Total War: Three Kingdoms - Test, Taktik & Strategie, PC

Total War: Three Kingdoms
16.05.2019, Eike Cramer

Test: Total War: Three Kingdoms

Großer Ärger im alten China

Wie heißt der Kaiser von China? Genau diese Frage versuchen die "drei Reiche" bei Total War: Three Kingdoms (ab 29,95€ bei kaufen) mit Waffengewalt auf dem Schlachtfeld zu beantworten. Gelingt den Briten von The Creative Assembly die Rückkehr zum historischen Schlachtgemälde oder enttäuscht der Ausflug in die chinesische Antike?

Der Kaiser ist tot, lang lebe der Kaiser! 
China befindet sich in Aufruhr. Um 200 nach Christus tobt am Gelben Fluss eine brutale Auseinandersetzung zwischen den drei Teilreichen der Wu, Wei und Chu, die nach dem blutigen Ende der Han-Dynastie erneut vor einer Ära des Konfliktes stehen. Warlords greifen nach der Macht, lokale Fürsten versuchen ihren Anspruch auf den Kaiaserthron mit dem Sieg auf dem Schlachtfeld zu untermauern und im Aufstand der gelben Turbane erheben sich Bauern und Arbeiter gegen ihre Herren. 
Diese so genannte „Zeit der drei Reiche“ ist die berühmteste Periode der chinesischen Antike. Und die romantisierte Rezeption dieses großen Konfliktes, der erst 280 n.Chr. mit der Gründung der Jin-Dynastie endete, ist ein sprudelnder Quell von Heldensagen und epischer Schlachtgeschichten, bei der vor allem die mit scheinbar übermenschlichen Kräften gesegneten Heerführer im Mittelpunkt der Erzählungen stehen. Total War: Three Kingdoms ist dabei nicht das erste Videospiel, das sich mit dieser Zeit beschäftigt: Auch die Musou-Action der Dynasty-Warriors-Reihe inszeniert dort Massen-Kloppereien mit historischen Helden und Anführer wie Liu Bei oder Cao Cao. 
The Creative Assembly hat sich bei der Gestaltung des aktuellen Total War an genau dieser Romantisierung jener Ära orientiert und rückt die Verklärung mit dem neuen Romance-Modus in den Fokus. Standen bei den bisherigen historischen Ablegern vor allem die Nationen und Fraktionen im Vordergrund, sind es in China nun die Anführer, die, ähnlich wie bei den Fantasy-Schlachten der Warhammer-Reihe, als starke Einzelkämpfer porträtiert werden. Die Helden führen zudem keine komplette Armee, sondern nur noch ein sechs Formationen starkes Gefolge in die Schlacht, dessen Einheiten von ihrem Heerführer abhängen – so können nur bestimmte Anführer z.B. Kavallerie, Speerträger oder Bogenschützen-Formationen ausheben. Für Armeen mit schlagkräftiger Schere-Stein-Papier-Aufstellung müssen so bis zu drei unterschiedliche Helden zusammen mit ihrem Gefolge ins Gefecht ziehen. 
Die kulturelle Barriere 
Am Spielprinzip der Reihe ändert sich aber auch in China wenig. Typisch Total War zieht man mit seinen Armeen über eine gigantische Weltkarte, errichtet in seinen Siedlungen Gebäude, verbessert Einrichtungen, hebt Armeen aus und managt Familie, Fraktion, Diplomatie und den neuen Spionage-Bildschirm, der die nervigen Agenten frühere Teile adäquat ersetzt. Schlachten werden im typischen 3D-Ablauf geschlagen, in dem man die Kontrolle über tausende Krieger übernimmt, die in großen Formationen aufeinandertreffen. So weit, so wie immer, auch wenn im alten China die Heerführer mit komplexeren Fähigkeitenbäumen, umfangreicheren Ausrüstungs-Slots und frischen Beziehungsgeflechten, die ihre Laune und damit ihre Effizienz beeinflussen, stärker im Fokus der Mechanik stehen.       
Doch das eigentliche Problem entsteht für mich bei Total War: Three Kingdoms schon deutlich früher. Durch meine stark westlich geprägte historische Bildung, welche die kulturellen und zivilisatorischen Errungenschaften in Fernost gerne großzügig ausspart, ist die Zeit der drei Königreiche für mich ein schwarzes Wissens-Loch. Liu Bei, Cao Cao, Lü Bu? Wei, Wu, Chu? Youbeiping, Youzhou, Liaoxi? Die ungewohnte Phonetik der chinesischen Namen, das bestenfalls rudimentäre Wissen über die Topographie des gigantischen Kaiserreiches um 200 und stilistisch viel zu ähnliche Charakter-Porträts und Fraktions-Flaggen führten in den ersten zehn Stunden zu einer anhaltenden Verwirrung. 
Dazu kommt gerade in der Anzeige der Diplomatie-Ereignisse eine fürchterlich unübersichtliche Darstellung. Wer hat mir da grade den Krieg erklärt? War ich mit diesem Reich nicht gerade noch verbündet? Und wer zur Hölle ist dieser Typ?  Wäre nicht alleine schon die Orientierung auf der riesigen Karte eine Herausforderung, führt die fehlende visuelle Unterscheidbarkeit der Fraktionen zu einem Wust aus Missverständnissen. Es ist vor allem das etwas unglückliche Artdesign, dass mich stolpern lässt. Wenn sich die Anführer zweier Fraktionen nur durch einen Umlaut unterscheiden, dann sollte es doch mehr als nur ein anderer Bart im Porträt sein, der eine Unterscheidung zwischen Freund und Feind zulässt.
Der Kaiser ist tot, lang lebe der Kaiser! 

China befindet sich in Aufruhr. Um 200 nach Christus tobt am Gelben Fluss eine brutale Auseinandersetzung zwischen den drei Teilreichen der Wu, Wei und Chu, die nach dem blutigen Ende der Han-Dynastie erneut vor einer Ära des Konfliktes stehen. Warlords greifen nach der Macht, lokale Fürsten versuchen ihren Anspruch auf den Kaiaserthron mit dem Sieg auf dem Schlachtfeld zu untermauern und im Aufstand der gelben Turbane erheben sich Bauern und Arbeiter gegen ihre Herren. 

Diese so genannte „Zeit der drei Reiche“ ist die berühmteste Periode der chinesischen Antike. Und die romantisierte Rezeption dieses großen Konfliktes, der erst 280 n.Chr. mit der Gründung der Jin-Dynastie endete, ist ein sprudelnder Quell von Heldensagen und epischer Schlachtgeschichten, bei der vor allem die mit scheinbar übermenschlichen Kräften gesegneten Heerführer im Mittelpunkt der Erzählungen stehen. Total War: Three Kingdoms ist dabei nicht das erste Videospiel, das sich mit dieser Zeit beschäftigt: Auch die Musou-Action der Dynasty-Warriors-Reihe inszeniert dort Massen-Kloppereien mit historischen Helden und Anführer wie Liu Bei oder Cao Cao.

China ist ein gigantischer, unverbrauchter Schauplatz - mit kulturellen Hürden.
The Creative Assembly hat sich bei der Gestaltung des aktuellen Total War an genau dieser Romantisierung jener Ära orientiert und rückt die Verklärung mit dem neuen Romance-Modus in den Fokus. Standen bei den bisherigen historischen Ablegern vor allem die Nationen und Fraktionen im Vordergrund, sind es in China nun die Anführer, die, ähnlich wie bei den Fantasy-Schlachten der Warhammer-Reihe, als starke Einzelkämpfer porträtiert werden. Die Helden führen zudem keine komplette Armee, sondern nur noch ein sechs Formationen starkes Gefolge in die Schlacht, dessen Einheiten von ihrem Heerführer abhängen – so können nur bestimmte Anführer z.B. Kavallerie, Speerträger oder Bogenschützen-Formationen ausheben. Für Armeen mit schlagkräftiger Schere-Stein-Papier-Aufstellung müssen so bis zu drei unterschiedliche Helden zusammen mit ihrem Gefolge ins Gefecht ziehen.

Am Spielprinzip der Reihe ändert sich aber auch in China wenig. Typisch Total War zieht man mit seinen Armeen über eine gigantische Weltkarte, errichtet in seinen Siedlungen Gebäude, verbessert Einrichtungen, hebt Armeen aus und managt Familie, Fraktion, Diplomatie und den neuen Spionage-Bildschirm, der die nervigen Agenten frühere Teile adäquat ersetzt. Schlachten werden im typischen 3D-Ablauf geschlagen, in dem man die Kontrolle über tausende Krieger übernimmt, die in großen Formationen aufeinandertreffen. So weit, so wie immer, auch wenn im alten China die Heerführer mit komplexeren Fähigkeitenbäumen, umfangreicheren Ausrüstungs-Slots und frischen Beziehungsgeflechten, die ihre Laune und damit ihre Effizienz beeinflussen, stärker im Fokus der Mechanik stehen.



Die kulturelle Barriere

Wie immer wechselt die Strategie zwischen Kampagnenkarte und 3D-Schlachten.
Doch das eigentliche Problem entsteht für mich bei Total War: Three Kingdoms schon deutlich früher. Durch meine stark westlich geprägte historische Bildung, welche die kulturellen und zivilisatorischen Errungenschaften in Fernost gerne großzügig ausspart, ist die Zeit der drei Königreiche für mich ein schwarzes Wissens-Loch. Liu Bei, Cao Cao, Lü Bu? Wei, Wu, Chu? Youbeiping, Youzhou, Liaoxi? Die ungewohnte Phonetik der chinesischen Namen, das bestenfalls rudimentäre Wissen über die Topographie des gigantischen Kaiserreiches um 200 und stilistisch viel zu ähnliche Charakter-Porträts und Fraktions-Flaggen führten in den ersten zehn Stunden zu einer anhaltenden Verwirrung.

Dazu kommt gerade in der Anzeige der Diplomatie-Ereignisse eine fürchterlich unübersichtliche Darstellung. Wer hat mir da grade den Krieg erklärt? War ich mit diesem Reich nicht gerade noch verbündet? Und wer zur Hölle ist dieser Typ?  Wäre nicht alleine schon die Orientierung auf der riesigen Karte eine Herausforderung, führt die fehlende visuelle Unterscheidbarkeit der Fraktionen zu einem Wust aus Missverständnissen. Es ist vor allem das etwas unglückliche Artdesign, dass mich stolpern lässt. Wenn sich die Anführer zweier Fraktionen nur durch einen Umlaut unterscheiden, dann sollte es doch mehr als nur ein anderer Bart im Porträt sein, der eine Unterscheidung zwischen Freund und Feind zulässt.

Fortschritt in der Rundenstrategie? 
Aber keine Sorge: Hat man die Verwirrung der ersten Stunden überwunden, bekommt man nach und nach einen Überblick über die zahllosen Fraktionen und Koalitionen, die sich mit jeder Runde neu formen. Selten war die Diplomatie in einem Total War so spannend und dynamisch wie bei Three Kingdoms. Vor allem die Bildung von Koalitionen, einer Vorstufe von Militär-Bündnissen, bietet viel Raum für Entwicklung. So können die Fürstentümer in China nun dynamisch lose Bündnisse eingehen, die innere Sicherheit garantiert und große Boni bei gemeinsamen Entscheidungen ermöglichen. Doch so schnell diese Bündnisse, die auch von der KI herrlich effizient forciert werden, entstehen, so schnell fallen sie auch wieder auseinander. Findet sich über die per Abstimmung entschiedene Aufnahme und Ausschluss von Mitgliedern kein Konsens, ist die Koalition wertlos und beginnt zu bröckeln. Erklären sich später große Militärbünde gegenseitig den Krieg, können weite Teile des Reiches ins Chaos des Krieges gestürzt werden.
Generell agiert die KI am Verhandlungstisch aggressiver, stellt in höherer Frequenz Forderungen, die jetzt auch Beute-Gegenstände umfassen, die den Anführern Boni ermöglichen, bleibt aber gerade bei kriegerischen Konflikten immer noch etwas zu passiv. So gut wie z.B. bei Oriental Empires ist man in diesem Bereich also noch lange nicht, bietet mir aber etwas mehr Optionen meine Konkurrenten ohne Waffengewalt unter Druck zu setzen. Auch der neue Spionage-Bildschirm ist eine schöne Ergänzung und ermöglicht die gezielte Durchleuchtung und Schwächung meiner Kontrahenten. Gelingt es mir, einen Agenten in den Rängen der Feinde zu platzieren, ist sogar ein von mir initiierter Bürgerkrieg möglich, falls mein Agent über die Jahre genug Spionage-Punkte für anspruchsvolle Aktionen angesammelt hat. 
Was zählt, ist im Feld
Doch während man auf der Weltkarte erneut Boden gutmachen kann und z.B: mit der langsamen Aushebung von Truppen auch die wenigen positiven Aspekte von Thrones of Britannia implementiert, stagnieren die Feldschlachten erneut. Um es kurz zu machen: Im Kern gibt es keinerlei Veränderung oder gar Verbesserung im Vergleich zum direkten Historien-Vorgänger Attila  
oder dem Sagas-Ableger aus Britannien. Stattdessen fallen die gleichen nervigen Fehler ins Auge, die von uns schon seit Rome 2 kritisiert werden. 
Insbesondere der Kampf in Städten ist und bleibt eine offene Flanke der 3D-Gefechte. Formationen lösen sich viel zu schnell auf, Einheiten bleiben an Hausecken hängen, der brutale Pfeilbeschuss, elementarer Bestandteil der chinesischen Kriegsführung, wirkt viel zu harmlos und wie gewohnt will sich im Schlachtgetümmel und im Ansturm keine echte Wucht entfalten.  Noch immer schieben sich große Haufen von Soldaten aneinander vorbei und noch immer wählt die Kavallerie ungünstige Routen mitten durch eigene Formationen und Verteidigungslinien. Im Romance-Modus spielt zudem die Erschöpfung der Truppen kaum noch eine Rolle, sodass die Schlachten immer stärker Richtung Arcade tendieren. Unterstrichen wird diese Entwicklung durch eine deutliche Verringerung der Formations-Optionen wie z.B. Schildwall oder Dreieck, die nur noch sehr selten durch bestimmte Gefolgsleute ausgewählt werden können, was taktische Optionen in vielen Situationen minimiert. Zudem spielt auch der Eigenbeschuss im Vergleich zu früheren Teilen kaum noch eine Rolle, sodass auch das äußerst relevante Manövrieren der eigenen Nahkämpfer während des Fernkampfes weitestgehend wegfällt. 
Auch die KI macht nach wie vor keine besonders gute Figur in der Schlacht. Die gute alte Hammer-und-Amboss Strategie, bei der man angreifende Feinde auf die eigene Verteidigungslinie prallen lässt und anschließend mit flankierenden Truppenteilen in den Rücken fällt, funktioniert ebenso reibungslos und weitestgehend störungsfrei wie der Flankenangriff mit Kavallerie, der selbst große Armeeteile aus Bogenschützen und Schwertkriegern schnell in die Flucht schlägt. Generell ist die Lanzen-Kavallerie, wenn man sie einigermaßen geschickt eingesetzt, eine etwas zu überlegene, brutale Superwaffe, gegen die selbst Lanzenträger nur im frontalen Angriff standhalten können.
Fortschritt in der Rundenstrategie?

Aber keine Sorge: Hat man die Verwirrung der ersten Stunden überwunden, bekommt man nach und nach einen Überblick über die zahllosen Fraktionen und Koalitionen, die sich mit jeder Runde neu formen. Selten war die Diplomatie in einem Total War so spannend und dynamisch wie bei Three Kingdoms. Vor allem die Bildung von Koalitionen, einer Vorstufe von Militär-Bündnissen, bietet viel Raum für Entwicklung. So können die Fürstentümer in China nun dynamisch lose Bündnisse eingehen, die innere Sicherheit garantiert und große Boni bei gemeinsamen Entscheidungen ermöglichen. Doch so schnell diese Bündnisse, die auch von der KI herrlich effizient forciert werden, entstehen, so schnell fallen sie auch wieder auseinander. Findet sich über die per Abstimmung entschiedene Aufnahme und Ausschluss von Mitgliedern kein Konsens, ist die Koalition wertlos und beginnt zu bröckeln. Erklären sich später große Militärbünde gegenseitig den Krieg, können weite Teile des Reiches ins Chaos des Krieges gestürzt werden.

Koalitionen und Bündnisse stehen bei der Diplomatie im Fokus.
Generell agiert die KI am Verhandlungstisch aggressiver, stellt in höherer Frequenz Forderungen, die jetzt auch Beute-Gegenstände umfassen, die den Anführern Boni ermöglichen, bleibt aber gerade bei kriegerischen Konflikten immer noch etwas zu passiv. So gut wie z.B. bei Oriental Empires ist man in diesem Bereich also noch lange nicht, bietet mir aber etwas mehr Optionen meine Konkurrenten ohne Waffengewalt unter Druck zu setzen. Auch der neue Spionage-Bildschirm ist eine schöne Ergänzung und ermöglicht die gezielte Durchleuchtung und Schwächung meiner Kontrahenten. Gelingt es mir, einen Agenten in den Rängen der Feinde zu platzieren, ist sogar ein von mir initiierter Bürgerkrieg möglich, falls mein Agent über die Jahre genug Spionage-Punkte für anspruchsvolle Aktionen angesammelt hat.

Doch während man auf der Weltkarte erneut Boden gutmachen kann und z.B: mit der langsamen Aushebung von Truppen auch die wenigen positiven Aspekte von Thrones of Britannia implementiert, stagnieren die Feldschlachten erneut. Um es kurz zu machen: Im Kern gibt es keinerlei Veränderung oder gar Verbesserung im Vergleich zum direkten Historien-Vorgänger Attila oder dem Sagas-Ableger aus Britannien. Stattdessen fallen die gleichen nervigen Fehler ins Auge, die von uns schon seit Rome 2 kritisiert werden.



Was zählt, ist im Feld

Die Schlachten machen keinen entscheidenden Schritt nach vorne.
Insbesondere der Kampf in Städten ist und bleibt eine offene Flanke der 3D-Gefechte. Formationen lösen sich viel zu schnell auf, Einheiten bleiben an Hausecken hängen, der brutale Pfeilbeschuss, elementarer Bestandteil der chinesischen Kriegsführung, wirkt viel zu harmlos und wie gewohnt will sich im Schlachtgetümmel und im Ansturm keine echte Wucht entfalten.  Noch immer schieben sich große Haufen von Soldaten aneinander vorbei und noch immer wählt die Kavallerie ungünstige Routen mitten durch eigene Formationen und Verteidigungslinien. Im Romance-Modus spielt zudem die Erschöpfung der Truppen kaum noch eine Rolle, sodass die Schlachten immer stärker Richtung Arcade tendieren. Unterstrichen wird diese Entwicklung durch eine deutliche Verringerung der Formations-Optionen wie z.B. Schildwall oder Dreieck, die nur noch sehr selten durch bestimmte Gefolgsleute ausgewählt werden können, was taktische Optionen in vielen Situationen minimiert. Zudem spielt auch der Eigenbeschuss im Vergleich zu früheren Teilen kaum noch eine Rolle, sodass auch das äußerst relevante Manövrieren der eigenen Nahkämpfer während des Fernkampfes weitestgehend wegfällt.

Auch die KI macht nach wie vor keine besonders gute Figur in der Schlacht. Die gute alte Hammer-und-Amboss Strategie, bei der man angreifende Feinde auf die eigene Verteidigungslinie prallen lässt und anschließend mit flankierenden Truppenteilen in den Rücken fällt, funktioniert ebenso reibungslos und weitestgehend störungsfrei wie der Flankenangriff mit Kavallerie, der selbst große Armeeteile aus Bogenschützen und Schwertkriegern schnell in die Flucht schlägt. Generell ist die Lanzen-Kavallerie, wenn man sie einigermaßen geschickt eingesetzt, eine etwas zu überlegene, brutale Superwaffe, gegen die selbst Lanzenträger nur im frontalen Angriff standhalten können.

Helden im Kampf 
Zudem teilen auch die Generäle ordentlich aus, auch wenn ihre Relevanz im Kampf im Vergleich zu ersten Versionen glücklicherweise anscheinend etwas reduziert wurde. Dennoch bieten sie folgenreiche Buffs und Debuffs, insbesondere auf die Moral der sie umgebenden Truppen. Zudem gibt es mit dem manuell auslösbaren Duell die Möglichkeit, zwei Helden direkt gegeneinander antreten zu lassen. Der Sieger dieser Kämpfe sorgt für einen massiven Anstieg der Moral in den eigenen Reihen, während eine Niederlage ein Nackenschlag für alle Verbündeten darstellt. Doch so interessant diese Idee auch ist, so schwach ist ihre Umsetzung. Nicht nur nerven die häufig aufploppenden Duell-Herausforderungen schon zu Beginn einer Schlacht, auch die grafische Inszenierung der Kämpfe zwischen den Superhelden ist in dem wuselnden Ameisenhaufen der Gefechte von Three Kingdoms bestenfalls ernüchternd.   
Generell tritt man visuell zu sehr auf der Stelle. Es gibt kaum relevante grafische Fortschritte im Vergleich zu den Vorgängern und während man zwar mit Einheitenmodellen und Architektur die Epoche einigermaßen glaubwürdig auf den Bildschirm bringt, ist bis auf kleine Änderungen keinerlei technischer Fortschritt im Vergleich zum fünf Jahre alten Attila sichtbar. Wieso ist z.B. das Nachladen meine Katapulte immer noch nicht animiert? Wieso sind die Schlachten vielerorts so schrecklich steril? Weshalb ist die Kampf-Choreografie so schwach? Und warum hat Empire das schon vor fast zehn Jahren so viel besser hinbekommen?  
Überladene Rundenstrategie?
Während also auf dem Schlachtfeld Stagnation herrscht und man die Gefechte leider strategisch deutlich entschlackt, legt The Creative Assembly auf der Weltkarte vielerorts massiv an oberflächlicher Komplexität zu. So gibt es deutlich verzweigtere Gebäude-Bäume und verflochtene Beziehungs-Menüs, in denen man sich eine Vielzahl von Statistiken und Werten über die eigene Fraktion zu Gemüte führen kann. Jeder einzelne Heerführer, Verwalter und jedes Familienmitglied kann mit Gegenständen ausgerüstet, mit Posten versorgt und auf einer Karriereleiter entwickelt werden. Zudem steigt auch das eigene Reich in einer Einfluss-Skala auf und schaltet so neue Einflussmöglichkeiten wie Spione, komplexere Beratergremien oder weitere Armee-Slots frei, die erneut für komplexere Handlungen auf der Weltkarte sorgen. 
Viele dieser Entscheidungen wirken sich jedoch erstaunlich wenig auf den eigentlichen Spielablauf aus, der nach knapp 100 Runden in den gewohnten Total-War-Trott verfällt und sich nur durch einen neuen Konflikt hier und da aufbrechen lässt. Viele der verschachtelten Menüs und Statistiken fühlen sich eher wie Beschäftigungstheraphie an, die über die fehlende Komplexität der Kernsysteme wie Nahrung, Handel und die Diplomatie abseits der Bündnissysteme hinwegtäuschen soll. Wozu soll ich festlegen, welche Rüstung mein Feldherr trägt, wenn ich nur sehr rudimentären Einfluss auf meine Handelsbilanz nehmen kann? Weshalb ist es wichtig ob mein Erbe eine Holzfigur besitzt, wenn ich kaum erkennen kann welchen Einfluss mein Reich auf seine Nachbarn ausübt? Und warum verdammt nochmal muss ich jeden einzelnen Wasserträger in meinem Beamtenapparat eigenhändig aufleveln, wenn meine Kavallerie gleichzeitig nicht mal jederzeit ein Dreieck bilden kann? Hier wäre The Creative Assembly viel besser beraten gewesen, sich auf die Kernsysteme zu konzentrieren, mir dafür aber tiefgreifende Einflussmöglichkeiten zu erlauben, anstatt auf einer derart verschachtelten Oberfläche über das Reich-Management zu surfen.
Ebenfalls lächerlich wirkt die Option neben dem Romance-Modus auch einen „historisch korrekten“ Modus auswählen zu können, der nur minimalen Einfluss auf den Spielablauf nimmt. Hier ist unter anderem die Erschöpfung der Einheiten wieder ähnlich relevant wie zuvor und der kämpferische Einfluss der Helden, die nun wieder mit einer eigenen Gefolge-Einheit und nicht alleine in den Kampf, reduziert. Ansonsten ändert sich absolut nichts. 
Helden im Kampf

Zudem teilen auch die Generäle ordentlich aus, auch wenn ihre Relevanz im Kampf im Vergleich zu ersten Versionen glücklicherweise anscheinend etwas reduziert wurde. Dennoch bieten sie folgenreiche Buffs und Debuffs, insbesondere auf die Moral der sie umgebenden Truppen. Zudem gibt es mit dem manuell auslösbaren Duell die Möglichkeit, zwei Helden direkt gegeneinander antreten zu lassen. Der Sieger dieser Kämpfe sorgt für einen massiven Anstieg der Moral in den eigenen Reihen, während eine Niederlage ein Nackenschlag für alle Verbündeten darstellt. Doch so interessant diese Idee auch ist, so schwach ist ihre Umsetzung. Nicht nur nerven die häufig aufploppenden Duell-Herausforderungen schon zu Beginn einer Schlacht, auch die grafische Inszenierung der Kämpfe zwischen den Superhelden ist in dem wuselnden Ameisenhaufen der Gefechte von Three Kingdoms bestenfalls ernüchternd.

Generell tritt man visuell zu sehr auf der Stelle. Es gibt kaum relevante grafische Fortschritte im Vergleich zu den Vorgängern und während man zwar mit Einheitenmodellen und Architektur die Epoche einigermaßen glaubwürdig auf den Bildschirm bringt, ist bis auf kleine Änderungen keinerlei technischer Fortschritt im Vergleich zum fünf Jahre alten Attila sichtbar. Wieso ist z.B. das Nachladen meine Katapulte immer noch nicht animiert? Wieso sind die Schlachten vielerorts so schrecklich steril? Weshalb ist die Kampf-Choreografie so schwach? Und warum hat Empire das schon vor fast zehn Jahren so viel besser hinbekommen?

Während also auf dem Schlachtfeld Stagnation herrscht und man die Gefechte leider strategisch deutlich entschlackt, legt The Creative Assembly auf der Weltkarte vielerorts massiv an oberflächlicher Komplexität zu. So gibt es deutlich verzweigtere Gebäude-Bäume und verflochtene Beziehungs-Menüs, in denen man sich eine Vielzahl von Statistiken und Werten über die eigene Fraktion zu Gemüte führen kann. Jeder einzelne Heerführer, Verwalter und jedes Familienmitglied kann mit Gegenständen ausgerüstet, mit Posten versorgt und auf einer Karriereleiter entwickelt werden. Zudem steigt auch das eigene Reich in einer Einfluss-Skala auf und schaltet so neue Einflussmöglichkeiten wie Spione, komplexere Beratergremien oder weitere Armee-Slots frei, die erneut für komplexere Handlungen auf der Weltkarte sorgen.



Überladene Rundenstrategie?

Viele Menüs, kaum deutlich spürbare Auswirkungen
Viele dieser Entscheidungen wirken sich jedoch erstaunlich wenig auf den eigentlichen Spielablauf aus, der nach knapp 100 Runden in den gewohnten Total-War-Trott verfällt und sich nur durch einen neuen Konflikt hier und da aufbrechen lässt. Viele der verschachtelten Menüs und Statistiken fühlen sich eher wie Beschäftigungstheraphie an, die über die fehlende Komplexität der Kernsysteme wie Nahrung, Handel und die Diplomatie abseits der Bündnissysteme hinwegtäuschen soll. Wozu soll ich festlegen, welche Rüstung mein Feldherr trägt, wenn ich nur sehr rudimentären Einfluss auf meine Handelsbilanz nehmen kann? Weshalb ist es wichtig ob mein Erbe eine Holzfigur besitzt, wenn ich kaum erkennen kann welchen Einfluss mein Reich auf seine Nachbarn ausübt? Und warum verdammt nochmal muss ich jeden einzelnen Wasserträger in meinem Beamtenapparat eigenhändig aufleveln, wenn meine Kavallerie gleichzeitig nicht mal jederzeit ein Dreieck bilden kann? Hier wäre The Creative Assembly viel besser beraten gewesen, sich auf die Kernsysteme zu konzentrieren, mir dafür aber tiefgreifende Einflussmöglichkeiten zu erlauben, anstatt auf einer derart verschachtelten Oberfläche über das Reich-Management zu surfen.

Ebenfalls lächerlich wirkt die Option neben dem Romance-Modus auch einen „historisch korrekten“ Modus auswählen zu können, der nur minimalen Einfluss auf den Spielablauf nimmt. Hier ist unter anderem die Erschöpfung der Einheiten wieder ähnlich relevant wie zuvor und der kämpferische Einfluss der Helden, die nun wieder mit einer eigenen Gefolge-Einheit und nicht alleine in den Kampf, reduziert. Ansonsten ändert sich absolut nichts. 

Fazit

Die gute Nachricht zuerst: Three Kingdoms ist nicht die ganz große Enttäuschung, die ich nach der Gamescom-Demo im vergangenen Jahr befürchtet habe. Die schlechte: Besser als Thrones of Britannia ist der neue Hauptteil nicht. Zwar gibt sich The Creative Assembly viel Mühe, mich mit einer Vielzahl von neuen Menüs, Charakteren, Statistiken, Beziehungen und Entwicklungen auf der Kampagnenkarte zu beschäftigen. Die eigentlichen Kernsysteme nehmen aber, abgesehen von der erweiterten Diplomatie, in ihrer Komplexität weder zu, noch werden mir neue Einflussmöglichkeiten für Handel, öffentliche Ordnung oder Reich-Management zur Verfügung gestellt. Gleichzeitig leiden die 3D-Schlachten nach wie vor unter den gleichen Fehlern, die ich schon bei Attila und Thrones of Britannia kritisiert habe. Hier tritt The Creative Assembly seit Jahren auf der Stelle, was mich von Spiel zu Spiel mehr frustriert. Da helfen auch keine Musou-Helden, kein Romance-Modus und keine noch so großen Kampagnenkarten. Es ist sehr schade, dass eine einst so faszinierende Strategie-Reihe mehr und mehr im Mittelmaß verschwindet.

Pro

  • unverbrauchtes Szenario
  • interessante Ansätze mit Heldeneinheiten und Gefolge
  • ordentliche 4X-Rundenstrategie mit guter Diplomatie
  • gigantische Karte mit vielen Fraktionen
  • viele verschiedene Startbedingungen
  • Mehrspieler-Kampagne möglich
  • gute neue Spionage-Optionen

Kontra

  • keinerlei Fortschritt bei den 3D-Schlachten
  • völlige visuelle Stagnation
  • kaum Unterschiede zwischen "Romance" und "History"
  • schwache Umsetzung der Helden-Duelle
  • viele, unübersichtliche Menüs ohne spielerischen Nutzen

Wertung

PC

Auch im alten China leidet Total War unter alten Problemen und deutlichen, spielerischen Abnutzungserscheinungen.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Day-One-DLC bzw. Vorbesteller-Bonus ist verfügbar: Die Gelben Turbane sind nur gegen Aufpreis bzw. Vorbestellung spielbar.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
Tomas Vittek

Und weshalb? Weil ich menschen schon immer unterscheiden konnte? Weil ich mich um meine Umgebung kuemmerte? Ich mag nen Interesse an Asien haben, aber das reicht nicht aus um zu sagen : "Ja , aber ..." Es ist einfach nur bequem oder faul und irgendwie auch rassistisch zu behaupten,"die sehen alle gleich aus" Merkwuerdigerweise erkennen mich auch Asiaten wieder,mit denen ich nur selten zu tun habe und kommen direkt auf mich zu. So einfach lasse ich keinen vom Haken,nicht bei solch rassistischer Aussage.
Ganz ehrlich, wenn ein Indonesier und ein Philippiner vor mir stehen würden und sie mir nicht sagen würden, aus welchem Land sie sind.Würde ich rein vom äußerlichen, nicht erkennen aus welchem Land sie sind oder ggf sogar aus dem gleichen Land sie kommen.
Wenn ein Koreaner, Japaner und Chinese in einer Bar zusammen was trinken und du würdest mir sagen, dass alle 3 aus dem gleichen Land kommen, ich würde es dir sofort glauben.
Ich sag jetzt nicht das alles gleich aussehen, aber ich könnte jetzt auch nicht sagen Asiaten aus verschiedenen Länder vom rein äußerlichen Unterscheiden zu können.
Wer redet denn bitte davon,daß man die Natinalitaet an einem menschen festmachen kann. Du kannst es nicht. Es ist aber nicht schwer einen menschen von einem anderen zu unterscheiden. Die "es sehen alle gleich aus" Keule ist rassistisch. Du kannst einen Schweizer oder Oesterreicher auch nicht von nem Tschechen oder Slowenen unterscheiden , nen Spanier nicht von nem Italiener , Marokkaner nicht von Tunersiern. Was soll diese platte Scheiße?
na sicher kann ich tschechen und österreicher unterscheiden. ebenso italiener und spanier.

und jetzt?

vor 4 Jahren
GoaGandalf

Ich finde es wird Zeit aus der Bogen-, Speer-, Schwert-Ära herauszutreten. Entweder es gibt eine Neuauflage von Empire Total War oder die Entwickler sollen sich endlich an ein Weltkriegs-Setting trauen. Für mich ist trotz netter Neuerungen die Luft raus.

vor 5 Jahren
Separate420

Die Einteilung von Historisch/Romance lächerlich zu nennen triggert mich schon.

Bis auf die Erschöpfung ändert sich nichts ? Also keine Single-Unit Helden mehr und ein erheblich erhöhtes Sterbe-Risiko ausschlagen find ich schon ganz schön unfair. Für viele Spieler macht genau das einen riesen Unterschied.

vor 5 Jahren
4P|Eike

Also, dass die Tester nichts mit dem Szenario anfangen können das finde ich als subjektiven Punkt vernachlässigenswert. Und überhaupt: Stand das etwa bei Shogun 2 im Test? Das hat doch eher mit dem Willen sich einzulesen zu tun und wie man ja an der fehlenden Historienkolumne sehen kann, war Jörg im Gegensatz zum Japan-Szenario nicht gewillt das zu tun. By the way Romance of the Three Kingdoms ist Weltliteratur. Neben den Räubern vom Liang-Schan-Moor wohl der Roman schlechthin. Ich habe letzteres in der Schule komplett gelesen, ersteres in Auszügen. Ich verstehe also nicht, dass einem das Szenario unbedingt fremder ist als das Japan-Szenario.

Zum Spiel selbst: Für das zuletzt stagnierende TW definitiv ein Fortschritt. In Sachen Kampagnenverwaltung ist man erstaunlich innovativ und ich bekomme endlich viele Sachen, die ich mir seit langem gewünscht habe bzw. Sachen zurück, die in Warhammer und Rome 2 wegen falscher Vereinfachung weggefallen sind wie z.B. eine wirklich gute Familien und Hofverwaltung. Gerade die RP-Komponenten wie Rüstungen etc. sind super. Einziges Manko sind die Unterschiede zwischen Legendären Lords und normalo Offizieren. Wenn man da die legendären nicht zu einzigartig gemacht hätte und den Offizieren etwas weniger generisch, dann wären da die Grenzen besser verschwommen.
Der Test ist von mir, nicht von Jörg

vor 5 Jahren
Ares101

Also, dass die Tester nichts mit dem Szenario anfangen können das finde ich als subjektiven Punkt vernachlässigenswert. Und überhaupt: Stand das etwa bei Shogun 2 im Test? Das hat doch eher mit dem Willen sich einzulesen zu tun und wie man ja an der fehlenden Historienkolumne sehen kann, war Jörg im Gegensatz zum Japan-Szenario nicht gewillt das zu tun. By the way Romance of the Three Kingdoms ist Weltliteratur. Neben den Räubern vom Liang-Schan-Moor wohl der Roman schlechthin. Ich habe letzteres in der Schule komplett gelesen, ersteres in Auszügen. Ich verstehe also nicht, dass einem das Szenario unbedingt fremder ist als das Japan-Szenario.

Zum Spiel selbst: Für das zuletzt stagnierende TW definitiv ein Fortschritt. In Sachen Kampagnenverwaltung ist man erstaunlich innovativ und ich bekomme endlich viele Sachen, die ich mir seit langem gewünscht habe bzw. Sachen zurück, die in Warhammer und Rome 2 wegen falscher Vereinfachung weggefallen sind wie z.B. eine wirklich gute Familien und Hofverwaltung. Gerade die RP-Komponenten wie Rüstungen etc. sind super. Einziges Manko sind die Unterschiede zwischen Legendären Lords und normalo Offizieren. Wenn man da die legendären nicht zu einzigartig gemacht hätte und den Offizieren etwas weniger generisch, dann wären da die Grenzen besser verschwommen.

vor 5 Jahren