Dragon Quest Builders 2 - Test, Rollenspiel, PlayStation4Pro, XboxOne, Switch, PlayStation4, PC

Dragon Quest Builders 2
11.07.2019, Mathias Oertel

Test: Dragon Quest Builders 2

Weltenbau im Dragon-Quest-Land

Vor nicht ganz drei Jahren hat Square Enix auf Sony-Systemen mit Dragon Quest Builders das Rollenspiel-Universum um ein MineCraft-ähnliches Konzept ergänzt – eine Switch-Umsetzung erschien letztes Jahr. Die Fortsetzung Dragon Quest Builders 2 (ab 19,95€ bei kaufen) erscheint zeitgleich auf Nintendos Hybrid sowie der PlayStation 4. Wir schauen im Test, ob man die Probleme des Vorgängers in Angriff genommen hat.

So schwer hat es mir ein Spiel selten gemacht, mich mit den Figuren und der Geschichte im Allgemeinen anzufreunden – ungeachtet des Genres. Und das wiegt umso schwerer, da Dragon Quest Builders 2 ja bekanntlich ein Ableger einer langjährigen Rollenspiel-Serie ist, die bis auf wenige Ausnahmen mit zwar archetypischen, aber gut erzählten Geschichten punkten konnte. Und das Potenzial spürt man auch in der Builders-Fortsetzung. Insbesondere, da Square Enix dafür gesorgt hat, dass die Geschichte in den bestehenden „Canon“ eingebaut wurde und quasi an die Ereignisse aus Dragon Quest 2 anschließt bzw. eine alternative Zeitlinie rund um den in einigen Teilen auftauchenden düsteren Hohepriester Hargon. Doch das in diesem Fall für die Entwicklung verantwortliche Team von Omega Force (Tecmo Koeis Stammschmiede für alles, was mit Musou-Action zusammenhängt) kriegt einfach nicht die Kurve – in vielerlei Hinsicht. Die Dialoge sind trotz eines subtil düsteren Hintergrunds einer Weltzerstörung sehr platt, dann wieder bemüht komisch oder gar flapsig. Dass sich das Aufbau-Abenteuer à la MineCraft vornehmlich an jüngere Spieler richten soll, ist vollkommen ok. Doch selbst diese Zielgruppe könnte die Dialoge als zu banal empfinden und eher früher als später dazu verleitet werden, sie einfach „durchzuklicken“.

Nette Story, schwache Inszenierung

Der Fantasie der Dragon-Quest-Architekten sind nur wenige Grenzen gesetzt.
Doch nicht einmal das funktioniert ohne Probleme. Dass man bei Aufgabenstellungen tunlichst lesen sollte, leuchtet mir ein. Doch viele der nichtssagenden Textzeilen davor und danach (die Texte wurden erneut nicht vertont), kann man nicht komplett wegschalten, sondern muss sie zumindest im Klick-Durchlauf erdulden oder querlesen. Zudem werden immer wieder merkwürdige Pausen eingelegt, die das Spiel in diesen Momenten unglaublich zäh erscheinen lassen. Das wiederum wird nur noch durch Situationen getoppt, in denen man neue Gefährten bekommt und die unglaublich lange Jubelsequenz mit ihrer drögen MIDI-Musik ebenfalls nicht abgebrochen werden kann. Und in den erzählerisch zwar wichtigen, aber ebenfalls vollkommen unnötig gestreckten Augenblicken, in denen eine höhere Macht mit einem spricht: Eine einzige Textzeile bleibt zehn bis 15 Sekunden auf dem Schirm, bevor sie durch eine weitere einzelne Zeile ersetzt wird, die wieder zehn bis 15 Sekunden angezeigt wird. Sorry Omega Force, dadurch wird keine Dramatik aufgebaut, sondern entsteht bei bauwilligen Abenteurern zunehmend Frust.

Die in das bestehende Dragon-Quest-Lore eingebundene Erzählung ist interessant. Die Inszenierung dagegen fast überhaupt nicht.
Das ist umso bedauerlicher, da Dragon Quest Builders 2 inhaltlich aus den Fehlern des Vorgängers gelernt hat, ohne dessen motivierendes Fundament aufzugeben. Wie gehabt, muss man mit einer frei aus den überschaubaren Optionen erstellbaren Figur dafür sorgen, dass das zerstörte, wie bei MineCraft oder anderen „Weltbauern“ aus Blöcken bestehende Land wieder bewohnbar gemacht wird und den herum streunenden Monster im Kampf die Grenzen aufzeigt werden. Anfangs kann man allerdings gerade mal die nötigsten Gegenstände wie einen Knüppel oder eine Fackel herstellen, während man nur losen Schutt oder leicht zerstörbare Umgebungsblöcke in sein zu Beginn recht eingeschränktes Inventar aufnehmen darf. An bestimmten Schlüsselstellen oder durch das Erfüllen von Aufgaben werden neue Rezepte freigeschaltet. Diese wiederum sorgen bei den Zivilisten, mit denen man auf den insgesamt vier Inselgebieten interagiert, für neue Bedürfnisse. Deren Erfüllung schließlich gibt einem erneut Rezepturen, weitere Aufgaben, Zugriff auf neue Rohstoffe, ein deutlich größeres Inventar mit besserer Sortierung usw. Diese Motivationsschleife funktioniert trotz der erzählerischen Defizite für mich immer noch besser als bei ähnlich gelagerten Titeln ohne Story, da die Missionen als integraler Bestandteil der Welt dem Aufbau-Abenteuer Persönlichkeit geben. Klar ist aber auch, dass der Reiz des Neuen, den der Vorgänger durch dieses Element gewinnen konnte, hier nicht mehr so stark auf die Motivation Einfluss nimmt. Auch wenn man später Nuancen feststellt, die Experimente fördern, so etwa, wenn aus einer einfachen Küche durch das Platzieren eines weiteren Gegenstandes eine leicht verbesserte Variante wird.

Alles wie gehabt – nur besser

Mit besseren Waffen kann man sich natürlich auch weiter in die Welten hinaus wagen, die nicht nur mit gefährlichen Gegnern (deren Tod wirft meist auch Material ab), sondern auch mit haufenweise Geheimnissen und Umgebungsrätseln gefüllt sind. Sehr schön: Auf seinen Expeditionen ist man nicht allein. Der zwar stereotyp etwas tumbe, aber im Kampf sehr durchsetzungsfähige Malroth geht mit einem auf Tour und unterstützt einen bei allen Aktivitäten. Bei Kämpfen springt er einem hilfreich zur Seite und lenkt die Aufmerksamkeit auf sich. Und sind Rohstoffe in seiner Nähe, hilft er auch beim Abbau. So entsteht tatsächlich das Gefühl, als Gruppe unterwegs zu sein – auch wenn die Gesprächsinteraktion sehr gering ausfällt. Überhaupt sind die Zivilisten, die einem schließlich helfen, die Inseln wieder bewohnbar zu machen, in ihren Handlungen deutlich eigenständiger in der Selbstversorgung – insofern ihnen die entsprechenden Werkzeuge zur Verfügung stehen. Einige davon kann man sogar bewaffnen, so dass sie sich recht effektiv gegen die sporadisch in den Bau- und Lebensbereich einfallenden Monster zur Wehr setzen können. Muss man ihnen anfangs noch manuell den virtuellen „Kühlschrank“ füllen, sorgen sie später unterstützt von entsprechenden Bauten eigenhändig für Nahrungsnachshub – angefangen vom Bestellen der Felder über die Ernte bis hin zum Kochen. Dabei schafft Omega Force stets eine interessante Balanceverschiebung vom Mikromanagement (während man selbst sein Handwerk, Zusammenhänge oder neue Rezepturen lernt) hin zum autarken Einsatz des Erlernten durch die NPCs, so dass man sich ab diesem Moment am andere Dinge kümmern kann. Das geht sogar so weit, dass die Inselbewohner sich eigenmächtig um den Bau eines Gebäudes kümmern, wenn man Blaupause und Material zur Verfügung stellt – sehr schön.

Stellt man den NPCs genug Rohstoffe und Verarbeitungsmöglichkeiten zur Verfügung, versorgen sie sich zunehmend selbst.
Neu sind die Community- und Mehrspieler-Optionen. Ab einem bestimmten Punkt im Spiel kann man über ein „Portal“ die Welten anderer Spieler betrachten – bzw. von ihnen hochgeladene Bilder ihrer Kreationen werden im Ladebildschirm eingeblendet. Dies ist ebenso nett wie spielerisch bedeutungslos. Interessanter ist da schon der Mehrspielermodus, der es einem ermöglicht, mit bis zu vier Baumeistern auf der Hauuptinsel des Gastgebers gemeinsam Häuser usw. zu errichten. Allerdings sollte man sich gute Freunde dazuholen, da die Bauvorhaben der Mitspieler die im Kopf entstandene Utopie recht schnell kaputt machen können. Natürlich kann man auch alles von anderen Aufgebaute wieder einreißen. Dennoch ist der Ärger groß, wenn man über einen beträchtlichen Zeitraum damit beschäftigt ist, die pubertär geprägten Bauten in Form von Geschlechtsteilen oder die aus der Vogelperspektive sichtbaren Schimpfworte wieder aus „seiner“ Welt zu entfernen. Da die Ausflüge auf die anderen Inseln allerdings weiterhin als Abenteuer für Solisten konzipiert wurden, ist der Mehrspielermodus nicht mehr als eine nette Beigabe, die sich nur unwesentlich auf die Wertung auswirkt.

Mehr Spieler, mehr Spaß?

Schwerer wiegt das sehr oberflächliche Kampfsystem. Hier ist am ehesten spürbar, dass Omega Force aus dem Musou-Bereich kommt – wobei die Mechaniken in Spielen wie Dynasty Warriors oder auch Dragon Quest Heroes sogar mehr bieten als das hier eingesetzte Hau-Drauf-und-Weg-Knopfhämmern. Man lernt zwar irgendwann auch rudimentäre Spezialbewegungen, doch jedes noch so simple Action-Rollenspiel bietet letztlich komplexere Auseinandersetzungen.

Auf den ansprechend großen Inseln warten nicht nur zahlreiche Missionen und haufenweise Monster, sondern auch viele Geheimnisse und passable Umgebungsrätsel.
Natürlich stellen die Kämpfe nur einen vergleichsweise geringen Anteil an der gesamten Spieldauer. Doch auch wenn man nur geschätzt 20 Prozent der Spielzeit in Gefechten steckt (kann natürlich je nach Spielweise und Tageslaune variieren), hätten sie ruhig etwas komplexer sein können – auch angesichts des Rollenspiel-Ursprungs des Quellmaterials. Dann wiederum muss man sich immer wieder vor Augen halten, dass Dragon Quest Builders MineCraft immer noch deutlich näher steht als Torchlight oder Warhammer Chaosbane. Und als Weltenbaukasten mit ultraleichtem Rollenspiel-Einschlag wird bei mir hier wie schon beim Vorgänger deutlich mehr Spaß und Motivation aufgebaut als bei ähnlichen Titeln wie CubeWorld oder Lego Worlds. Und zumindest am TV spiele ich sowohl auf Switch als auch auf PS4 gerne. Die technischen Unterschiede halten sich in Grenzen und drehen sich auf dem Nintendo-System um eine leicht instabilere Bildrate. Für den Mobilbetrieb ist Dragon Quest Builders 2 allerdings nur eingeschränkt geeignet. Abgesehen davon, dass keinerlei Touch-Funktionen eingebaut wurden, wurden auch die Schriftgrößen nicht angepasst, so dass das Lesen mancher Beschreibungstexte und das Wühlen im Inventar zu einer grenzwertigen Tortur werden. Ich möchte mir gar nicht vorstellen, wie sich dieses Problem auf der jüngst angekündigten Switch Lite ohne entsprechenden Anpassungs-Patch potenziert.

Fazit

Es bleibt dabei: Die Bau-Abenteuer in der Dragon-Quest-Welt nehmen mich stärker gefangen als MineCraft & Co. Der mitreißende Schwung des „Neuen“ ist in Dragon Quest Builders 2 zwar nicht mehr da, doch mit dem bereits in weiten Teilen gelungenen Vorgänger als Basis verbessert Tecmo Koeis Omega Force (Warriors-Serie) das Konzept in vielen Detail-Elementen. Zusätzlich werden Community- und Mehrspieler-Funktionen hinzugefügt, die sich allerdings nicht stark auf die Wertung auswirken, da das Hauptspiel weiterhin als Solo-Abenteuer konzipiert wird. Und das punktet nach wie vor mit einem ausgefeilten Motivationstrudel, der einen mit seinem Kreislauf aus „Mission, neuen Rezepten und daraus folgenden neuen Missionen“ immer weiter in die Welt zieht. Es gibt allerdings auch einige nicht zu unterschätzende Bremsblöcke. Das Kampfsystem z.B. wurde unnötig simpel gehalten, während die Inszenierung der eigentlich interessanten Geschichte nicht nur mit fehlender Sprachausgabe auffällt, sondern vielmehr durch unpassende Entschleunigung immer wieder für kleine  Risse im Dynamik-Fundament sorgt. Zusätzlich fällt bei der Switch-Version in der Mobilvariante die grenzwertig kleine Schrift auf, die mit der Lite-Variante im September noch schlechter lesbar sein dürfte. Dennoch: Square Enix beweist mit Dragon Quest Builders 2 zum einen, dass der Erfolg des Vorgängers keine Eintagsfliege war und zum anderen, dass man in punkto Weltenbau auch Alternativen zum Genreprimus aus dem Hause Mojang hat.

Pro

  • viel zu entdecken
  • eingängige Steuerung
  • unterhaltsame Mischung aus Action-Rollenspiel und Baukasten
  • viele Versatzstücke aus dem Dragon-Quest-Universum
  • ausreichend Rohstoffe
  • zahlreiche Geheimnisse
  • abwechslungsreiche Missionen
  • gelungene Umgebungsrätsel
  • viel kreative Freiheit
  • umfangreiche Rezept-Sammlung
  • NPCs versorgen sich zunehmend selbst
  • schnell einsetzender Motivationssog aus Missionen, Belohnungen und dadurch ermöglichten neuen Missionen
  • Mehrspieler-Bauoption auf Hauptinsel

Kontra

  • nur ein Spielstand (plus Auto-Speicherung)
  • grenzwertig kleine Schrift (Switch im Mobilbetrieb)
  • höchst oberflächliches Kampfsystem
  • keine Sprachausgabe
  • Kamera-Probleme in engen bzw. dichtbewachsenen Gebieten
  • schwache Inszenierung, welche die Dynamik mitunter empfindlich stört

Wertung

Switch

Tecmo Koeis Omega Force hat das Fundament des Weltenbaus im Dragon-Quest-Universum an vielen Stellen optimiert oder verbessert. Der oberflächliche Kampf und die zähe Inszenierung sind jedoch Stolpersteine für den Motivationssog.

PlayStation4

Tecmo Koeis Omega Force hat das Fundament des Weltenbaus im Dragon-Quest-Universum an vielen Stellen optimiert oder verbessert. Der oberflächliche Kampf und die zähe Inszenierung sind jedoch Stolpersteine für den Motivationssog.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Man kann die Spielzeit über Käufe nicht verkürzen, kein Pay-to-Shortcut.
  • Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
Ultima89

Ja gut, bei der Cutscene-geschichte wird mein Trick wohl nicht funktionieren.

vor 5 Jahren
Briany

Wegen der Kritik an der Sicht... Ich habe diesen Teil noch nicht gezockt, aber im ersten konnte man die Kamera zu einer Beinahe-Ego-Sicht zwingen, indem man unter einer Decke entlangging, die genau eine Blockgröße über einem selbst war. Allerdings hat sich dieser Effekt mit der Zeit wieder aufgehoben. Vielleicht funzt er auch in diesem Teil.
Da hast du was falsch verstanden. Es gibt eine Egosicht auf Knopfdruck. Aber wenn man in 3rd Person spielt und in ein überdachtes Gebäude geht dann wird die Decke nicht transparent, sodass man durchschauen kann. Man ist dann gezwungen zur Ego-Perspektive zu wechseln.
Todesglubsches Problem liegt eher darin das es in bestimmten Momenten dazu kommt dass die Dorfbewohner sich um einen versammeln und so etwas wie eine Cutscene startet.
Wenn er dann in seinem überdachten Haus steht, sieht er außer seinem Dach nichts.

vor 5 Jahren
Ultima89

Wegen der Kritik an der Sicht... Ich habe diesen Teil noch nicht gezockt, aber im ersten konnte man die Kamera zu einer Beinahe-Ego-Sicht zwingen, indem man unter einer Decke entlangging, die genau eine Blockgröße über einem selbst war. Allerdings hat sich dieser Effekt mit der Zeit wieder aufgehoben. Vielleicht funzt er auch in diesem Teil.

vor 5 Jahren
Todesglubsch

Sprich mit den Leuten draußen. Dann geht das. Ich teile aber deine Erfahrung. Macht bisher aber Laune. Bin jetzt nur auf Grünfeld aber trotzdem schoon ne Menge gesehen. Ich kapier nur das Brunnenrätsel nicht in der Höhle.
Geht halt schlecht, wenn es eine atomatische Zwischensequenz, z.B. nach einer Story-Verteidigung ist.
@Todesglubsch: Jo ist echt schwach das die Dächer nicht ausgeblendet werden wenn man drin ist. Baue generell darum ohne Dach. Was bissl schade ist. Ich würd ja drauf hoffen dass derlei Dinge noch gepatched werden aber das Game gibts seit Ende letzten Jahres schon in Japan und da ist bisher nichts passiert. Kann natürlich auch sein das sie sich an solchen Sachen nicht stören und es nie angeprangert wurde. Wer weiß.
Weil das Spiel nicht dafür ausgelegt ist, dass man Dächer baut. Auch wenn es Dachschindeln gibt. Immerhin kann man diesmal per Knopfdruck in die Ego-Perspektive wechseln. Das war im Erstling ja nur mit ein paar Tricks möglich. Bzw. da wirkte es so, als ob ihnen erst kurz vor Release eingefallen ist, dass Spieler sich ja die Sicht verbauen könnten.

Naja, Stadt 1 ist halt irgendwie hingeflanscht, bei Stadt 2 fang ich sorgsamer an. Im Erstling hab ich angefangen alles auf ner schwebenden Plattform zu bauen, sodass angreifende Monster mir nicht mehr die Wände (und Räume) zerdeppern konnten.

vor 5 Jahren
Briany

Bin in Grünfeld mittlerweile fast durch denke ich. Was schade ist, denn mich hat der Farmaspekt echt gepackt. Generell trifft das Spiel genau meinen Nerv und gibt mir das was mir ein My Time at Portia nicht geben konnte. Vor allem da man keinen Zeitstress hat.

Da ich echt unkreativ bin find ichs großartig dass man gesagt bekommt wann man welches Zimmer gebaut hat, oder man bekommt sogar ganze Gebäude als Blaupause. Klasse.
Dadurch dass man nie in Stresssituationen kommt und alles sehr eingängig ist, wird man selbst als unkreativer Mensch plötzlich kreativ und gestaltet alles um was einem nicht passt, bzw. fängt an rum zu experimentieren.
Die Texte sind Dragon Quest typisch recht simpel, aber wie ich finde immer unterhaltsam. Bin noch nicht an dem Punkt angekommen wo ich die Textboxen wegdrücke.

Richtig gut finde ich auch dass die Bewohner sich immer mehr automatisieren und selber versorgen können mit der Zeit.
Bisher ists einfach rundum motivierend.

@Todesglubsch: Jo ist echt schwach das die Dächer nicht ausgeblendet werden wenn man drin ist. Baue generell darum ohne Dach. Was bissl schade ist. Ich würd ja drauf hoffen dass derlei Dinge noch gepatched werden aber das Game gibts seit Ende letzten Jahres schon in Japan und da ist bisher nichts passiert. Kann natürlich auch sein das sie sich an solchen Sachen nicht stören und es nie angeprangert wurde. Wer weiß.

vor 5 Jahren