bei meinen Tests komplett aus; das Feature befindet sich (immer noch) in der Beta und hat zumindest bei mir, trotz 5 GHz-WLAN, immer nur wenige Sekunden gehalten.
Erster Test:
Ich wollte mich bei Rec Room einloggen, aber der "Submit"-Knopf für mein Konto (schon mit der Vive verwendet) ist nicht drückbar.
Da du Vive erwähnst: Leider, leider wirds für die Quest kein "Viveport Infinity" geben. Das ist ein "Netflix"-ähnlicher Dienst, wo man monatlich Geld für den unbegrenzten Zugang diverser Spiele erhält... Aber eben leider nicht für die Quest.

EDIT: Immerhin ist Sideloading mittels dem Programm "SideQuest" problemlos möglich. Beat Saber-Songs lassen sich damit ebenso raufspielen wie z.B. Virtual Desktop, mit dem dann sogar SteamVR-Spiele spielbar sind. Und das klappt, soweit ich das bisher beurteilen kann (45 Minuten "In Death" gespielt) tatsächlich sehr gut. Gut, mein PC ist direkt am Router angeschlossen, meine Quest nur wenige Meter vom Router entfernt und natürlich mittels 5 GHz-WLAN verbunden, also quasi optimale Bedingungen fürs Testen. Trotzdem, muss man erwähnen^^...
Ich dachte auch, es gäbe so eine Art "Raum-Menü", damit man Räume speichern kann.
Hab ich auch lange danach gegoogelt, scheint aber wirklich nicht zu gehen mit der Quest. Gut, ist jetzt kein essentielles Feature, schade ist es trotzdem^^.
Im Video wird vermittelt nicht raus zu gehen, aber der Bolzplatz einige Hundert Meter am Ende der Straße wäre mal ein interessanter Test .
Hat das schon mal jemand versucht?
Ich würde dringend davon abraten! Die vier Linsen sind sehr empfindlich; Sonnenlicht kann dazu führen, dass du auf den Linsen schön sichtbare "Brennpunkte" bekommst und an dessen Stellen dann das Tracking nichtmehr funktioniert. Schlimmstenfalls kann die Oculus garnichts mehr erkennen... Die Linsen wirken im Innern wie eine Lupe, entsprechend schädlich ist die Sonneneinstrahlung...

vor 5 Jahren
Tobias Claren

Kann man bei der Quest Bild und Ton auf einen Zuschauerbilschirm streamen?
Finde Ich schon wichtig, wenn man nicht alleine ist.
Z.B. ein PC im gleichen Netzwerk, oder ein Android-Tablet.

Erster Test:
Ich wollte mich bei Rec Room einloggen, aber der "Submit"-Knopf für mein Konto (schon mit der Vive verwendet) ist nicht drückbar.
Ansonstenfällt schon auf dass es besser aussieht als die "Vive" .
Zumindest das Display. Im Anmelderaum von Rec Room sehe Ich auch noch keinen grafischen Unterschied.
Gibt es überhaupt einen sichtbaren Unterschied bei dem Titel?

Ich dachte auch, es gäbe so eine Art "Raum-Menü", damit man Räume speichern kann.
Im Video wird vermittelt nicht raus zu gehen, aber der Bolzplatz einige Hundert Meter am Ende der Straße wäre mal ein interessanter Test .
Hat das schon mal jemand versucht?




Ab und zu mal einen 3D Kinofilm auf riesiger VR Leinwand zu schauen sollte dank der hohen Auflösung inzwischen auch Spaß machen und wirkt deutlich beeindruckender als auf einem 3D Fernseher, man hat quasi ein portables Kino mit der Quest
Wie hoch ist denn die effektive Auflösung die man auf einer "Leinwand" maximaler Größe ("Rasiersitze"?) vor Augen hat?
Ob das auch nur FullHD wäre? Um so weiter weg (nicht in der ersten Reihe sitzen), um so weniger Pixel fürs Bild.
Evtl. hat man mit der Pimax gerade mal FullHD, mit Glück.
Hat wohl noch keiner getestet/berechnet.

Ja, eine Autonome Funktion ohne Smartphone hätten die einbauen können.
Bei der Vive stört mich das man bei der Room-Scale-Einrichtung die Brille abnehmen muss.
Notfalls ginge es auch mit Anzeige des Assistenten in der Brille, und man hätte zumindest die Möglichkeit es ohne Monitor an einem anderen Ort einzurichten.
Für ein paar Stunden auf einer Familienfeier etc.. Jetzt muss Ich einen USB-Monitor mitnehmen, damit Ich Platz und Gewicht sparen kann.
Und mit dem Kabel bin Ich da auch eingeschränkt. Nur USB-C, dass man sogar an einer USB2-Buchse nutzen kann, aber über ein 3m-USB-C-Kabel geht es nicht O_o.
An der Datenrate kann es also nicht liegen, und Strom zieht der 15,6"-LCD ca. 8W.
Aber die anderen Anwesenden sollen ja das Bild und Ton sehen und hören können, um dem Spielgeschehen zu folgen.
Streaming über Teamviewer ist möglich, aber nicht ideal.


Genau.. Wird wie im Test beschrieben wohl eher subventioniert. Also sollten wir uns doch alle die Quest besorgen um Facebook nen Denkzettel zu verpassen.
Das verdient Facebook aber über den Store und die Provision.
Was genau ist eigentlich das Problem?
Ich würde FB gerne einen mehreren Stunden Psychotest entwickelt von Cambrigde Analytics ausfüllen.
Um dann z.B. Personen mit gleichen Interessen, evtl. auch politischer Einstellung für Aktivismus etc. zu finden.
FB will doch auch eine Partnersuche-Funktion anbieten.
Daran habe Ich zwar kein Interesse, aber die Funktion könnten sie auch zur Suche nach Gleichgesinnten anbieten.

Und wo FB gerne Konkurrenz machen kann sind
Show
Online-Auktionen. 10% an Ebay, das scheint niemand zu stören, ist "Normal"? Ich kaufe da nur noch (z.B. eine Quest für ~€200), Verkaufen tue Ich bei Ebay-Kleineinzeigen. Was nur Ebay ist, weil Sie Kijiji gekauft haben, um diese Konkurrenz wenigstens zu kontrollieren. Denn danach zumachen wäre noch gegangen, dann wäre ein anderer groß geworden.
Aber auch MyHammer dürfen sie platt machen. Kein Mitleid mit einem Deutschen Unternehmen und deren Mitarbeitern!
Nach der TV-Werbung sind die quasi Monopolist, und haben dann teure Abogebühren eingeführt.
Außerdem sollte so ein Angebot dem Kunden die Möglichkeit lassen selbst zu entscheiden wen er/sie beauftragen will, ohne Qualifikationsnachweise etc. zu erzwingen. Facebook sollte da auch nicht im Sinne des Zentralrates der Handwerker die Meisterpflicht etc. zwangsdurchsetzen.
Facebook könnte Qualifikationsnachweise für "Siegel" verlangen, und Kunden können darauf einschränken.
Aber jeder sollte seine Dienste anbieten dürfen, und das möglichst ohne Gebühren.
Eigentlich sollte der Staat oder besser die EU so etwas anbieten.
Das Deutsche "Arbeitsamt" ist eine Drohnenvermittlung, schickt nur in abhängige Beschäftigung, und wenn möglich auf Dauer. Ich denke da an eine Börse in der jeder seine Dienste anbieten kann.

Facebook sollte auch eine "Tauschring"-Funktion abieten. Diese dümpeln lokal dahin.
Auch in Großstädten wie Köln.
Meinem Eindruck nach viele "Freaks", psychisch etwas "spezielle" Menschen.
Strahlenphobiker, Esos, Technophobe Bücherschnüffler...
Man arbeitet z.B. bei jemand, hilft beim Umzug, leiht sein Auto etc., und bekommt dafür einen Betrag einer Kunstwährung.

vor 5 Jahren
Kuttelfisch

Ich fürchte, du hast mir das teil soeben verkauft
Nur für den Fall, dass du bis jetzt doch noch widerstehen konntest und noch keine Quest bestellt hast:
https://www.roadtovr.com/beat-saber-cus ... ing-quest/

Die Quest bekommt sogar ganz offiziell Custom Songs
Oculus Quest: Check!

Beat Saber + Songpacket: Check!

Entwickler Account: Check!

Apk modifiziert für Custom Songs: Check!

Und es hat sich soooo gelohnt

vor 5 Jahren
Poolparty93

Ich fürchte, du hast mir das teil soeben verkauft
Nur für den Fall, dass du bis jetzt doch noch widerstehen konntest und noch keine Quest bestellt hast:
https://www.roadtovr.com/beat-saber-cus ... ing-quest/

Die Quest bekommt sogar ganz offiziell Custom Songs

vor 5 Jahren
Kuttelfisch

Wie hoch schätzt ihr die möglichkeit ein, eines Tages custom songs für Beat Saber auf der quest zu zocken?

Vermutlich müsste man das Betriebssystem dafür hacken?
https://www.roadtovr.com/modder-brought ... lus-quest/

Ich schätze die Chancen sehr gut ein
Ich fürchte, du hast mir das teil soeben verkauft

vor 5 Jahren