Dragon Quest Builders 2 - Test, Rollenspiel, PlayStation4Pro, XboxOne, Switch, PlayStation4, PC
So schwer hat es mir ein Spiel selten gemacht, mich mit den Figuren und der Geschichte im Allgemeinen anzufreunden – ungeachtet des Genres. Und das wiegt umso schwerer, da Dragon Quest Builders 2 ja bekanntlich ein Ableger einer langjährigen Rollenspiel-Serie ist, die bis auf wenige Ausnahmen mit zwar archetypischen, aber gut erzählten Geschichten punkten konnte. Und das Potenzial spürt man auch in der Builders-Fortsetzung. Insbesondere, da Square Enix dafür gesorgt hat, dass die Geschichte in den bestehenden „Canon“ eingebaut wurde und quasi an die Ereignisse aus Dragon Quest 2 anschließt bzw. eine alternative Zeitlinie rund um den in einigen Teilen auftauchenden düsteren Hohepriester Hargon. Doch das in diesem Fall für die Entwicklung verantwortliche Team von Omega Force (Tecmo Koeis Stammschmiede für alles, was mit Musou-Action zusammenhängt) kriegt einfach nicht die Kurve – in vielerlei Hinsicht. Die Dialoge sind trotz eines subtil düsteren Hintergrunds einer Weltzerstörung sehr platt, dann wieder bemüht komisch oder gar flapsig. Dass sich das Aufbau-Abenteuer à la MineCraft vornehmlich an jüngere Spieler richten soll, ist vollkommen ok. Doch selbst diese Zielgruppe könnte die Dialoge als zu banal empfinden und eher früher als später dazu verleitet werden, sie einfach „durchzuklicken“.
Nette Story, schwache Inszenierung
Alles wie gehabt – nur besser
Mit besseren Waffen kann man sich natürlich auch weiter in die Welten hinaus wagen, die nicht nur mit gefährlichen Gegnern (deren Tod wirft meist auch Material ab), sondern auch mit haufenweise Geheimnissen und Umgebungsrätseln gefüllt sind. Sehr schön: Auf seinen Expeditionen ist man nicht allein. Der zwar stereotyp etwas tumbe, aber im Kampf sehr durchsetzungsfähige Malroth geht mit einem auf Tour und unterstützt einen bei allen Aktivitäten. Bei Kämpfen springt er einem hilfreich zur Seite und lenkt die Aufmerksamkeit auf sich. Und sind Rohstoffe in seiner Nähe, hilft er auch beim Abbau. So entsteht tatsächlich das Gefühl, als Gruppe unterwegs zu sein – auch wenn die Gesprächsinteraktion sehr gering ausfällt. Überhaupt sind die Zivilisten, die einem schließlich helfen, die Inseln wieder bewohnbar zu machen, in ihren Handlungen deutlich eigenständiger in der Selbstversorgung – insofern ihnen die entsprechenden Werkzeuge zur Verfügung stehen. Einige davon kann man sogar bewaffnen, so dass sie sich recht effektiv gegen die sporadisch in den Bau- und Lebensbereich einfallenden Monster zur Wehr setzen können. Muss man ihnen anfangs noch manuell den virtuellen „Kühlschrank“ füllen, sorgen sie später unterstützt von entsprechenden Bauten eigenhändig für Nahrungsnachshub – angefangen vom Bestellen der Felder über die Ernte bis hin zum Kochen. Dabei schafft Omega Force stets eine interessante Balanceverschiebung vom Mikromanagement (während man selbst sein Handwerk, Zusammenhänge oder neue Rezepturen lernt) hin zum autarken Einsatz des Erlernten durch die NPCs, so dass man sich ab diesem Moment am andere Dinge kümmern kann. Das geht sogar so weit, dass die Inselbewohner sich eigenmächtig um den Bau eines Gebäudes kümmern, wenn man Blaupause und Material zur Verfügung stellt – sehr schön.
Mehr Spieler, mehr Spaß?
Schwerer wiegt das sehr oberflächliche Kampfsystem. Hier ist am ehesten spürbar, dass Omega Force aus dem Musou-Bereich kommt – wobei die Mechaniken in Spielen wie Dynasty Warriors oder auch Dragon Quest Heroes sogar mehr bieten als das hier eingesetzte Hau-Drauf-und-Weg-Knopfhämmern. Man lernt zwar irgendwann auch rudimentäre Spezialbewegungen, doch jedes noch so simple Action-Rollenspiel bietet letztlich komplexere Auseinandersetzungen.
Natürlich stellen die Kämpfe nur einen vergleichsweise geringen Anteil an der gesamten Spieldauer. Doch auch wenn man nur geschätzt 20 Prozent der Spielzeit in Gefechten steckt (kann natürlich je nach Spielweise und Tageslaune variieren), hätten sie ruhig etwas komplexer sein können – auch angesichts des Rollenspiel-Ursprungs des Quellmaterials. Dann wiederum muss man sich immer wieder vor Augen halten, dass Dragon Quest Builders MineCraft immer noch deutlich näher steht als Torchlight oder Warhammer Chaosbane. Und als Weltenbaukasten mit ultraleichtem Rollenspiel-Einschlag wird bei mir hier wie schon beim Vorgänger deutlich mehr Spaß und Motivation aufgebaut als bei ähnlichen Titeln wie CubeWorld oder Lego Worlds. Und zumindest am TV spiele ich sowohl auf Switch als auch auf PS4 gerne. Die technischen Unterschiede halten sich in Grenzen und drehen sich auf dem Nintendo-System um eine leicht instabilere Bildrate. Für den Mobilbetrieb ist Dragon Quest Builders 2 allerdings nur eingeschränkt geeignet. Abgesehen davon, dass keinerlei Touch-Funktionen eingebaut wurden, wurden auch die Schriftgrößen nicht angepasst, so dass das Lesen mancher Beschreibungstexte und das Wühlen im Inventar zu einer grenzwertigen Tortur werden. Ich möchte mir gar nicht vorstellen, wie sich dieses Problem auf der jüngst angekündigten Switch Lite ohne entsprechenden Anpassungs-Patch potenziert.Fazit
Es bleibt dabei: Die Bau-Abenteuer in der Dragon-Quest-Welt nehmen mich stärker gefangen als MineCraft & Co. Der mitreißende Schwung des „Neuen“ ist in Dragon Quest Builders 2 zwar nicht mehr da, doch mit dem bereits in weiten Teilen gelungenen Vorgänger als Basis verbessert Tecmo Koeis Omega Force (Warriors-Serie) das Konzept in vielen Detail-Elementen. Zusätzlich werden Community- und Mehrspieler-Funktionen hinzugefügt, die sich allerdings nicht stark auf die Wertung auswirken, da das Hauptspiel weiterhin als Solo-Abenteuer konzipiert wird. Und das punktet nach wie vor mit einem ausgefeilten Motivationstrudel, der einen mit seinem Kreislauf aus „Mission, neuen Rezepten und daraus folgenden neuen Missionen“ immer weiter in die Welt zieht. Es gibt allerdings auch einige nicht zu unterschätzende Bremsblöcke. Das Kampfsystem z.B. wurde unnötig simpel gehalten, während die Inszenierung der eigentlich interessanten Geschichte nicht nur mit fehlender Sprachausgabe auffällt, sondern vielmehr durch unpassende Entschleunigung immer wieder für kleine Risse im Dynamik-Fundament sorgt. Zusätzlich fällt bei der Switch-Version in der Mobilvariante die grenzwertig kleine Schrift auf, die mit der Lite-Variante im September noch schlechter lesbar sein dürfte. Dennoch: Square Enix beweist mit Dragon Quest Builders 2 zum einen, dass der Erfolg des Vorgängers keine Eintagsfliege war und zum anderen, dass man in punkto Weltenbau auch Alternativen zum Genreprimus aus dem Hause Mojang hat.
Pro
- viel zu entdecken
- eingängige Steuerung
- unterhaltsame Mischung aus Action-Rollenspiel und Baukasten
- viele Versatzstücke aus dem Dragon-Quest-Universum
- ausreichend Rohstoffe
- zahlreiche Geheimnisse
- abwechslungsreiche Missionen
- gelungene Umgebungsrätsel
- viel kreative Freiheit
- umfangreiche Rezept-Sammlung
- NPCs versorgen sich zunehmend selbst
- schnell einsetzender Motivationssog aus Missionen, Belohnungen und dadurch ermöglichten neuen Missionen
- Mehrspieler-Bauoption auf Hauptinsel
Kontra
- nur ein Spielstand (plus Auto-Speicherung)
- grenzwertig kleine Schrift (Switch im Mobilbetrieb)
- höchst oberflächliches Kampfsystem
- keine Sprachausgabe
- Kamera-Probleme in engen bzw. dichtbewachsenen Gebieten
- schwache Inszenierung, welche die Dynamik mitunter empfindlich stört
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Man kann die Spielzeit über Käufe nicht verkürzen, kein Pay-to-Shortcut.
- Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.
- Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.