Darkwood - Test, Action-Adventure, PlayStation4Pro, PC, PlayStation4, XboxOneX, XboxOne, Switch

Darkwood
27.05.2019, Jörg Luibl

Test: Darkwood

Wald des Grauens

Horror gibt es in vielen Varianten, von klassischen Ansätzen à la Resident Evil über moderne Interpretationen wie Outlast bis hin zu psychischen oder akustischen Experimenten wie in Layers of Fear oder Perception. Aber aus der Vogelperspektive? Im Polen der 80er-Jahre in Lovecraft'scher Düsternis? Mit Rollenspiel-, Adventure- und Survival-Elementen? Das AcidWizard Studio inszeniert mit Darkwood einen ungewöhnlichen Trip. Im August 2017 erschien das über Indigogo finanzierte Projekt bereits auf dem PC. Wie schlägt sich die knapp 15 Euro teure, komplett auf Deutsch erhältliche Umsetzung für PS4, Xbox One und Switch?

Schon die unheilvollen Mollakkorde im Einstieg lassen zusammen mit schattenhaften Fratzen sowie Gedanken über Hass und Angst keinen Zweifel aufkommen, dass dieses Abenteuer in die Finsternis führt. Ein mysteriöses Elend quält das Land, ein Wald breitet sich wie ein Monstrum aus, Menschen verstecken sich und fühlen sich verdammt. Irgendeine Seuche geht in diesem Polen der 80er-Jahre um, das die Entwickler wie eine Lovecraft'sche Tabletop-Welt aus der Draufsicht inszenieren.
Umgeben von Schwärze startet man in einem kleinen Zimmer.

Wir sind alle verdammt

Weil das Ganze von oben dargestellt wird, ohne dass man die Kamera zoomen oder drehen kann, fällt es einem zunächst

In der Draufsicht erkundet man zunächst ein Haus. Darkwood wird mit der Unity Engine inszeniert.
schwer, all das gezeichnete Interieur wie Schreibtisch oder Lampen, Käfige oder Betten richtig einzuordnen. Man bewegt sich langsam in einem kleinen Lichtkegel vorwärts, während der Fußboden knarzt, Türen quietschen oder irgendwo ein Hund jammert. So entsteht dank der hervorragenden Soundkulisse ein beklemmendes Gefühl der Bedrohung, zumal man ohne Waffe startet. Man kann aber mit nahezu jedem Gegenstand interagieren - Stühle bewegen, Schränke ziehen, Lampen anschalten, Rucksäcke durchsuchen. Und schon bei diesen kleinen Aktionen kann man überrascht werden...

Die ersten Schritte verlangen nicht nur viel Konzentration, weil man Gegenstände finden, untersuchen und lagern kann, sondern weil an manchen Stellen mehrere Dinge sehr nah beisammen liegen oder man mehrere Interaktionen zur Verfügung hat: So kann man z.B. eine Tür oder ein Fenster öffnen oder verbarrikadieren. Hat man sich nach einer halben Stunde daran

Das Abenteuer spielt in den 80er Jahren in Polen. Das Spiel wurde (bis auf diese Dokumente) komplett ins Deutsche übersetzt.
gewöhnt, das Steuerkreuz zum Durchschalten der Optionen und die Schulterknöpfe zum Sortieren zu nutzen, entfaltet sich trotz der spartanischen Kulisse und kleinteiligen Handhabung eine dichte Atmosphäre. Schon frühzeitig wird man von bösen Ahnungen gekitzelt und von Schockmomenten gepackt.

Kleinteilige Handhabung, dichte Atmosphäre

Man fühlt sich aber auch ein wenig an alte Adventure und Rollenspiele wie Ultima erinnert, wenn man seine Umgebung schrittweise erkundet, Texthinweise bekommt, manchmal aus Sätzen wählen darf, Rätsel mit Codes findet, kleine Quests verfolgt, verborgene Gänge findet und mit nahezu allem interagiert. Man kann Gegenstände für nähere Informationen ansehen oder medizinische Instrumente, Zeitungsartikel oder eine Kamera finden, die wiederum à la Resident Evil als große Objekte eingeblendet werden - leider bleiben sie statisch, sind also nicht dreh- und untersuchbar. Hinzu kommen zig Rohstoffe wie Bretter, Lappen, Flaschen, Nägel, Draht etc. aus denen man Verbände, Fackeln, Waffen oder Dietriche herstellen kann.

Das Handwerk geht so weit, dass man an Werbänken in mehreren Stufen immer effizientere Ausrüstung und Waffen bis hin zu Pistolen herstellen, dass man Bretter sägen, Brunnen reparieren und an einer Kochstelle auch Tränke brauen kann, die wiederum die Charakterentwicklung starten: Hat man ein Reagenzglas voll, muss man sich für eine schlechte und eine gute Eigenschaft entscheiden. So wird die Dunkelheit noch gefährlicher, aber dafür darf man sich z.B. an einer Lichtquelle heilen, weiter sehen oder bekommt andere Boni. Was diesen Mix aus Adventure und Rollenspiel interessanter macht als gewöhnliche Survival- oder Crafting-Abenteuer, ist aber die Regie.

Gekonnte Regie

Es gelingt ihr immer wieder für überraschende Momente zu sorgen, sowohl spielmechanisch als auch erzählerisch, so dass
Immer wieder gilt es auch kleine Rätsel zu lösen.
man stets von einem Gefühl des Ungewissen begleitet wird - bis hin zu kompletten Perspektivwechseln nach einem neuen Kapitel. Je nachdem wie man sich davor verhalten hat, begegnen einem die Nebenfiguren anders. Man wird früh nach dem Prolog mit einem Rollentausch verblüfft, von Fremden mit bizarrem Auftreten oder Hilfegesuchen überrascht oder auch von der Gewalt verstört, die man selbst ausübt - schon wenn man im Prolog den winselnden Hund tötet, geht das unter die Haut. Besonders gelungen ist der Spannungsaufbau am Ende des Tages, denn in der Nacht verwandelt sich der Wald in einen Nebel voller tentakelhafter Äste, in dem sich gefährliche Kreaturen verbergen - John Carpenter lässt grüßen. Also muss man zur Dämmerung möglichst den Generator einschalten, um sich im Haus bei Licht zu verschanzen.

Man braucht nicht nur Treibstoff dafür, sondern auch Bretter und Nägel, um die Fenster zu verrammeln, kann Schränke vor Durchbrüche ziehen. Dann wartet man im Lampenschein bei erhobener Waffe, hört erst lange Zeit nichts, aber dann wird plötzlich eine Tür geöffnet, Schritte kommen näher oder man wird aus der Dunkelheit von einer Gestalt angesprochen. Sprachausgabe gibt es allerdings nicht, lediglich eingeblendete Texte. Hat man eine Nacht überstanden, ist man richtig froh - und freut sich über den Bonus, den man danach bei Händlern einlösen kann, um seine Vorräte aufzufüllen. Schön ist auch, wie viel nicht erklärt wird, so dass
Man kann Schränke verschieben, um Zugänge zu versperren oder geheime Wege zu öffnen.
man sich z.B. lange fragt, warum man Leuten die kleinen Schätze zeigen soll - das erinnert ein wenig an Dark Souls. Es ist schon erstaunlich, mit welch einfachen Mitteln hier große Wirkung erzielt wird.

Das simple Kampfsystem gehört allerdings nicht dazu. Man darf mit einer Schultertaste ausholen, mit der anderen zuschlagen sowie mit dem Analogstick nach hinten ausweichen. Das kann etwas chaotisch sein, denn Gegner werden nicht fixiert. Und auch weil sich Waffen (viel zu) schnell abnutzen, muss man des Öfteren wegrennen, wobei man wiederum Ausdauer verliert. Immerhin kann man auch Köder werfen oder Fallen legen, um direkte Konfrontationen zu vermeiden. Außerdem lauern in der Wildnis noch Gefahren wie Giftpilze, denen man vorausschauend ausweichen sollte - nicht ohne Grund empfehlen die Entwickler, dass man langsam spielen sollte.

Simple Kämpfe, verzahnte Spielwelt

Man ist je nach Spielweise über 20 bis 40 Stunden nicht in einer offenen Welt, sondern in kleineren, aber fein designten Zufalls-Arealen unterwegs, darunter auch
Es gibt einige bizarre Kreaturen.
unterirdische Tunnel. Wie in einem guten Rollenspiel gibt es Bereiche, die man erstmal freischalten muss, weil Hindernisse, Türen oder Kreaturen den Weg versperren. Außerdem schaltet man je nach Reaktion auf bzw. Questerfüllung für andere Figuren andere Enden frei, so dass man auch erzählerisch einiges beeinflussen kann.

Auf der Karte werden lediglich spezielle Punkte wie das Lager oder Eingänge markiert, aber es gibt keine Zielführung oder Ähnliches. Dafür sorgen die Missionen abseits des alltäglichen Überlebens für einen roten Faden, der einen immer tiefer in die Wildnis lockt, in der man übrigens auch Motiven der slawischen Mythologie begegnet. Das automatische Speichern ist fair. Spielt man auf dem ersten der drei Schwierigkeitsgrade, verliert man beim Tod nur etwas seiner Ausrüstung und kann wieder loslegen.

Fazit

Darkwood ist ein stimmungsvoller Horror-Geheimtipp für alle, die sich nach guter Regie und spannender Erkundung sehnen. Zwar stehen auch Survival und Bastelkram auf dem Programm, aber man man fühlt sich fast an alte Rollenspiele und Adventure erinnert, wenn man düstere Räume und eine verwinkelte Wildnis erforscht, bizarren Kreaturen begegnet, Rätsel löst und versucht, die nächste Nacht zu überleben. Dabei ragen die Soundeffekte sowie die bösen kleinen Überaschungen heraus. Zwar gibt es nur simple Kämpfe, außerdem hat man es mit der Abnutzung der Waffen und dem Crafting etwas übertrieben. Aber es ist erstaunlich, mit welch einfachen Mitteln die Entwickler von AcidWizard für eine dichte Atmosphäre mit Lovecraft'scher Verstörung sorgen. Hut ab, das ist schon wieder ein sehr kreatives Spiel aus Polen!

Pro

  • stimmungsvoller Survival-Horror-Trip
  • tolle audiovisuelle Präsentation
  • interessantes Szenario mit Lovecraft-Flair
  • vielfältige Interaktionen, Crafting & Co
  • einige gute Rollenspiel- und Adventure-Elemente
  • gut verzahnte Zufallsareale inkl. Tunnel etc.
  • Tag- und Nachtzyklus mit Auswirkungen
  • sehr gute Regie sorgt für Überraschungen
  • hilfreiche Karte, gute Erzählführung
  • faires Speichersystem; drei Profile
  • drei Schwierigkeitsgrade
  • mehrere Enden; Spielzeit: 20 - 40 Stunden
  • komplett auf Deutsch

Kontra

  • nur simples Kampfsystem
  • Waffen nutzen sich zu schnell ab
  • etwas kleinteilige Benutzeroberfläche
  • Spielwelt und Objekte nicht dreh
  • und zoombar
  • kleinere Fehler in deutscher Übersetzung

Wertung

PlayStation4

Darkwood ist ein stimmungsvoller Horror-Geheimtipp für alle, die sich nach guter Regie, Überraschungen und spannender Erkundung sehnen.

XboxOne

Darkwood ist ein stimmungsvoller Horror-Geheimtipp für alle, die sich nach guter Regie, Überraschungen und spannender Erkundung sehnen.

Echtgeldtransaktionen

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  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
SpookyNooky

Sehr, sehr schön geschrieben, Gamepadpro.

Hab das Ding mittlerweile mehrfach durch.

Noch nie hat ein Spiel derart vor Verzweiflung, Tristesse und Melancholie geblutet. Nicht mal Silent Hill 2.

vor 2 Jahren
Temeter 

Auch eins meiner Lieblingsspiele, tolles Ding <3

vor 2 Jahren
GamepadPro

Obwohl ich sofort erkannt hatte, dass es sich bei diesem Game um etwas geniales handelt, habe ich es, kurz nachdem ich vom Stillen Wald geschnuppert hatte, bei Seite gelegt. Ich fand es ne Spur zu schwer und zu gefährlich diese Welt. Nicht in der Lage sicher zustellen, dass ich Tag und Nacht überlebe. Am Tag zu sterben, lässt man einige Items aus seinem Inventar (nicht Schnellleiste) liegen und muss sich diese wiederholen. In der Nacht zu sterben, bekommt man keinen Ruf-Bonus beim Händler. Und verbrauchte Items sind ja auch futsch. Die Ausgaben können dann höher ausfallen als die Einnahmen. Und als ich dann die härte des Stillen Waldes noch zu spüren bekam, gab ich auf. Vorläufig. Für 2 Jahre. Bis vor einiger Zeit. Ich musste es wieder neu erlernen.
Nach der langen Pause wagte ich mich wieder an dieses Spiel, welches unfassbar faszinierend ist, unheimlich und grotesk, schwer und völlig krank. Mit einer genialen Soundkulisse und erstklassiger Atmosphäre.
Ich hab es gelernt mit den Gegnern fertig zu werden. Nicht vor ihnen zu stehen und ihre Schläge zu kassieren, sondern schräg nach hinten ausweichen, sie ins Leere schlagen zu lassen, um dann selber anzugreifen. Und ich hab es gelernt die bizarren Nächte zu überleben. Das Haus zu verbarrikadieren und da, wo es nicht geht, Fallen auszulegen, so dass die Gegner zwingend reinstolpern müssen. Die Investitionen bleiben dadurch nur gering. Die Trockene Au war bald mein Revier und ich konnte genügend Materialien ansammeln, um mich in den Stillen Wald wieder zu trauen.
In der neuen Hütte angekommen, den Brunnen hatte ich schon vor zwei Jahren repariert gehabt, nutzte ich auch gleich die Bretter, um alles zu verrammeln. Die Bärenfalle vor den noch einzigen Eingang platziert. Eine weitere im Inventar für den Nächsten. Schon ist es dunkel geworden, sollen sie doch kommen. Und sie kamen dann auch und rissen gleich mehrere der Barrikaden auseinander. Alle Mühe und Material praktisch umsonst. Auch stellte ich fest, dass ich nicht wie gewohnt in einem Zimmer hocken kann, ich deshalb eine tragbare Lichtquelle manchmal werde brauchen. Ich überlebte zwar diese 1. Nacht im neun Haus, doch war ich von dem Ansturm so schockiert, dass ich es vorzog wieder im 1. Haus zu bleiben und von dort aus den Stillen Wald zu besuchen. Ich hatte eine Uhr; eine Stunde hin und eine Stunde für zurück. Die besiegten Gegner dahin bleiben tot. So hatte ich 9 Stunden Zeit und war um 19Uhr rechtzeitig zurück für die Nacht ab 20Uhr. Auf den höheren Bonus beim Händler verzichtete ich gerne; das erste Haus ist mir einfach viel sicherer.
Doch irgendwann wurden die Wege tiefer in den Stillen Wald einfach zu lang. Ich musste langsam mal in der neuen Hütte sesshaft werden können und überlegte mir dafür neue Taktiken. Diesmal bleiben die Meisten der verdammten Fenster und Türen eben gleich zugänglich und die Bärenfalle kommt in das große Zimmer, direkt in die Mitte. Dann laufe ich ausweichend drumherum, bis der unhöfliche Besucher reinstolpert. Und eine Fackel oder Laterne bereit halten, falls man in die anderen Zimmer muss. Wobei, nützlich wäre es schon Barrikaden zu machen, weil sich die Gegner durch den Lärm ankündigen und man eine extra Bärenfalle zielsicherer platzieren könnte, bis sie durchbrechen
Es funktioniert und so habe ich den Stillen Wald überlebt und dort auch einiges erlebt, was mit zum Besten der Videospielgeschichte gehört.
Nun muss ich in den Alten Wald. Stärkere Gegner lauern dort, doch für die hab mittlerweile bessere Waffen. Es ist eher das Haus, welches ich schon kurz besichtigt hab; natürlich gilt es wieder mit neuen Schwierigkeiten zurecht zukommen. Dieses Spiel ist gruselig, schwer, und verdammt gut. Ich liebe es.


Hier mal einige Tipps:
- Der Code für den großen Container des Hauses im 1.Wald ist 2919. Den bekommt man, glaube ich, über die eingeschalteten Indiegogo-Inhalte zu den Entwicklern des Spiels, die nicht jeder drin haben will. Darin gibt es einige nützliche Sachen, die euch den Start etwas erleichtern werden.
- Wenn nach einer Nacht der Tag neu beginnt, steht die Zeit still. Die Statusleiste oben lässt sich mit Steuerkreuz rechts überprüfen. Man hat also unendlich Zeit, bis man das Grundstück einmal verlässt, und kann in aller Ruhe an der Werkbank basteln. In Dialogen steht die Zeit ebenfalls still oder wenn man auf Karte schaut oder Einträge liest. Auch im Dorf, welches man über den Stillen Wald erreicht, steht die Zeit still und auch in Untergrundtunneln, (aber nicht für ablaufende Items im Inventar.)
- Waffen kann man zweimal verbessern (für Waffenschaden +25%, Haltbarkeit +50% oder Ausdauerverbrauch -30%) und auch Reparieren lohnt sich. Das Brett mit Nägeln ist auch schon eine gute Waffe. Damit sollte man den Kampf möglichst in der Nähe der eigenen Hütte einüben.
- Man kann mit R1 auch einen schnellen Angriff ausführen, verbraucht jedoch viel Ausdauer und macht weniger Schaden.
- Werkbank muss auch mehrmals verbessert werden, erst dann kann man immer mehr Zeug herstellen. Darin werden drei Craftings voraus angezeigt, die aber erst mit dem nächsten Upgrade herstellbar werden.
- Inventarplätze kann man auch mehrmals an der Werkbank erweitern, damit man auch mehr Zeug tragen.
- Elektrische Taschenlampen kann man praktisch mit L2 an- und ausschalten. Gerade die größere Lampe hat einen sehr hohen Verbrauch. Nachladen mit Sticktaste L3 wenn 9V-Batterie im Inventar. Um aber mit Licht gleichzeitig kämpfen zu können, braucht man entweder eine Fackel, mit der auch zugeschlagen wird, oder eine Laterne, welche von selbst brennt, solange sie in der Schellleiste platziert bleibt.
- Man muss verschlossene Kisten und Türen immer manuell mit Vierecktaste öffnen, ob mit Dietrich oder Schlüssel. "Ich brauche einen Schlüssel", bedeutet nicht, dass man auch keinen hat.
- Man kann Türen aus Holz und auch versperrte Fenster kaputtschlagen. Es braucht daher nicht immer einen Schlüssel.
- Das Spiel speichert nach Dialogen, aber nicht beim Ausschalten des Spiels. Man kann das nutzen, um sich mit der Anwendung der Items vertraut zu machen.
- Die glänzenden Steine, die ihr findet, solltet ihr verkaufen.
- Es gibt durch das Kochen nicht nur passive Fertigkeiten freizuschalten. Einige müssen nach L1 erst ausgewählt und aktiviert werden.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren

vor 2 Jahren
SpookyNooky

Gelungener Test zu einem gelungenen Spiel. Ich habe mir Darkwood im Rahmen des letzten Steam-Sales geholt und bin bisher sehr zufrieden. Ich spiele Darkwood nur in kompletter Dunkelheit und mit guten Kopfhörern, dann fetzt es. Den Grusel macht zum größten Teil nicht die Visualisierung, sondern der Ton aus. Neben den Soundeffekten (rechts knurrt es, links klopft jemand an meine Haustür) bereichert vorallendingen der großartige Soundtrack die dichte Atmosphäre. In Paniksituationen kamen da tatsächlich Erinnerungen an Akira Yamaokas Soundtrack hoch. Durch die obendrauf- und fragmentierte Sicht passiert übrigens noch etwas anderes Schönes: Das Gehirn füllt die nicht sichtbaren Areale auf nebulöse Weise selbst aus. Wie so oft gilt auch hier: Das, was man nicht sieht, ist das Grauenvollste. Trotzdem geizt das Spiel nicht vor expliziten und verstörenden Szenen.

Ergänzen möchte ich den letzten Satz des Testes: "Spielt man auf dem ersten der drei Schwierigkeitsgrade, verliert man beim Tod nur etwas seiner Ausrüstung und kann wieder loslegen." Man kann seine verlorenen Gegenstände an dem Ort einsammeln, an dem man getötet wurde, ähnlich wie beispielsweise in Terraria. Fairerweise verschwindet in der Regel sogar der Gegner, der einem die Lichter ausgeblasen hat.

Einzig die Kämpfe finde ich bisher eher frustrierend. Vielleicht habe ich den "Rhythmus" des Kampfes noch nicht herausgefunden, aber selbst mit der eigentlich ganz ordentlichen Schaufel als Nahkampfwaffe hat meine Spielfigur unglaublich Probleme, nicht ständige totgeprügelt zu werden.

Heute Nacht wage ich mich wieder in den Wald.

vor 5 Jahren