Samurai Shodown - Test, Prügeln & Kämpfen, XboxSeriesX, PlayStation4, Stadia, PlayStation4Pro, PC, Switch, XboxOneX, XboxOne

Samurai Shodown
28.06.2019, Mathias Oertel

Test: Samurai Shodown

Taktische Gefechte statt Komboflut

Die Zeiten, in denen sich SNK mit seinen Prügelspielen auf Augenhöhe mit Capcom oder Namco befand, scheinen lange vorbei. Zusätzlich ist mit dem Netherrealm Studio auch noch ein westlicher Konkurrent an den Spielhallen-Spezialisten vorbeigezogen. Doch die Macher von King of Fighters unternehmen mit dem Neustart ihrer auch schon seit über 25 Jahren bestehenden Serie Samurai Shodown (ab 16,46€ bei kaufen) einen weiteren Versuch, im hart umkämpften Genre Fuß zu fassen – mehr dazu im Test.

Nicht nur neben der Konkurrenz aus dem eigenen Haus hat SNKs Samurai Shodown scheinbar immer eine untergeordnete Rolle eingenommen. Dennoch hat sich die Serie seit ihrer Premiere im Jahr 1993 eine durchaus stattliche Fangemeinschaft sichern können, die angesichts des Kombowahns anderer Prügler wie Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat oder Soulcalibur die etwas andere Herangehensweise der zumeist mit scharfen Klingen ausgerüsteten Kämpfer wertschätzten. Die Neuauflage der Serie, die zuletzt mit der Samurai Shodown Anthology im Jahr 2008 auf sich aufmerksam machte, setzt dabei auf alte Stärken und möchte diese mit neuen Ideen und einer bewusst „anderen“ Mechanik auch aktuellen Prügelspielern schmackhaft machen. Wer dementsprechend mit seinem durch Capcom- oder Namco-Prügler konditionierten bzw. antrainierten Spielweise versucht, sich durch die On- oder Offline-Modi von Samurai Shodown zu kämpfen, wird eher früher als später auf Granit beißen – selbst wenn man sich vom ausführlichen Tutorial angemessen vorbereitet fühlt. Denn selbst dort stellt man bereits fest, dass die Waffenaction, bei der man allerdings auch mit bloßen Händen zuschlägt, falls man in die Bredouille kommt und einem die Klinge aus der Hand geschlagen wird, deutlich träger abläuft, als man es von gefühlt 99% aller anderen Prügler kennt.

Erfrischend anders

Auf den ersten Blick nur eine Art Street Fighter mit Waffen, entfaltet Samurai Shodown mit seinem taktischen Duell-Ansatz einen besonderen Reiz.
Dementsprechend kommt es hier weniger auf die Kenntnis der Spezialangriffe an, auf die Shodown allerdings trotz allem nicht verzichtet – es gibt im Vergleich zu anderen Handkanten- oder Waffenduellen aber weitaus weniger dieser Attacken, die auf bekannte Versatzstücke wie Halb- oder Viertelkreise bzw. Z-Bewegungen im Zusammenspiel mit den vier Angriffsknöpfen setzen. Dass es hier weitaus mehr auf Timing, die Entfernung zum Gegner und damit auch auf Kenntnis der jeweiligen Reichweiten der 16 Figuren ankommt, wird auch darin deutlich, dass der „Wurf“ hier keinen aktiven Schaden anrichtet, sondern nur dazu dient, den Gegner in eine unvorteilhaftere Position zu bringen. Wer wild auf die Knöpfe einprügelt und hofft, dass dies zu einer unaufhaltsamen (wenngleich zufälligen) Kanonade an Angriffsoptionen und damit zumindest in 50 Prozent aller Fälle zu einem Sieg führt, wird auch gegen die relativ zahm agierende KI keine Chance haben. Zwar werden bei ausnahmslos allen Prüglern spätestens mittelfristig die Spieler eine höhere Siegwahrscheinlichkeit haben, je intensiver sie die Bewegungen ihrer eigenen Figur kennen und die Angriffe ihrer Gegner erkennen und entsprechend reagieren können. Doch bei keinem anderen (zumindest der letzten Jahre) geraten die „Buttonmasher“ so früh ins Hintertreffen wie hier.

Sonderangriffe werden zwar effektvoll in Szene gesetzt, spielen aber eine untergeordnete Rolle.
Nicht nur, weil man mit gutem Timing dem Angriff des Gegners trotz 2D-Arenen kurzzeitig in den Bildschirmhintergrund ausweichen kann. Parieren, kontern und weitere Defensivaktionen stehen hier deutlich mehr im Fokus als bei anderen Prüglern – bis hin zu einer Option, den Gegner entwaffnen zu können, so dass dieser mit Fäusten weiterkämpfen muss, bis er seine Waffe wieder aufsammelt. So entsteht sowohl im Kampf gegen die KI als auch gegen menschliche Gegner (wahlweise offline oder im sehr wankelmütigen Online-Modus) sehr schnell situative Spannung. Jeder Fehler kann entscheiden – zumal man eben nur in Ausnahmefällen Schlag an Schlag reihen kann, sondern die Figuren sich je nach Bewegung erst einmal kurz sammeln müssen, bevor die nächste Attacke folgen kann. Jede unzureichende Einschätzung der Entfernung kann vom Gegner zu einem verheerenden Konter oder dem (allerdings nur einmal einsetzbaren) „Ultimate“ Angriff ausgenutzt werden, der einem verdammt viel der Lebensenergie rauben kann. Samurai Shodown ist in dieser Hinsicht nicht ganz so gnadenlos wie z.B. Way of the Samurai – die Prügelspiel-DNA mit Specials, Lebensleiste etc. ist weiterhin Takt gebend.

Taktik statt Komboketten

Dennoch lässt sich der neue SNK-Prügler am ehesten als eine Mischung aus eben diesem Way of the Samurai einerseits und Street Fighter 4 andererseits beschreiben – auch hinsichtlich des Artdesigns, das sich an japanischer Tuschemalerei orientiert. Wie bei übrigens weitgehend allen aktuellen namhaften Prüglern von DragonBall FighterZ über Tekken 7 bis hin zu Mortal Kombat 11 setzt auch Shodown auf die aktuelle Unreal-Technologie, die ihre Qualität nicht nur in den genannten Titeln unter Beweis gestellt hat, sondern dies auch hier tut. Sprich: Man kann sich auf schick animierte Figuren, aufwändige Effekte und insofern man dies nicht in den Option abschaltet, auf überstilisierte Blutfontänen freuen. Bei der Frage, ob man die visuelle Gewalt belassen möchte, taucht zwar auch der Begriff „Zerstückelung“ auf, doch in den bisherigen Stunden konnten wir visuell nichts in dieser Hinsicht ausmachen – was aber ohnehin für die Wertunsgfindung keine Rolle spielt.

Viel wichtiger dafür sind neben der gelungenen Mechanik die zur Verfügung stehenden Spielmodi. Und hier zeigt sich Samurai Shodown angenehm konservativ. Wie früher hat jede Figur bei ihrer „Arcade“-Story eine eigene Einleitung und einen individuellen Abspann, die die dazwischen liegenden Kämpfe einrahmen. Eine Kunst, die zuletzt in den meisten Prüglern zumeist vernachlässigt wurde und hier einen angenehmen Kontrapunkt zu den immer pompöseren Inszenierungen der Konkurrenz setzt. Bei den übrigen Solo-Modi wie Gauntlet, Survival etc. darf man allerdings ebenfalls keine Überraschungen erwarten. Online bietet sich ebenfalls ein bekanntes Bild: Man darf in Ranglisten- oder freien Matches antreten, wobei die Lobbies nur oberflächliche Funktionen bieten. Dass man hier nur selten auf Mitspieler trifft, dürfte derzeit in erster Linie dem unsauberen Netzcode geschuldet sein. Bei jeweils zehn Matches (sowohl auf PS4 als auch auf One) liefen auf dem Sony-System nur zwei, auf der Microsoft-Konsole sogar nur eines ohne Latenz-Probleme.

Sehr klassisch

Bei gleichwertigen Kontrahenten entwickelt sich ein spannendes Duell, bei dem kleinste Fehler über den Sieg entscheiden können.
Mit dem Dojo wird allerdings ein konzeptionell interessanter Modus angeboten: Hier kämpft man in asynchronen Duellen gegen „Ghosts“ anderer Spieler. Diese sollen gemäß der Beschreibung basierend auf einer Analyse des jeweiligen Spielverhaltens die Art und Weise „kopieren“, mit der der Besitzer des Ghosts an die Auseinandersetzungen herangeht. Also quasi das Gegenstück zu den Drivataren der Forza-Serie. Doch wie diese schaffen es auch die Shodown-Ghosts nicht, ein „menschliches“ Verhalten abzubilden. Es sei denn, eine nur selten eingesetzte Deckung, übermäßig genutzte Sprünge und eher offensives Verhalten mit immer gleichen Angriffen, die sich nach kurzer Eingewöhnung schnell auskontern lassen, sind das übliche Verhalten bei etwa 90% der Spieler, die einen Ghost „abgegeben“ haben. Natürlich ist das Spiel zum Testzeitpunkt noch nicht lange erhältlich, so dass die Verfügung stehenden Daten noch sehr grob sein dürften. Wenn sich im Laufe der nächsten Wochen das Verhalten dieser Ghosts verfeinert und  sie ggf. auch während der Duelle die Taktik ändern bzw. auf eine nahezu ausgelöschte Leiste mit Lebensenergie reagieren, könnte das Dojo sehr interessant werden.

Fazit

Obwohl Samurai Shodown wie viele andere aktuelle Prügelkollegen bei der Visualisierung auch auf Unreal-Technologie setzt, unterscheidet sich die Mechanik angenehm von Titeln wie DragonBall FighterZ, Tekken 7, Mortal Kombat 11 oder Soulcalibur 6. Mit Letztgenanntem teilt man sich zwar ein Waffenfundament, doch hinsichtlich der Mechanik setzt man sich deutlich von der gesamten Konkurrenz ab. Alles läuft gemäßigter und deutlich taktischer ab – hier wird nicht auf Komboflut oder Effektgewitter gesetzt, sondern auf gezielten Einsatz und Kenntnis von Entfernung, Konter und den wenigen Spezialangriffen. Insbesondere bei gleichwertigen Konkurrenten werden die Duelle zu einer spannenden Angelegenheit, bei der ein Fehler verheerende Folgen haben kann – womit sich Shodown letztlich auch hinsichtlich des Artdesigns zu einem interessanten Amalgam aus Street Fighter 4 und Way of the Samurai entwickelt. Mit konservativen Spielmodi, wobei die Story sehr angenehm klassisch mit individueller Einleitung sowie Endsequenz für jede der leider nur 16 Figuren daherkommt, die aber einen ausgewogenen Eindruck hinterlassen, bietet man das Nötigste an. Online hingegen ist es ein großer Glücksfall, wenn man A) überhaupt Spieler findet und B) der sehr wankelmütige Netzcode ein Match ohne Latenzprobleme auf die Bildschirme bringt. Mit dem Dojo, in dem man gegen die sich gegen die „Ghosts“ anderer Spieler durchsetzen muss, deren Verhaltensweisen von der KI repliziert werden sollen, bietet man ein interessantes Konzept an – doch in der Praxis verhalten sich die Figuren ähnlich der Drivatare der Forza-Serie nicht überzeugend. Dennoch ist Samurai Shodown eine angenehm frische Brise in dem vorrangig auf Komboketten und schnelle Action setzenden Prügelspiel-Dschungel.

Pro

  • angenehm taktischer Kampfansatz bis hin zur Entwaffnung der Gegner
  • "Dojo" mit Kampf gegen "Ghosts" anderer Spieler konzeptionell interessant...
  • gut reagierende Steuerung
  • Kämpferriege wirkt gut ausbalanciert
  • klassische "Arcade-Story" mit individuellen Pro- und Epilogen pro Figur
  • stimmungsvolles Artdesign
  • passable, aber konservative Offline-Spielmodi

Kontra

  • sehr wankelmütiger Online-Netzcode
  • ... die allerdings derzeit noch nicht wirklich "menschlich" wirken
  • nur 16 Kämpfer
  • KI kämpft auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad eher zahm

Wertung

PlayStation4

SNK zeigt mit Samurai Shodown, dass es möglich ist, neben Mortal Kombat, Tekken oder Soulcalibur zu bestehen. Das entschleunigte Kampfsystem mit seinem taktischen Ansatz spielt sich erfrischend anders.

XboxOne

SNK zeigt mit Samurai Shodown, dass es möglich ist, neben Mortal Kombat, Tekken oder Soulcalibur zu bestehen. Das entschleunigte Kampfsystem mit seinem taktischen Ansatz spielt sich erfrischend anders.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
  • Man kann die Spielzeit über Käufe nicht verkürzen, kein Pay-to-Shortcut.
  • Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
artmanphil

Es sieht mega nice aus! Laut Test und anderen Reviews auch spielerisch eine Wucht, ich und zwei Kollegen sind heiß darauf. Was uns aber abschreckt ist der Preis. Irgendwie, soweit ich das von weitem einschätzen kann, wird hier ein für ein Fightinggame mit recht überschaubarem Umfang und ein paar Ecken und Kanten ein stolzer Preis verlangt, der Rookies des Genres, wie uns, abschreckt. Nach dem betamäßigen Release von SF5 und dem für mich enttäuschenden Jumpforce, bin ich etwas abgeneigt, ein neuen Fighter für AAA Knete eine Chance zu geben. Geht das hier auch anderen so?
ja geht mir genauso, obwohl ich gameplaytechnisch wirklich bock drauf hab (steh nicht auf combos, dafür mehr auf footsies, also genau wie es hier vorgesehen ist)

Find den Preis aber auch sehr happig. Andererseits kostet ein Mortal Kombat nochmal 10 Euro mehr genau wie Soul Calibur und Tekken zum Release. Zumindest die ersten beiden haben nicht soooviel mehr Charaktere. Wenn man es länger spielt als diese Titel kann man wohl auch irgendwie den Preis rechtfertigen mMn währen aber 40 Euro passend gewesen. Das haben die Entwickler vermutlich selbst bemerkt und deswegen den ersten DLC gratis rausgegeben. Ich denke mir ich warteb is es 20 Euro kostet wobei Ich mir schon Pro fights und tutorials gebe, also wirklich heiß darauf bin.
MK hat sooooo viel mehr Content, DOA und Sould Calibur auch. Aber: Hab's gebraucht für 35,- vom Amazon Marketplace. WAR ES SO DERMASSEN WERT, ich liebe es. Und nach vier Stunden einfach drauflosspielen mit meinen Kumpels habe ich nun genug Plan, um nicht NUR auf's Maul zu bekommen online. Man muss einfach hinsehen und überlegen, reagieren und agieren zum rechten Zeitpunkt. Und sich merken, welchen Move dein Character macht, wenn du welchen Button betätigst.

vor 5 Jahren
Valentin K.

Es sieht mega nice aus! Laut Test und anderen Reviews auch spielerisch eine Wucht, ich und zwei Kollegen sind heiß darauf. Was uns aber abschreckt ist der Preis. Irgendwie, soweit ich das von weitem einschätzen kann, wird hier ein für ein Fightinggame mit recht überschaubarem Umfang und ein paar Ecken und Kanten ein stolzer Preis verlangt, der Rookies des Genres, wie uns, abschreckt. Nach dem betamäßigen Release von SF5 und dem für mich enttäuschenden Jumpforce, bin ich etwas abgeneigt, ein neuen Fighter für AAA Knete eine Chance zu geben. Geht das hier auch anderen so?
ja geht mir genauso, obwohl ich gameplaytechnisch wirklich bock drauf hab (steh nicht auf combos, dafür mehr auf footsies, also genau wie es hier vorgesehen ist)

Find den Preis aber auch sehr happig. Andererseits kostet ein Mortal Kombat nochmal 10 Euro mehr genau wie Soul Calibur und Tekken zum Release. Zumindest die ersten beiden haben nicht soooviel mehr Charaktere. Wenn man es länger spielt als diese Titel kann man wohl auch irgendwie den Preis rechtfertigen mMn währen aber 40 Euro passend gewesen. Das haben die Entwickler vermutlich selbst bemerkt und deswegen den ersten DLC gratis rausgegeben. Ich denke mir ich warteb is es 20 Euro kostet wobei Ich mir schon Pro fights und tutorials gebe, also wirklich heiß darauf bin.

vor 5 Jahren
Spiritflare82

Hol ich mir aus Nostalgiegründen wenns das für 20€ gibt, der verlangte Preis ist mehr als hirnrissig.

vor 5 Jahren
artmanphil

Es sieht mega nice aus! Laut Test und anderen Reviews auch spielerisch eine Wucht, ich und zwei Kollegen sind heiß darauf. Was uns aber abschreckt ist der Preis. Irgendwie, soweit ich das von weitem einschätzen kann, wird hier ein für ein Fightinggame mit recht überschaubarem Umfang und ein paar Ecken und Kanten ein stolzer Preis verlangt, der Rookies des Genres, wie uns, abschreckt. Nach dem betamäßigen Release von SF5 und dem für mich enttäuschenden Jumpforce, bin ich etwas abgeneigt, ein neuen Fighter für AAA Knete eine Chance zu geben. Geht das hier auch anderen so?

vor 5 Jahren