Super Mario Maker 2 - Test, Logik & Kreativität, Switch

Super Mario Maker 2
01.07.2019, Jan Wöbbeking

Test: Super Mario Maker 2

Der ultimative Hüpfbaukasten?

Rund 35 Millionen Switch-Besitzer gibt es bereits - wenn nur ein Bruchteil davon an Mario-Levels bastelt, steht uns eine regelrechte Flut kreativer Plattform-Kreationen bevor! Im Test überprüfen wir, ob Super Mario Maker 2 (ab 45,00€ bei kaufen) das Zeug zum ultimativen Jump-n-Run-Baukasten hat – und ob der mitgelieferte Story-Modus mit Marios „großen“ Abenteuern mithalten kann.

Punkt, Punkt, Gumba, Strich – fertig ist das Level nicht. Viel mehr braucht es aber nicht, um eine komplette kleine Stage im putzigen Mario-Design zu basteln. Diese Regel gilt zum Glück auch im zweiten Teil von Super Mario Maker. Sogar ohne Stylus (der übrigens in der Download-Edition für Vorbesteller beilag) lässt es sich hier so herrlich einfach und intuitiv basteln wie sonst nirgendwo! Da alles auf dem Kästchenpapier aus handlichen Blöcken besteht, trifft man sogar mit Wurstfingern meist die passende Kachel auf dem Schirm. Und sollte man mal daneben langen, ist auch das kein Malheur: Binnen Sekunden hat man alles Unerwünschte genau so leicht wieder gelöscht oder rückgängig gemacht. Ein paar mal auf Hund oder Radiergummi tippen und ein paar „Wiff-waff“ später ist wieder alles beim Alten.

Auch ohne Stylus unheimlich intuitiv

Kurz gesagt: Die Nutzerführung mit dem Touchscreen ist ein Traum: Hier eine lange Plattform aus Steinblöcken auf den Schirm malen, dort ein paar Koopas - oder auch einen fetten Feuer spuckenden Katzen-Bowser-Boss, genannt „Meowser“. Daneben kommen einige versteckte Kisten mit Yoshi-Eiern, Münzen und Feuerblumen sowie ein paar Greifer, mit deren Hilfe sich Mario schwungvoll in Richtung Anhöhe schaukelt. Dort platziert man noch eine Achterbahnschiene bis zum Ziel - mit darauf fahrender wackliger Wippe – und fertig ist der Level im Rohbau.

Lust auf einen Horizontal-Shooter mit schwebender Clowns-Kutsche?


Unterhaltsame Neuzugänge

Auch das weitere Ausschmücken und Feintuning ist hier konkurrenzlos einfach: Fast alles lässt sich so umher schieben, ggf. verlängern oder anderweitig mit der Fingerspitze manipulieren, wie man es erwartet. Hier gibt es keine Kameramacken und kaum kompliziertes Menü-Gewurschtel wie in Trials Rising. Schön auch, dass Nintendo viele unsinnige Beschränkungen aus Teil 1 gestrichen hat, als man z.B. neun quälend lange Echtzeit-Tage warten musste, um bestimmte Inhalte freizuschalten. Wer seine Switch am TV in die Docking-Station packt, kann nicht mehr ganz so elegant basteln: Mit dem Pro-Controller gehen die „Bauarbeiten“ natürlich nicht ganz so einfach von der Hand – trotzdem wirkt die Nutzerführung aber auch dann verhältnismäßig gelungen.

Die frischen Gegenstände und Werkzeuge erweisen sich als tolle Neuzugänge: Ob Schlidderpartien auf Abhängen, die aggressiv vom Himmel schießende Sonne oder ihr Mond-Gegenspieler – für all das findet man auf Anhieb sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. Am meisten Spaß machen Experimente mit langen, verschlängelten Glasröhren aus Super Mario 3D World, in denen Mario zu allen möglichen Ecken des Levels zischen kann. Ein schönes Utensil für Rätsel oder Wettrennen zu zweit – vor allem, wenn man das Katzen-Kostüm für Klettertouren einbaut!

Bevor Missverständnisse aufkommen: Hier lassen sich zwar keine räumlich-isometrischen Areale im Stil von Super Mario 3D World erstellen. Stattdessen wurden aber einige Objekte wie die rhythmisch verschwindenden Glasblöcke für den Einsatz in der 2D-Welt umgemodelt. Blink, blink, blink, hüpf – und weiter geht es mit einem Satz auf die nächsten erschienenen Würfel. Neue Areale wie Wüste, Schnee, Wald und Himmel sind ebenfalls willkommene Ergänzungen, die online bereits gut angenommen werden. Ebenfalls eine nette Ergänzung sind spezielle Vorgaben für einen Level wie das Besiegen einer festgelegten Koopa-Zahl oder das Meistern eines Levels, ohne zu hüpfen.

Super Mario 2D World

Die Levels aus Teil 1 sind mangels Abwärtskompatibilität übrigens nicht dabei.

Leider kann man bei weitem nicht so kreativ werden wie in Dreams oder LittleBigPlanet 3, in denen fast grenzenlose Genres möglich sind: Statt persönlich kleine Texturen zu malen, Lieder zu komponieren oder gar eigene Zwischensequenzen zu erstellen, muss man hier größtenteils mit den vorgefertigten Block-Elementen aus den Mario-Universen Vorlieb nehmen. Kooperationen wie bei der Sony-Konkurrenz sind ebenfalls schwierig: Remixes von Levels anderer Schöpfer oder dergleichen sind hier nicht vorgesehen.

Im Rahmen dieser Grenzen bieten sich aber vielfältige Möglichkeiten. Hier freut man sich im Minutentakt über immer neue coole Ideen anderer „Baumeister“, darunter Tauchgänge mit aggressiven Fischen, Gleitflüge mit Hilfe von Cape oder Waschbärschwanz, komplette Rätsel-Levels, Wettrennen mit kleinen Autos über sich hebende und senkende Lava oder die typischen bockschweren Profi-Prüfungen für Speedrunner. Einfache Schaltungen sind ebenfalls möglich – z.B. mit verschwindenden Wänden im Spukschloss. Dank Marios bewährter punktgenauer Handhabung spielen sich sogar Stages von Anfängern meist richtig unterhaltsam – im Gegensatz zum im Early Access erhältlichem Dreams von Media Molecule, bei dem gerne mal die etwas träge, physikalisch korrekte Steuerung dazwischen funkt.

Bunter Pixel-Wahnsinn

Auch in Marios Levels sollte man allerdings auf die Epochen achten, die kleine Eigenheiten bei Sprungverhalten und verfügbaren Objekten mit sich bringen. Ein auf Super Mario Bros. zugeschnittener Parcours muss nicht zwangsweise auch zum Handling von New Super Mario Bros. passen, sobald man im Editor auf Knopfdruck die Ära wechselt. Ebenfalls im Angebot befinden sich Super Mario Bros. 3, Super Mario World, das bereits erwähnte super Mario 3D World. Außerdem dabei sind kleine Easter-Eggs aus anderen Mario-Abenteuern wie der exzessiv abprallende Schuss aus Super Mario Land.

Das automatische Scrolling lässt sich auf Wunsch mit präzisen Richtungswechseln planen.


Typisch Nintendo

Gut, dass Nintendo für solche Feinheiten viele nützliche Tipps gibt – und zwar in ausführlichen Text-Anleitungen und knapp zwei Stunden langen Tutorials. Letztgenannte sind leider nicht interaktiv, aber immerhin liebevoll inszeniert. Meine Kollegen schauten zwar reichlich verdutzt, als sie stundenlang eine Taube aus dem Konsolen-Büro gurren hörten. Die albernen Dialoge des Tutorial-Vogels Yamamura und seiner Assistentin Nina sind aber ein schönes Beispiel für die liebevolle, teils verschrobene Umsetzung der Menüs. Immer wieder gibt es Applaus, verspielt tanzende Textzeilen oder aufgekratzte Soundeffekte, die sich übrigens auch in Levels platzieren lassen. Hier hat man auch beim Basteln nie das Gefühl, lediglich einen trockenen Editor vor sich zu haben.

Zur Belohnung schaltet man ab und zu Klamotten fürs eigene Baumeister-Mii frei. Man kann seinen Fortschritt auch anhand diverser Statistiken oder Medaillen begutachten (z.B. Punkte als Baumeister, Weltrekorde, abgeschlossene Levels oder Herausforderungen). Für den Online-Tausch der Levels stellt Nintendo eine überschaubare aber ausreichende Menge an Optionen bereit. Wer Freunden folgen will, muss zu Beginn leider umständlich mit „Baumeister-Codes“ arbeiten, die weltweit verfügbaren Exemplare lassen sich aber mit ein paar Tags verschlagworten. Sie lassen sich bei der Suche u.a. nach bestimmten Themen, zahlreichen Schwierigkeitsgraden oder Beliebtheit filtern. Auch an die Genre-typische Sortierung nach neuen oder aufstrebenden Exemplaren haben die Entwickler gedacht.

Ein Blick auf die Oberwelt im Story-Modus.


Lust auf eine Herausforderung?

Wer nicht selbst suchen möchte, kann sich wie im Vorgänger einfach zurücklehnen in eine Endlos-Herausforderung stürzen. Auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden versucht man, möglichst viele von Nintendo kuratierte Levels zu meistern. Diesmal ist außerdem ein kompletter Story-Modus mit Entwickler-Kreationen an Bord: Nachdem das Schloss der Prinzessin versehentlich im Editor „gelöscht“ wurde, geht der Spieler auf Münzsuche in allerlei Stages, indem er in einer relativ schlicht designten Oberwelt diverse Aufträge annimmt.

Mit Hilfe der finanziellen Mittel werden nach und nach die Türmchen und angrenzende Verzierungen wieder aufgebaut. Die wild durcheinandergewürfelten Levels bieten zwar nicht die Magie eines „vollwertiges“ Mario-Jump-n-Runs mit thematischen Welten oder Sackboys fantasievolle Abenteuer. Im Gegenzug lernt man aber auf unterhaltsame Weise viele der spielmechanischen Möglichkeiten kennen. Eigentlich wollten wir uns gleich auf den Editor und die Nutzerlevels stürzen, doch der abwechslungsreichen Einzelspieler-Modus hat uns länger davon abgehalten als wir zunächst dachten.

Schade, dass sich die Story nur alleine angehen lässt, doch auch für gesellige Spieler wird zumindest lokal einiges geboten. Bis zu 45 Levels lassen sich für das Offline-Spiel herunterladen und vor dem TV mit bis zu vier Teilnehmern angehen (eigene Levels haben 90 Slots). Manchmal fängt die Kamera auf dem gemeinsamen Schirm nicht alles ideal ein (es ist schließlich nicht jedes Level für den Multiplayer gedacht). Meist entfaltet sich aber auch mit mehreren Teilnehmern im Offline-Spiel ein lustiges Durcheinander. Nach und nach beginnt man, immer besser miteinander zu kooperieren, um sich nicht ganz so arg in die Quere zu kommen. Ein Detail fällt aber erneut negativ auf – gerade im Vergleich zu Raymans modernen 2D-Abenteuern: Schnappt sich einer der Teilnehmer ein Upgrade, friert das Bild wieder für alle Spieler kurz ein. Diese kurzen Zwangspausen können einem schon mal die bis dato lupenreine Tour verderben - vor allem, wenn man sich während des „Bild-Schluckaufs“ gerade im Sprung befindet.

Geselliges Chaos

Das lokale Koop-Basteln vor der Konsole ist an sich eine lustige Angelegenheit, wird aber von einer unverständlichen Einschränkung gestört: Statt alle Knöpfe des Pro-Controllers zu nutzen, wird man zu zweit zum Einsatz der Joycons gezwungen. Wer bei Nintendo kam denn auf diese Schnapsidee? Darüber hinaus darf man sich mit vier Konsolen fürs lokal vernetzte Spielen verbinden – allerdings muss Spieler 1 dabei laut Anleitung immer online sein und unsere Konsolen hatten Probleme, sich gegenseitig zu finden. Das Problem könnte darin begründet liegen, dass sich eine unserer Test-Konsolen partout weigerte, das Spiel auf die Version 1.0.1 zu aktualisieren. Auch bei der Suche nach Levels und Baumeister-Profilen kam es mit dieser Version zu Problemen.

Zeit für ein paar transparente Röhren!


Nintendos nächste Online-Katastrophe

Im Netz darf man vorerst nur mit Fremden spielen; laut den Entwicklern ist allerdings ein Patch in Arbeit, der auch die Vermittlung von Freunden ermöglicht. Obwohl Nintendo fürs Online-Spiel ein kostenpflichtiges Abo voraus setzt, grenzt die Performance schon wieder an eine Frechheit, zumal man nicht einmal eine Mitspieler-Region vorgeben darf. Manche unserer Matches liefen fast problemlos und flüssig ab. Der Großteil litt aber schon zu zweit unter starken Lags und Rucklern – was fast das komplette Timing der Sprünge zerschoss. Mit mehr Spielern und größerem Nutzeraufkommen am Wochenende verkam das Online-Spiel oft sogar zur unspielbaren Zeitlupe. Auch an der simpel gestalteten Mitspieler-Suche wird einmal mehr Nintendos steinzeitliche Internet-Anbindung deutlich: Nach einem Match fliegt man sofort aus der Lobby, zurück in die Suche. Anstelle von Sprach- oder Text-Chat gibt es nur eine Reihe vorgegebener Kommandos; die Nintendo-Online-App für Smartphones wird nicht unterstützt.

Warum lässt Nintendo diesen Bereich nach wie vor so schleifen? Grundsätzlich könnte es sehr spaßig sein, sich Wettrennen mit Gegnern aus aller Welt zu liefern – oder uns zusammen mit ihnen durch äußerst gelungene Puzzles zu knobeln. Auch hier brillieren vor allem die 3D-World-Kulissen mit all ihren Rhythmus-Fallen und verzweigten Röhren. Für eine faire Spielervermittlung sorgt der dynamische Versus-Rang, der nach Siegen oder Verlusten stark steigt bzw. ein wenig sinkt. Ein weiteres Versäumnis ist das Fehlen kompletter Bestenlisten zu einzelnen Nutzer-Levels: Lediglich ein einziger Weltrekord wird pro Stage angezeigt. Alle schlechteren Spieler erscheinen daneben nur ohne genaue Bestzeit.

Online spielt man entweder gegeneinander oder im Team - hier mit vielen coolen Elementen wie Schaltern, schwungvollen Greifhaken und übergroßen, mit Superpilzen gefütterten Gumbas.


Zurück zum Speicherpunkt

Zudem darf man als Schöpfer nicht einmal selbst eine Bestleistung vorlegen, um sich dann auf Herausforderer zu freuen. Auch auf Geister von Freunden oder guten Spielern muss man daher verzichten. In den Trials-Spielen war aber all das für mich der größte Motivationsfaktor am Editor. Im Gegenzug kann man sich immerhin in einigen allgemeinen Leaderboards verewigen, z.B. mit Baumeisterpunkten, dem Spieler-Level oder den Versus-Rang. Es lässt sich leider nur ein Speicherpunkt pro Ebene setzen - trotzdem ist es möglich, relativ vielschichtige Abenteuer zu kreieren, indem man die Spielfigur kreativ mit Röhren, Türen oder Portalen zwischen verschiedenen Arealen umher bewegt. Auch solche langen Levels bleiben aber deutlich weniger komplex als in LittleBigPlanet 3.

Fazit

Offline ist Super Mario Maker 2 ein Traum für Level-Bastler und Freunde knackiger Jump-n-Run-Herausforderungen! Das Highlight ist nach wie vor der konkurrenzlos intuitive Touchscreen-Editor, der sich dank der Kästchen-Struktur auch auf dem Schirm der Switch hervorragend bedienen lässt. Hinzu kommen viele sinnvolle Neuerungen, Areale und Bausteine, darunter Abhänge, Sonne und Mond, Spezialregeln, die coolen Röhren oder die rhythmisch blinkenden Plattformen aus Super Mario 3D World. Schön, dass Nintendo viele unsinnige Beschränkungen des Vorgängers aufgehoben hat. Viele Macken am neuen Mehrspieler-Part sorgen aber für Kopfschütteln: Wie kann man seinen Kunden solch eine Online-Performance zumuten, die bis hin zur unspielbaren Zeitlupe reicht? Wieso haben Nutzerlevels keine vollwertigen Bestenlisten? Weshalb gibt es beim lokalen Basteln zu zweit einen Joycon-Zwang? Den ultimativen Hüpf-Baukasten bekommen Mario-Fans also auch mit Super Mario Maker 2 nicht, zumal kreative Naturen sich hier beim Design nicht so frei und fantasievoll austoben können wie in Media Molecules Spielen. Wer von Mario und seinem präzisen Handling nicht genug bekommen kann, kommt hier aber trotzdem auf seine Kosten!

Pro

  • kinderleichtes Basteln mit intuitivem Touchscreen-Editor
  • knackig-präzise Steuerung der Klassiker
  • ideal für Jump-n-Run-Levels in 2D
  • zeitlos sympathisches Art-Design
  • noch mehr Epochen-Themen, z.B. eine Abwandlung von 3D World
  • Kulissen und Spieluniversen lassen sich blitzschnell ändern
  • herrlich schnelles Testspielen mit Nachbildern und Todes-Markern
  • spaßige neue Mechaniken und Gegenstände
  • motivierende Endlos-Challenges aus aneinandergereihten Levels
  • nützliche Optionen für Suche Sortierung, Bewertung und Schlagworte
  • altbekannte Mario-Melodien und gut gelaunte Neukompositionen
  • auch lustige Rube-Goldberg-Maschinen sind möglich
  • unterhaltsame Story-Levels stellen schön die Möglichkeiten vor
  • lustige lokale Mehrspieler-Möglichkeiten zu viert
  • charmant präsentierte Gags und Spielereien im Menü
  • lustige Kostüme und Soundspielereien
  • Duelle und Koop-Runden im Netz im Prinzip spannend (aber von Lags gestört)
  • Basteln zu zweit vorm TV theoretisch lustig (aber mit Joycon-Zwang)
  • viele sinnvolle Levelbau-Tipps (allerdings nicht interaktiv wie bei Dreams)

Kontra

  • in einzelnen Nutzerlevels keine Bestenlisten oder gar Freundes-Herausforderungen (nur ein Weltrekord)
  • weniger Genres, Werkzeuge und Möglichkeiten als bei der Konkurrenz
  • man darf keine überarbeiteten Remixes von Levels anderer Spieler hochladen
  • vorgefertigte Mario-Teile erlauben kaum kreative Design-Ideen oder lustige Einfälle
  • keine Editoren für Intro-Filmchen oder eigene Lieder
  • nur eingeschränkt setzbare Checkpoints
  • Internet-Matches leiden oft unter extremen Lags und Rucklern
  • Online-Spiel mit minimalistischen Optionen und (bisher) kein Spiel mit Freunden
  • Basteln zu zweit vorm TV wird durch Joycon-Zwang unnötig umständlich
  • Online-Modi bieten kein kooperatives Basteln oder Voice-Chat
  • Story-Levels wirken im Vergleich zu echten Mario-Spielen lustlos zusammengewürfelt
  • im lokalen Multiplayer störendes Einfrieren des Bildes und unnötiger Online-Zwang für Spieler 1
  • nicht zu Levels aus Teil 1 abwärtskompatibel
  • mitunter Fehler bei Versions-Updates, Online-Levels und Baumeister-Profilen

Wertung

Switch

Größer, geselliger und unheimlich gut bedienbar: Trotz starker Online-Probleme und einigen unverständlichen Beschränkungen ist Super Mario Maker 2 ein Highlight für kreative Hüpf-Baumeister!

Echtgeldtransaktionen

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  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
Rohwetter

Habe jetzt doch zugeschlagen da ich die limitierte Edition mit 12 Monaten für 50€ erstehen konnte.
Als Singleplayer gibts ja keine Probleme was Lag angeht..

Freue mich schon düstere deprimierte Level zu erstellen.
Wurde mir zuletzt alles zu bunt

- keine Editoren für Intro- Filmchen oder eigene Lieder
Basteln von Videos hätte ich in Anlehnung an Mario Paint sehr begrüßt!
Habe damals auf dem SNES schon gedacht, wie cool es wäre wenn man selbst Level bauen könnte.
Damals habe ich schon Levels per Stempelwerkzeug gebaut + Videos.

vor 5 Jahren
Jekt

Schon erstaunlich, wie die Leute jetzt erst wieder realisieren, was für ein Shitfest der Online "Service" von Nintendo ist.
Habe Nintendo eigentlich immer bei allem verteidigt, aber da weiß ich halt zum ersten Mal wirklich kein Argument für. Es ist eine reine Frechheit, dass man 20€ bezahlen darf für so ziemlich nichts, die Spiele haben immer noch Peer2Peer, man bezahlt also im Grunde genommen für die eigene Verbindung, die man eh schon bezahlt.

Selbes bei Smash Ultimate. Es könnte so viel Potential haben online. Ich hätte auch mal Ansporn, besser zu werden, weil ich einfach online wann ich will gegen meine Freunde zocken und üben könnte. Oder gegen Randoms. Aber nö. Offline und Online sind zwei komplett unterschiedliche Spiele. Bei einem Spiel, das so dermaßem präzisen Input benötigt, wo jeder Move framegenau zählt, stört jeder kleine Lag sehr. Für mich ist das nicht zumutbar ehrlich gesagt. Ich will Smash lernen und nicht Smash Online und Offline getrennt.

vor 5 Jahren
Griever87

Finde es echt ein gutes Spiel. Hab zwar nen Stift, bau aber Level lieber mit Controller. Finde das geht schnell, intuitiv und mit dem Stift bin ich viel zu oft in falschen Kästchen. Aber gut, meine Meinung. Hab den Einser auch nicht gespielt und bin deswegen nicht an die Touch Funktion gewöhnt.

Auffällig ist wie kreativ die Community ist und wie viele unfassbar geile Mechaniken mittlerweile es schon in dem Spiel gibt (bei denen ich mir nicht sicher bin, ob die Entwickler die überhaupt auf dem Schirm hatten). Schade ist, dass man nicht nach Kaizo und Nicht-Kaizo Leveln unterscheiden kann.

Dennoch. Ich weiß ihr bewertet das Spiel und nicht die Community. Aber dieses Spiel lebt nunmal von den Leuten die es spielen. Ist halt ein Baukasten. Und für die Community hätte das Spiel einen Gold-Award "verdient gehabt".

Trotzdem guter Test.
Hätte jetzt erst ein upsidedown kaizo Level in einem super expert Run und natürlich war der Run vorbei
Dann mir so das Level vorgenommen und nach gefühlt 80 Versuchen dann geschafft. Pow drop und mid airs fühlen sich upsidedown komisch an

vor 5 Jahren