Octopath Traveler - Test, Rollenspiel, Switch, XboxOne, Stadia, PC

Octopath Traveler
07.06.2019, Mathias Oertel

Test: Octopath Traveler

Achtfach-Rollenspiel jetzt auch am PC

Im letzten Sommer hat Square Enix mit Octopath Traveler (ab 59,99€ bei kaufen) auf Switch ein stimmungsvolles Rollenspiel mit einer spannenden Geschichte, einer abwechslungsreichen Heldenauswahl sowie einem überaus charmanten Grafikstil im 16-Bit-Design veröffentlicht. Jetzt dürfen auch PC-Spieler versuchen, die Fantasywelt Orsterra zu retten. Ob die Umsetzung gelungen ist, verraten wir im Test.

Rollenspiele japanischer Bauart konzentrieren sich beim dramaturgischen Aufbau der Hauptgeschichte meist auf nur wenige Charaktere. Mitunter kann man zwar einer ansprechenden Riege an Nebenfiguren begegnen, doch wenn es um den erzählerischen Kern geht, dreht es sich häufig nur um ein, zwei oder drei Protagonisten. Octopath Traveler hingegen versucht, acht Figuren gleichberechtigt mit einer interessanten Geschichte samt stimmungsvollem Hintergrund sowie einer Motivation auszustatten, das gefährliche Abenteuer in der Fantasy-Welt Orsterra zu beginnen. Dabei erreicht man aber nicht immer die gleiche Intensität oder Dramatik, wobei dies für mich auch mit den jeweils mit der Figur verbundenen Themen zusammenhängt. Die exotische Tänzerin Primrose z.B. muss aus einer beinahe sklavischen sowie gewalttätigen Beziehung fliehen, um die Mörder ihres Vaters zu finden. Hier war ich nicht nur überrascht, wie schonungslos das Thema von den Autoren angepackt wurde – was auf den ersten Blick gar nicht zum putzigen und sehr sympathischen 16-Bit-Zeichenstil passt. Auch einige Story-Elemente der anderen Figuren wie die ständigen Schuldgefühle des Kriegers Olberic oder beim Dieb Therion, der einem Gegenstand folgt, von dem man sagt, dass sein Diebstahl unmöglich sei, überraschen mit einer reifen Herangehensweise an schwierige Inhalte.

Schwierige Themen und leichte Unterhaltung

Der eigenwillige Grafikstil, der Pixelsprites mit 3D-Dioramen mischt, hinterlässt auch am Rechner einen guten Eindruck.
Doch ausgerechnet bei der Figur, für die ich mich als Startcharakter entscheiden hatte, der Nachwuchs-Händlerin Tressa, ist die Geschichte um die ihren Eltern nacheifernde An- und Verkäuferin eher schwach, so dass ich nach dem Tutorial beinahe schon aufgegeben und mir eine andere Figur ausgesucht hätte. Denn was einem Octopath Traveler nicht erklärt: Man kann zwar schließlich alle anderen Figuren auf seinem Weg aufsammeln und ihren auf jeweils vier Kapitel aufgeteilten Geschichten folgen. Und man kann in Gasthäusern jederzeit seine Vierer-Gruppe verändern. Allerdings muss die eingangs ausgewählte Figur beibehalten werden – zumindest, bis man ihre Geschichte komplett beendet hat und dann einen anderen Gruppenanführer wählen darf. Und das kann durchaus dauern. Vor allem, wenn man zwischendurch entweder den Erzählsträngen der anderen Charaktere folgt. Oder wenn man sich durch die Welt treiben lässt, während man andere Figuren seiner Truppe verbessert, damit diese für ihre Hauptgeschichte gewappnet sind. Oder wenn man den unzähligen Nebenaufgaben folgt, die man in den verschiedenen Städten aufschnappen kann, die aber meist auf Hol- und Bringdienste hinaus laufen. Sprich: Die erste Wahl wird einen über einen Großteil der Spielzeit beschäftigen.

Immerhin: Auch wenn die dramaturgische Qualität und damit auch die Charakterzeichnung schwankt, sorgen die übrigen Mechaniken dafür, dass jede Figur interessant ist und sowohl im Kampf als auch in der Erforschung der offen miteinander verbundenen Schlauchlevels eine gleichberechtigte Rolle spielt. Denn neben den im Kampf unterschiedlichen Bewaffnungen oder Spezialangriffen gibt es auch so genannte Pfad-Fähigkeiten. Während es an gut versteckten Schreinen möglich ist, den Figuren eine zweite Jobklasse zu spendieren und somit die Bürde der Teamzusammenstellung für die Auseinandersetzungen etwas abfedert, sind die exklusiven Pfad-Aktionen jeder Figur, der der Welt nicht nur eine Menge Leben einhauchen, sondern sich durchaus auf die Spielweise und das Erlebnis in Octopath Traveler auswirken können. Tressa z.B. findet nicht nur beim Betreten eines neuen Abschnitts bare Münze, sondern kann mit nahezu allen Figuren handeln und so z.B. günstiger an

Die Auseinandersetzungen bieten zahlreiche gut miteinander verzahnte taktische Optionen.
seltene Ausrüstung kommen als bei den Standard-Anbietern, die in jeder Siedlung zu finden sind. Der immer wieder an Sherlock Holmes erinnernde Gelehrte Cyrus kann Informationen von den Stadtbewohnern erlangen, die z.B. zu versteckten Gegenständen führen.

Viele Wege zum Ziel

Scheitert das Vorhaben allerdings, wird der Ruf gesenkt, den die Gruppe in der jeweiligen Stadt genießt. Gleiches gilt, wenn der Diebstahl von Therion scheitert, falls man nicht das Kleingeld hat, um mit Tressa die Gegenstände von den NPCs zu kaufen. Primrose und die Klerikerin Ophilia hingegen können die Figuren durch ihre speziellen Aktionen davon überzeugen, sich der Gruppe anzuschließen. Die so rekrutierten Mitläufer können sogar im Kampf eingesetzt werden, weswegen man bei der Auswahl durchaus darauf achten sollte, dass sie die vorhandenen Fähigkeiten ergänzen. Denn auch bei den zufällig eingeleiteten (die Frequenz kann man durch Hilfsfertigkeiten beeinflussen) sowie ganz klassisch rundenbasiert ablaufenden Gefechten gibt es einige interessante Variationen der klassischen Elemente. Und diese verpflichten zu einer effektiven Gruppenzusammenstellung, Job-Verteilung sowie Fähigkeiten-Auswahl, wenn man in den jeweils mit einem Gefahrengrad versehenen Gebieten eine Chance haben möchte – ganz zu schweigen von den Bossen, die am Ende der Story-Kapitel warten und einen auffordern, die Mechaniken bis zum Ende auszureizen. Die Jägerin H’aanit z.B. kann mit Ausnahme von Bossen jedes Tier fangen, das ihr im Kampf begegnet und es später für einen Zug ins Gefecht rufen – allerdings funktioniert das Fangen nur, wenn der Gegner entsprechend geschwächt ist. Zusätzlich zu ihrem Leoparden-Begleiter  kann sie ein halbes Dutzend Viecher mitschleppen.

Auch hier sollte man auf Variation achten, denn mit zwei cleveren sowie angenehm taktischen Kniffen werden die Gefechte massiv aufgewertet. Zum einen verfügt ausnahmslos jeder Gegner über mindestens zwei, häufig sogar mehr Anfälligkeiten gegen bestimmte Waffen bzw. Zauber. Diese wiederum sind mit einem Schildwert gekoppelt. Sprich: nur wenn man die Schwachpunkte gezielt ausnutzt, wird dieser Schildwert gesenkt. Ist er auf Null, findet ein so genannter „Bruch“ statt und das Ziel ist kurzzeitig ausgeknockt, woraufhin alle Angriffe der Gruppe mehr Schaden anrichten – insbesondere natürlich die gegen die Schwachpunkte. Um das taktische Element weiter auszureizen, besitzt jede Figur so genannte Boostpunkte, die mit jeder Runde um einen aufgestockt werden. Mit diesen kann man seine Angriffe verstärken. Magische Attacken werden mächtiger, physische werden mehrfach ausgeführt. Der Kreis schließt sich in diesem Zusammenhang mit dem Schildwert. Denn hat ein Feind z.B. einen Schildwert von drei und ist gegen Speer anfällig, ist man gut beraten, entweder mehrere Speerkämpfer in seiner Gruppe zu haben und so seinen Rüstungswert zu senken. Oder aber man boostet seinen Speerkämpfer (dies ist maximal bis zu einem vierfachen möglich) und kann seinen Schild mit nur einer einzigen Attacke zerstören.

Taktische Auseinandersetzungen

So ist man ständig dabei, eine ideale Gruppenzusammenstellung für die Gegneransammlungen zu finden. Dass man neben den Anfälligkeiten, die man übrigens erst einmal herausfinden muss (entweder durch Ausprobieren oder durch Fähigkeiten)  und den Boostpunkten auch seine Manapunkte, seine Gesundheit und natürlich die Zugreihenfolge für ein effektives Kämpfen beachten sollte, macht die Auseinandersetzungen auch nach zig Stunden stets zu einem fordernden Vergnügen. Vor allem, wenn man in Gebieten unterwegs ist, die hinsichtlich ihres Profils leicht über der durchschnittlichen Gruppenstufe liegen. Doch bei allen Vorzügen und Optionen, die das Kampfsystem bietet, hat es Acquire leider nicht ganz geschafft, eine Altlast klassischer JRPGs zu entfernen: Grind.

Die weitgehend offen zugängliche Spielwelt besteht aus zahlreichen miteinander verbundenen großräumigen "Schlauch"-Abschnitten, Städten und Gewölben.
Vertraut man über einen Großteil der Zeit seiner favorisierten Truppe und führt sie von Storymission zu Storymission, steigt diese schön gemeinsam Stufe und Stufe auf – nahezu im Gleichschritt mit den Anforderungen der Abschnitte. Wendet man sich jedoch zwischendurch anderen Figuren zu, muss man mit ihnen erst einmal durch „schwächere“ Gebiete pilgern, um sie nach und nach an die Stufe des Anführers bzw. den für die nächste Story-Mission nötigen Level heranzuführen. Das hätte man auch durchaus komfortabler lösen können, indem man den im Gasthaus auf ihren Einsatz wartenden Helden einen prozentualen Anteil der von der Gruppe gewonnenen Erfahrung spendiert. Da der Fortschritt im Schlepptau von ein oder zwei hochstufigen Charakteren allerdings recht zügig vonstatten geht, kann ich den Grind in dieser Form gerade noch akzeptieren.

Problematischer sehe ich da schon die dramaturgischen Löcher in der Geschichte. Nicht nur, weil wie eingangs erwähnt die einzelnen Figuren unterschiedlich intensiv inszeniert werden. Sondern auch, weil ihre Erzählung nur selten zusammenläuft, sondern meist parallel abgefackelt wird. Zwar kommt es von Zeit zu Zeit je nach Gruppenzusammenstellung zu kleinen Szenen, in denen zwei Figuren miteinander über Geschehnisse sprechen. Dennoch bleibt das Gefühl zurück, dass man acht Einzelschicksalen folgt. Vielleicht auch, weil die wahlweise englische oder japanische Sprachausgabe nicht durchgehend, sondern nur in Schlüsselmomenten in größerem Umfang eingesetzt wird. Den Rest der Zeit ist man auf das Lesen der größtenteils richtig guten deutschen Texte angewiesen, während man den einsilbigen Intonationen der Figuren lauscht, die zu

Um sich solcher Gegner erwehren zu können, ist mitunter zu viel Grind nötig.
keinem Zeitpunkt die gleichen Emotionen hervorrufen können, wie die überzeugenden Dialoge der Kern-Geschichten.  Dass diese sich mitunter unnötig viel Zeit lassen, bevor sie zum Punkt kommen, ist zwar manchmal störend, aber definitiv kein Atmosphäre-Killer.

Story-Makel und Diorama-Flair

Ein wunderschöner Kompromiss wiederum ist Octopath Traveler beim Artdesign gelungen. Angetrieben von der aktuellen Unreal-Engine vermischt die Kulisse klassisches 16-Bit-Design bei den Figuren mit modernen Lichteffekten, Tiefenschärfe und häufig wunderschönen Stimmungen. Dass die Pixelkunst auch in den dreidimensionalen, an Dioramen erinnernden Umgebungen als Texturgrundlage dient, macht die abwechslungsreiche Welt von Orsterra zu einem kleinen visuellen Prunkstück. Natürlich kann das Abenteuer nicht mit reinrassigen Echtzeit-Rollenspielen wie The Witcher 3, Cyberpunk 2077 oder Fallout mithalten und wirkt mit seinen Pixeln natürlich deutlich grober als z.B. ein Pillars of Eternity 2. Doch der visuelle Charme, der die Reisenden von Anfang bis Ende begleitet, ließ mich immer wieder wünschen, dass Square Enix einen derartigen Grafikstil beim Remake von Secret of Mana eingesetzt hätte. Die technische Umsetzung auf den PC ist gelungen. Die Grafikoptionen bieten allerdings nur die üblichen Einstellmöglichkeiten für z.B. Anti-Aliasing, Texturen oder Post-Processing in jeweilis vier Stufen. Dabei gibt sich die Kulisse auch mit schlanken Anforderungen zufrieden: Ab einem Intel i3-3210 und einer GeForce GTX 750 bzw. AMDs FX-4350 mitsamt Radeon R7 260X kann man loslegen. Bei der Steuerung geben sich die PC-Abenteurer ebenfalls keine Blöße: Sowohl per Tastatur (und Maus) als auch per Pad hat man stets alles unter Kontrolle.

Fazit

Auch auf dem PC gilt, dass Square Enix und Acquire mit Octopath Traveler eine unterhaltsame sowie schicke Verbeugung vor klassischen Japan-Rollenspielen gelungen ist. Zwar schreibt man dem Grind bei als traditionelle Motivationstriebfeder für die üppige Charakterentwicklung etwas zu viel Wert zu. Doch dem steht ein durchdachtes, vielfältiges sowie taktisches Rundenkampfsystem gegenüber, das klassische Werte behutsam erweitert und modernisiert, so dass ich den Grindfaktor weitgehend ignorieren kann. Die Inszenierung des umfangreichen Abenteuers, das gleichberechtigt auf acht Helden verteilt wurde, ist allerdings uneinheitlich. Nicht nur, was die Intensität oder Dramatik der einzelnen Storybögen betrifft, die zu lange parallel laufen, anstatt sich zu einem ganzheitlichen Erlebnis zu verbinden. Sondern auch in Hinblick auf die eingesetzte Sprachausgabe, die nur bei Schlüsselszenen komplette Dialoge wiedergibt und sich für den Rest der Zeit auf einsilbige Laute beschränkt. Das wiederum wird weitgehend von der stimmungsvollen Musik sowie dem unheimlich charmanten Artdesign der trotz einer gewissen Statik lebendig wirkenden sowie mit Geheimnissen und Nebenmissionen vollgestopften Welt aufgefangen, das 16-Bit-Sprites mit modernen Effekten und Diorama-Flair verbindet. Auch wenn letztlich nur die Summe an Kleinigkeiten die allerletzte Goldweihe verhindert, ist Octopath Traveler ein spielenswertes Abenteuer nicht nur Fans traditioneller Japan-Rollenspiel-Kunst.

Pro

  • facettenreicher Rundenkampf mit umfassenden taktischen Möglichkeiten
  • acht angenehm unterschiedliche Helden
  • Pfad-Fertigkeiten sorgen für Abwechslung im Umgang mit NPCs
  • Helden können eine zweite Laufbahn einschlagen
  • umfangreiches Waffen-/Zauberarsenal
  • offene Welt mit verbundenen Schlauchgebieten
  • zahlreiche Geheimnisse und zig Nebenmissionen sorgen für Erkundungsreize
  • gute deutsche Texte
  • stimmungsvolle Musikuntermalung
  • Sprachausgabe wahlweise Englisch oder Japanisch
  • sparsame Minimal-Anforderungen

Kontra

  • uneinheitlich eingesetzte Sprachausgabe
  • Helden-Geschichten mit schwankender Dramatik
  • Hauptstories werden nur selten zusammengeführt
  • immer wieder Rückfall auf Grind
  • zufällige Kämpfe, deren Frequenz allerdings modifiziert werden kann
  • eher spartanische Grafik-Optionen

Wertung

PC

Saubere PC-Umsetzung eines sympathischen Japan-Rollenspiels alter Schule mit einem starken Rundenkampf-System, etwas zu viel Grind und acht Helden, deren Geschichten von spannend bis banal reichen.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

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Leicht
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  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
musicformer

Hi, willkommen im Forum

Leider ist die Sache schon etwas komplizierter. Aber so Simpel wie möglich ausgedrückt, man kann Fan von jrpg sein, sich aber dennoch Evolution und Fortschritt wünschen. Schaffen andere Genre auch
Ja, Fortschritt und Evolution wäre ja okay und optisch schaffen sie das ja auch, aber letztendlich lassen die ja immer mehr vom Spiel selbst weg und zwar so gut wie alles, was ein gutes JRPG eigentlich ausmacht. Bei immer mehr aktuellen Titel kann man im Prinzip durchrennen, als würde man sich einen Film angucken. Und dann wird sich aber beschwert, dass man mit einem Titel für 49,99 Euro beispielsweise schon mal nach 20 Stunden fertig ist. Aber wenn man nicht mehr leveln braucht, alles an Text wegklickt, jeden Weg direkt vorgezeigt kriegt usw., dann bleibt auch nicht mehr übrig, oder?
...
Das hier ist allerdings schon ein gutes Game!

vor 5 Jahren
Raskir

Hi, willkommen im Forum

Leider ist die Sache schon etwas komplizierter. Aber so Simpel wie möglich ausgedrückt, man kann Fan von jrpg sein, sich aber dennoch Evolution und Fortschritt wünschen. Schaffen andere Genre auch

vor 5 Jahren
musicformer

So, ich bin der neue und leg mich gleich mal an hier!

Ich zock seit gut 20 Jahren JRPGs auf zig Konsolen, auch Import etc. und ich les hier oft mit, weil mir die Art von Reviews hier gefallen.

Und das Folgende bezieht sich mal so allgemein, auf das "JRGP-Drama" der letzten Jahre.

Was ich nicht begreife heutzutage ist, dass man sich einerseits ein JRPG kauft oder sich dafür interessiert, aber dann wird rum gemault weil Gegner zufällig kommen oder weil man grinden muss oder weil man durch eine Open World laufen muss und dann auch noch, weil man auch Standard-Nebenquests machen muss oder ganz schlimm, weil man man selbst suchen und aufpassen muss, um weiter zu kommen, anstatt nen "Mapradar", der einen schön lala alles vorgibt, Ach und dann auch noch was lesen müssen, geht gar nicht etc. Das sind aber halt nun mal seit Jahrzehnten die typischen Elemente von JRPGs. Und ja, die Storys und Elemente sind auch oft gleich, aber das ist doch bei jedem Genre so! Bei Fifa spielt man auch nicht Tennis zur Abwechslung und bei westlichen RPGs ist es auch immer der ähnliche Ritter, Zwerge, Elfen ... Kram, oder?

Bei JRPGs ist das Kranke aber, dass Entwickler jahrelang darauf dann auch noch eingegangen sind und raus kam dann der "moderne Tales-, Final Fantasy- etc. Rotz" der letzten Jahre, bei dem alles schön flüssig läuft, aber die Welten sind leer, die Charaktere langweilig, leveln kann man sich sparen, weil schön leicht für besonders Faule, und man läuft konstant durch Schlauchlevel ohne zu denken, besonders schön bei Final Fantasy XIII, jippieh!

Spielt doch einfach was anderes, wenn ihr mit JRPGs nichts anfangen könnt!

vor 5 Jahren
Astorek86

Octopath Traveler ist jetzt zwar nicht das beste JRPG aller Zeiten, aber wenigstens "sehr gut". So manche Kritik kann ich absolut nicht nachvollziehen...

Der Soundtrack gehört zum Besten was JRPGs zu bieten haben, die Geschichten sind allesamt charmant und - sofern man sich dafür begeistern kann - in bestimmten Dialogen auch tiefgründig, ohne dass sie sich aber allzu sehr aufdrängen. Die Charakterzeichnung ist meiner Meinung nach alles andere als banal. Ich sag nur "Primrose".

Das Kampfsystem zählt auch zu den taktischsten Rundenstrategiekämpfen, die ich bisher in einem JRPG gesehen habe.

Das größte Problem an OT ist allerdings das Abhandeln der verschiedenen Storypunkte ansich. Nicht unbedingt in dem, was sie zu erzählen haben (die sind abwechslungsreich genug), sondern das "wie" ist das Problem, und dadurch wirkt es an einigen Stellen echt schablonenhaft. Eventuell wärs bei nicht ganz sovielen Charakteren nichtmal negativ aufgefallen, dass man während jedem Storykapitel durch einen Dungeon mit Zufallskämpfen muss. Das ist, so leid es mir tut, einfach nur billig.

Das ist gerade deswegen so unglaublich schade, weil eigentlich alle(!) Bausteine für eine epische, emotionale Geschichte ja existieren! Die "Geplänkel" ("Banter" auf Englisch) offenbaren z.T. spannende Charakterzüge und auch die einzelnen Stories ansich fangen ab Kapitel 2 an, persönlicher zu werden. Das Problem ist, dass das Spiel aber unbedingt so tun muss, als seien die anderen Helden nie anwesend... Und das tut bei Charakteren, die einem sonst irgendwie ans Herz wachsen, halt einfach weh (und ist mMn. der Grund, weshalb dem Spiel teilweise auch wirklich absurde Schwächen wie das angeblich schwache Kampfsystem angedichtet werden...).

Wenn man z.B. unbedingt wissen will, wie es mit der (durchaus sehr spannenden) Story um Primrose weitergeht, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man levelt ewiglange, um für den nächsten Storyabschnitt mit ihr gewappnet zu sein, oder man holt sich die anderen Charaktere ins Boot und erlebt die Geschichten von drei anderen Charakteren währenddessen weiter... Und damit stellt sich das Spiel selbst ein Bein, weil ich jetzt nicht unbedingt die Geschichte von Alfin, Olberic und Tressa verfolgen will, sondern jene von Primrose...

Nach über 40 Spielstunden habe ich mich dann über Youtube-Videos zu den Stories spoilern lassen, weil ich einfach nicht mehr die Zeit fürs Selberspielen habe und ich das Kämpfen - so gut das Kampfsystem auch ist - auf Dauer auch nicht soo geil finde... Ich weiß, dass ich gerade ein Storykapitel von Primrose abgeschlossen habe und mich in den nächsten 5-10 Stunden (aka 3 Tage) mit den anderen Charakteren und ihren Stories beschäftigen werde, die ich zum Teil auch schonwieder vergessen habe, da ich davor schon 7 andere Kapitel von jeweils anderen Leuten abgeschlossen habe...

Das Storytelling können sie gerne beibehalten, aber ein "Tripple-Path Traveler" hätte dem Spiel womöglich viel, viel besser getan :\ ... Abseits der Story macht das Spiel aber in meinen Augen echt nicht soviel falsch wie teilweise behauptet wird...

vor 5 Jahren
Stalkingwolf

Das streite ich auch gar nicht ab. Aber Zufallskämpfe sind für mich, wie vor 25 Jahren, absolute abturner.
Würde man die Gegner sehen und (teilweise) umgehen können, dann hätte ich es wohl gekauft.

vor 5 Jahren