Samurai Shodown - Test, Prügeln & Kämpfen, XboxSeriesX, PlayStation4, Stadia, PlayStation4Pro, PC, Switch, XboxOneX, XboxOne
Nicht nur neben der Konkurrenz aus dem eigenen Haus hat SNKs Samurai Shodown scheinbar immer eine untergeordnete Rolle eingenommen. Dennoch hat sich die Serie seit ihrer Premiere im Jahr 1993 eine durchaus stattliche Fangemeinschaft sichern können, die angesichts des Kombowahns anderer Prügler wie Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat oder Soulcalibur die etwas andere Herangehensweise der zumeist mit scharfen Klingen ausgerüsteten Kämpfer wertschätzten. Die Neuauflage der Serie, die zuletzt mit der Samurai Shodown Anthology im Jahr 2008 auf sich aufmerksam machte, setzt dabei auf alte Stärken und möchte diese mit neuen Ideen und einer bewusst „anderen“ Mechanik auch aktuellen Prügelspielern schmackhaft machen. Wer dementsprechend mit seinem durch Capcom- oder Namco-Prügler konditionierten bzw. antrainierten Spielweise versucht, sich durch die On- oder Offline-Modi von Samurai Shodown zu kämpfen, wird eher früher als später auf Granit beißen – selbst wenn man sich vom ausführlichen Tutorial angemessen vorbereitet fühlt. Denn selbst dort stellt man bereits fest, dass die Waffenaction, bei der man allerdings auch mit bloßen Händen zuschlägt, falls man in die Bredouille kommt und einem die Klinge aus der Hand geschlagen wird, deutlich träger abläuft, als man es von gefühlt 99% aller anderen Prügler kennt.
Erfrischend anders
Taktik statt Komboketten
Dennoch lässt sich der neue SNK-Prügler am ehesten als eine Mischung aus eben diesem Way of the Samurai einerseits und Street Fighter 4 andererseits beschreiben – auch hinsichtlich des Artdesigns, das sich an japanischer Tuschemalerei orientiert. Wie bei übrigens weitgehend allen aktuellen namhaften Prüglern von DragonBall FighterZ über Tekken 7 bis hin zu Mortal Kombat 11 setzt auch Shodown auf die aktuelle Unreal-Technologie, die ihre Qualität nicht nur in den genannten Titeln unter Beweis gestellt hat, sondern dies auch hier tut. Sprich: Man kann sich auf schick animierte Figuren, aufwändige Effekte und insofern man dies nicht in den Option abschaltet, auf überstilisierte Blutfontänen freuen. Bei der Frage, ob man die visuelle Gewalt belassen möchte, taucht zwar auch der Begriff „Zerstückelung“ auf, doch in den bisherigen Stunden konnten wir visuell nichts in dieser Hinsicht ausmachen – was aber ohnehin für die Wertunsgfindung keine Rolle spielt.
Viel wichtiger dafür sind neben der gelungenen Mechanik die zur Verfügung stehenden Spielmodi. Und hier zeigt sich Samurai Shodown angenehm konservativ. Wie früher hat jede Figur bei ihrer „Arcade“-Story eine eigene Einleitung und einen individuellen Abspann, die die dazwischen liegenden Kämpfe einrahmen. Eine Kunst, die zuletzt in den meisten Prüglern zumeist vernachlässigt wurde und hier einen angenehmen Kontrapunkt zu den immer pompöseren Inszenierungen der Konkurrenz setzt. Bei den übrigen Solo-Modi wie Gauntlet, Survival etc. darf man allerdings ebenfalls keine Überraschungen erwarten. Online bietet sich ebenfalls ein bekanntes Bild: Man darf in Ranglisten- oder freien Matches antreten, wobei die Lobbies nur oberflächliche Funktionen bieten. Dass man hier nur selten auf Mitspieler trifft, dürfte derzeit in erster Linie dem unsauberen Netzcode geschuldet sein. Bei jeweils zehn Matches (sowohl auf PS4 als auch auf One) liefen auf dem Sony-System nur zwei, auf der Microsoft-Konsole sogar nur eines ohne Latenz-Probleme.
Sehr klassisch
Fazit
Obwohl Samurai Shodown wie viele andere aktuelle Prügelkollegen bei der Visualisierung auch auf Unreal-Technologie setzt, unterscheidet sich die Mechanik angenehm von Titeln wie DragonBall FighterZ, Tekken 7, Mortal Kombat 11 oder Soulcalibur 6. Mit Letztgenanntem teilt man sich zwar ein Waffenfundament, doch hinsichtlich der Mechanik setzt man sich deutlich von der gesamten Konkurrenz ab. Alles läuft gemäßigter und deutlich taktischer ab – hier wird nicht auf Komboflut oder Effektgewitter gesetzt, sondern auf gezielten Einsatz und Kenntnis von Entfernung, Konter und den wenigen Spezialangriffen. Insbesondere bei gleichwertigen Konkurrenten werden die Duelle zu einer spannenden Angelegenheit, bei der ein Fehler verheerende Folgen haben kann – womit sich Shodown letztlich auch hinsichtlich des Artdesigns zu einem interessanten Amalgam aus Street Fighter 4 und Way of the Samurai entwickelt. Mit konservativen Spielmodi, wobei die Story sehr angenehm klassisch mit individueller Einleitung sowie Endsequenz für jede der leider nur 16 Figuren daherkommt, die aber einen ausgewogenen Eindruck hinterlassen, bietet man das Nötigste an. Online hingegen ist es ein großer Glücksfall, wenn man A) überhaupt Spieler findet und B) der sehr wankelmütige Netzcode ein Match ohne Latenzprobleme auf die Bildschirme bringt. Mit dem Dojo, in dem man gegen die sich gegen die „Ghosts“ anderer Spieler durchsetzen muss, deren Verhaltensweisen von der KI repliziert werden sollen, bietet man ein interessantes Konzept an – doch in der Praxis verhalten sich die Figuren ähnlich der Drivatare der Forza-Serie nicht überzeugend. Dennoch ist Samurai Shodown eine angenehm frische Brise in dem vorrangig auf Komboketten und schnelle Action setzenden Prügelspiel-Dschungel.
Pro
- angenehm taktischer Kampfansatz bis hin zur Entwaffnung der Gegner
- "Dojo" mit Kampf gegen "Ghosts" anderer Spieler konzeptionell interessant...
- gut reagierende Steuerung
- Kämpferriege wirkt gut ausbalanciert
- klassische "Arcade-Story" mit individuellen Pro- und Epilogen pro Figur
- stimmungsvolles Artdesign
- passable, aber konservative Offline-Spielmodi
Kontra
- sehr wankelmütiger Online-Netzcode
- ... die allerdings derzeit noch nicht wirklich "menschlich" wirken
- nur 16 Kämpfer
- KI kämpft auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad eher zahm
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
- Man kann die Spielzeit über Käufe nicht verkürzen, kein Pay-to-Shortcut.
- Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.
- Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.