Fire Emblem: Three Houses - Test, Taktik & Strategie, Switch

Fire Emblem: Three Houses
26.07.2019, Eike Cramer

Test: Fire Emblem: Three Houses

Ein Taktik-Meisterstück?

Der Name Fire Emblem steht seit Jahren für Edel-Rundentaktik auf Nintendo-Konsolen. Mit Fire Emblem: Three Houses (ab 59,99€ bei kaufen) erscheint der erste Serienteil für die Switch. Im Test klären wir, ob die Taktik-Schlachten auch auf der Hybridkonsole überzeugen können.

Kürzer als versprochen 
200 Stunden Spielzeit haben Genki Yokota und Toshiyuki Kusahara von Entwickler Intelligent Systems versprochen, wenn man die Story von Three Houses aus allen Perspektiven erleben möchte. 80 Stunden alleine für die Handlung aus der Sicht eines Hauses. Entsprechend irritiert war ich, als für mich nach knapp 34 Stunden Schluss war. Immerhin war keiner der Story-Bögen wirklich abgeschlossen, kaum eines der Geheimnisse abschließend gelüftet oder gar die Identität der düsteren Antagonisten befriedigend geklärt. Tatsächlich erwartete ich nach der letzten, harten Schlacht eigentlich eine erneute Wendung, ein erneutes Drama, eine Eröffnung der nächsten 30 Stunden Edel-Taktik. Was ich bekam, war ein langer Abspann.
Das ist schade, denn Fire Emblem: Three Houses verfällt im letzten Drittel der Handlung in einen erzählerischen Galopp, der viele Logiklücken mit weiten Sprüngen überwindet ohne sich noch wie zu Beginn Zeit für die kleinen Details oder die spannenden Zwischentöne zu lassen. Ohne zu viel verraten zu wollen werden Fieslinge zu einfach aus dem Skript gestrichen, Schauplätze viel zu überhastet gewechselt und dramatische Entwicklungen viel zu knapp illustriert. Kurz: Was interessant beginnt und zur Hälfte in einem dramatischen Twist kulminiert, kann am Ende nicht überzeugen. Und nein: ein erneuter Durchlauf mit einem anderen Haus, dessen Führung man als Lehrer am Kloster-Internat Garreg Mach übernimmt, führt nicht zu einem anderen Ausgang. Zwar verändern sich Details, man begegnet anderen Charakteren, führt völlig andere Helden in die Schlacht und erlebt neue Sichtweise auf die Geschehnisse. Die wichtigen Schlüsselmomente bleiben aber dieselben, weshalb wohl auch nach Abschluss aller drei Durchläufe Fragen offen bleiben dürften. 
Angetäuschte Entscheidungsfreiheit
Schade sind auch die vielen angedeuteten Entscheidungen in Gesprächen zwischen den Gefechten, die aber beinahe nie zu einer Veränderung der Abläufe führen. So kann man sich nach einer Schlacht z.B. zwischen weiterem Vorrücken und taktischem Rückzug entscheiden. Auch wenn man die falsche erste Option wählt, wird der Rückzug durchgeführt – anstatt mich mit einer schwierigen Situation in der Schlacht zu konfrontieren, die mit meiner eigenen, falschen Entscheidung zusammenhängt. Hier lässt Fire Emblem enorm viel Potential einer deutlich verzweigteren Kampagne mit harten Gefechten und tragischen Fehlentscheidungen liegen.  
Das ist bedauerlich, denn Three Houses zeigt vor allem in der ersten Hälfte mit den Konflikten zwischen Religionen, Weltanschauungen und Standes-Zwisten immer wieder großartig die Grautöne der Gesellschaft auf, ohne sie allzu sehr unter dem üblichen Anime-Kitsch zu begraben, der immerhin in unheimlich hübsch gezeichneten Zwischensequenzen inszeniert wird. Auch die Hogwart’sche Internats-Atmosphäre der Militärschule im Kloster Carreg Mach mit seinen drei Häusern wird im Großen und Ganzen gelungen eingefangen, wenngleich mich die zahllosen Gespräche mit  Schülern, Lehrern und Geistlichen und die belanglosen Nebenaktivitäten im frei begehbaren Kloster irgendwann genervt haben.  
Kürzer als versprochen

200 Stunden Spielzeit haben Genki Yokota und Toshiyuki Kusahara von Entwickler Intelligent Systems versprochen, wenn man die Story von Three Houses aus allen Perspektiven erleben möchte. 80 Stunden alleine für die Handlung aus der Sicht eines Hauses. Entsprechend irritiert war ich, als für mich nach knapp 34 Stunden Schluss war. Immerhin war keiner der Story-Bögen wirklich abgeschlossen, kaum eines der Geheimnisse abschließend gelüftet oder gar die Identität der düsteren Antagonisten befriedigend geklärt. Tatsächlich erwartete ich nach der letzten, harten Schlacht eigentlich eine erneute Wendung, ein erneutes Drama, eine Eröffnung der nächsten 30 Stunden Edel-Taktik. Was ich bekam, war ein langer Abspann.

Das ist schade, denn Fire Emblem: Three Houses verfällt im letzten Drittel der Handlung in einen erzählerischen

Wichtige Story-Entwicklungen werden in seltenen, aber schön gezeichneten Zwischensequenzen illustriert.
Galopp, der viele Logiklücken mit weiten Sprüngen überwindet ohne sich noch wie zu Beginn Zeit für die kleinen Details oder die spannenden Zwischentöne zu lassen. Ohne zu viel verraten zu wollen werden Fieslinge zu einfach aus dem Skript gestrichen, Schauplätze viel zu überhastet gewechselt und dramatische Entwicklungen viel zu knapp illustriert. Kurz: Was interessant beginnt und zur Hälfte in einem dramatischen Twist kulminiert, kann am Ende nicht überzeugen. Ein erneuter Durchlauf mit einem anderen Haus, dessen Führung man als Lehrer am Kloster-Internat Garreg Mach übernimmt, führt zudem nicht zu einem radikal anderen Ausgang. Zwar verändern sich enige  Details, man begegnet anderen Charakteren, führt völlig andere Helden in die Schlacht, erlebt neue Sichtweise auf die Geschehnisse und einen geringfügig anderen Schluss. Die wichtigen Schlüsselmomente bleiben aber dieselben, weshalb wohl auch nach Abschluss aller drei Durchläufe Fragen offen bleiben dürften.

Schade sind auch die vielen angedeuteten Entscheidungen in Gesprächen zwischen den Gefechten, die aber beinahe nie zu einer Veränderung der Abläufe führen. So kann man sich nach einer Schlacht z.B. zwischen weiterem Vorrücken und taktischem Rückzug entscheiden. Auch wenn man die falsche erste Option wählt, wird der Rückzug durchgeführt – anstatt mich mit einer schwierigen Situation in der Schlacht zu konfrontieren, die mit meiner eigenen, falschen Entscheidung zusammenhängt. Hier lässt Fire Emblem enorm viel Potential einer deutlich verzweigteren Kampagne mit harten Gefechten und tragischen Fehlentscheidungen liegen.



Angetäuschte Entscheidungsfreiheit

Das ist bedauerlich, denn Three Houses zeigt vor allem in der ersten Hälfte mit den Konflikten zwischen

Das Trio Infernale: Zu Beginn muss man sich für eines der drei Häuser und damit auch ihren jeweiligen Anführer entscheiden.
Religionen, Weltanschauungen und Standes-Zwisten immer wieder großartig die Grautöne der Gesellschaft auf, ohne sie allzu sehr unter dem üblichen Anime-Kitsch zu begraben, der immerhin in unheimlich hübsch gezeichneten Zwischensequenzen inszeniert wird. Auch die Hogwart’sche Internats-Atmosphäre der Militärschule im Kloster Carreg Mach mit seinen drei Häusern wird im Großen und Ganzen gelungen eingefangen, wenngleich mich die zahllosen Gespräche mit  Schülern, Lehrern und Geistlichen und die belanglosen Nebenaktivitäten im frei begehbaren Kloster irgendwann genervt haben.  

Hogwarts aus der Fetch-Quest-Hölle
Ja, es ist eine schöne Ergänzung, zwischen den Schlachten durch eine frei erkundbare Hubwelt zu streifen und die Kämpfer in ihrer zivilen Schulkleidung  auch auf den Gängen des Militär-Internats antreffen zu können. Nicht so schön ist es, dutzende blödsinnige Hol- und Bring-Aufgaben zu absolvieren, die meist aus dem Anklicken einer Person oder eines Gegenstandes bestehen – nur um benötigtes Gold oder Ressourcen einzusacken. Es ist ermüdend, immer wieder die gleichen Aktivitäten wie gemeinsames Essen, Kochen oder Singen zu absolvieren, um das eigene Lehrer-Level zu steigern , die Beziehungs-Bande zwischen Schülern zu festigen oder ihre Motivation zu erhöhen, damit sie im Unterricht länger wissbegierig sind. Auch das blödsinnige Angel-Minispiel oder die “Teestunde”, die aus simplen Multiple-Choice-Aufgaben besteht macht spätestens beim dritten Mal keinen Spaß mehr. Dazu kommen viel zu viele Geschenke und verlorene Gegenstände, die wahllos glitzernd in den Gängen der Schule herumliegen und die auf ihre Besitzer verteilt werden können.  
All das fühlt sich nach kürzester Zeit bestenfalls wie spielzeitstreckende Fleißarbeit an, die ich so oft wie nur möglich ausgelassen oder schnellstmöglich weggeklickt habe. Auch die serienbekannten, endlosen Unterstützungsdialoge zwischen den eigenen Helden werden irgendwann zu einer lästigen Pflichtaufgabe, da mit fortschreitender Spielzeit kaum einer der Schüler etwas wichtiges zu sagen hat. Oft werden die Gespräche nur auf schwachem Abziehbild-Niveau geführt, etwa wenn die schüchterne Bernadetta mit Verfolgungswahn mit der taffen Thronfolgerin Edelgard konfrontiert wird.
Gezielt Potentiale nutzen
Das ist schade, denn man verbringt zwischen den 21 Taktik-Kapiteln sehr viel Zeit in den Schulräumen. Allerdings muss man nicht jeden der freien Sonntage mit der Erkundung der Klosterräume verbringen.  So können auch Entwicklungs-Seminare abgehalten oder optionale Nebenmissionen bestritten werden, welche die eigenen Helden in ihrer Entwicklung entscheidend befördern sowie Gold oder Ressourcen in die Kloster-Kasse spülen. 
Ebenfalls sehr relevant ist der Wochen-Unterricht, bei dem die Talente der Helden mit verschiedenen Waffen-Klassen, Rüstung, Magie und Führungslevel gestärkt werden können. Per Einzelunterricht, generellen Zielsetzungen und  wöchentlichen Gruppenarbeiten können hier auf diese Weise schon früh gezielt bestimmte Fertigkeiten geschliffen werden, um Charaktere auf ihre späteren Aufgabenbereiche vorzubereiten. Es gibt bei Three Houses vier Klassen-Steigerungen über Primar-, Mittel-, Ober- und Ultimastufe, die mit höherem Rang auch immer stärkere Sekundär- und Tertiärfähigkeiten erfordern. So müssen Festungsritter später nicht nur Rüstungs- und Axtfähigkeiten beherrschen, sondern auch Reiten können und im Glauben gefestigt sein, um etwa zum Heiligen Ritter in der Ultimastufe aufsteigen zu können. Natürlich hat jede Figur eigene Stärken und Schwächen in bestimmten Bereichen, die zum Teil aber überwunden werden müssen, um ihnen wirklich alle Potentiale zu entlocken
 
Jeder Klassenaufstieg ermöglich dabei immer Wertesteigerungen und oft auch neue aktive oder passive Fähigkeiten, die genau wie Zauber, Waffen, Tränke oder Schilde im etwas zu verschachtelten Übersichtsmenü auf die Charaktere verteilt werden können. Zudem ermöglichen auch Rangaufstiege in den Waffentalenten deutlich spürbare Verbesserungen der Grundfähigkeiten mit den einzelnen Äxten, Schwertern, Lanzen, Bögen und Co. Somit ist die Planung des Trainings, die frühe Ausrichtung der Helden auf ihre späteren Aufgaben und die differenzierte Spezialisierung der Kämpferriege ein elementarer Baustein für den Erfolg auf dem Schlachtfeld. 
Hogwarts aus der Fetch-Quest-Hölle

Ja, es ist eine schöne Ergänzung, zwischen den Schlachten durch eine frei erkundbare Hubwelt zu streifen und die Kämpfer in ihrer zivilen Schulkleidung  auch auf den Gängen des Militär-Internats antreffen zu können. Nicht so schön ist es, dutzende blödsinnige Hol- und Bring-Aufgaben zu absolvieren, die meist aus dem Anklicken einer Person oder eines Gegenstandes bestehen – nur um benötigtes Gold oder Ressourcen einzusacken. Es ist ermüdend, immer wieder die gleichen Aktivitäten wie gemeinsames Essen, Kochen oder Singen zu absolvieren, um das eigene Lehrer-Level zu steigern , die Beziehungs-Bande zwischen Schülern zu festigen oder ihre Motivation zu erhöhen, damit sie im Unterricht länger wissbegierig sind. Auch das blödsinnige Angel-Minispiel oder die “Teestunde”, die aus simplen Multiple-Choice-Aufgaben besteht macht spätestens beim dritten Mal keinen Spaß mehr. Dazu kommen viel zu viele Geschenke und verlorene Gegenstände, die wahllos glitzernd in den Gängen der Schule herumliegen und auf ihre Besitzer verteilt werden müssen. 

Man ist viel in der Klosterschule Garreg Mach unterwegs.
All das fühlt sich nach kürzester Zeit bestenfalls wie spielzeitstreckende Fleißarbeit an, die ich so oft wie nur möglich ausgelassen oder schnellstmöglich weggeklickt habe. Auch die serienbekannten, endlosen Unterstützungsdialoge zwischen den eigenen Helden werden irgendwann zu einer lästigen Pflichtaufgabe, da mit fortschreitender Spielzeit kaum einer der Schüler etwas wichtiges zu sagen hat. Oft werden die Gespräche nur auf schwachem Abziehbild-Niveau geführt, etwa wenn die schüchterne Bernadetta mit Verfolgungswahn mit der taffen Thronfolgerin Edelgard konfrontiert wird.

Das ist schade, denn man verbringt zwischen den 21 Taktik-Kapiteln sehr viel Zeit in den Schulräumen. Allerdings muss man nicht jeden der freien Sonntage mit der Erkundung der Klosterräume verbringen. So können auch Entwicklungs-Seminare abgehalten oder optionale Nebenmissionen bestritten werden, welche die eigenen Helden in ihrer Entwicklung entscheidend befördern sowie Gold oder Ressourcen in die Kloster-Kasse spülen.



Gezielt Potentiale nutzen

Ebenfalls sehr relevant ist der Wochen-Unterricht, bei dem die Talente der Helden mit verschiedenen Waffen-
Das Teestunden-Minispiel ist nur eine von vielen langweiligen Nebenbeschäftigungen.
Klassen, Rüstung, Magie und Führungslevel gestärkt werden können. Per Einzelunterricht, generellen Zielsetzungen und  wöchentlichen Gruppenarbeiten können hier auf diese Weise schon früh gezielt bestimmte Fertigkeiten geschliffen werden, um Charaktere auf ihre späteren Aufgabenbereiche vorzubereiten. Es gibt bei Three Houses vier Klassen-Steigerungen über Primar-, Mittel-, Ober- und Ultimastufe, die mit höherem Rang auch immer stärkere Sekundär- und Tertiärfähigkeiten erfordern. So müssen Festungsritter später nicht nur Rüstungs- und Axtfähigkeiten beherrschen, sondern auch Reiten können und im Glauben gefestigt sein, um etwa zum Heiligen Ritter in der Ultimastufe aufsteigen zu können. Natürlich hat jede Figur eigene Stärken und Schwächen in bestimmten Bereichen, die zum Teil aber überwunden werden müssen, um ihnen wirklich alle Potentiale zu entlocken

Jeder Klassenaufstieg ermöglich dabei immer Wertesteigerungen und oft auch neue aktive oder passive Fähigkeiten, die genau wie Zauber, Waffen, Tränke oder Schilde im etwas zu verschachtelten Übersichtsmenü auf die Charaktere verteilt werden können. Zudem ermöglichen auch Rangaufstiege in den Waffentalenten deutlich spürbare Verbesserungen der Grundfähigkeiten mit den einzelnen Äxten, Schwertern, Lanzen, Bögen und Co. Somit ist die Planung des Trainings, die frühe Ausrichtung der Helden auf ihre späteren Aufgaben und die differenzierte Spezialisierung der Kämpferriege ein elementarer Baustein für den Erfolg auf dem Schlachtfeld. 

Routinierte Rundentaktik
Belohnt werden die Entwicklungen dabei nicht nur mit höheren Werten sondern auch cooleren Rüstungen und schicken neuen Angriffs-Animationen auf dem Schlachtfeld. Dank der im Vergleich zum 3DS deutlich höheren Rechenleistung der Switch werden die Kämpfer nämlich jederzeit in 3D dargestellt. Vorbei sind die Zeiten der 2D-Sprites, auf Wunsch können jetzt sämtliche Figuren sogar direkt und aus der Schulterperspektive über das Schlachtfeld navigiert werden, was zwar ganz ordentlich aussieht, aber zur Übersicht beträgt. Hier bewährt sich die gewohnte Vogelperspektive mit aktiviertem Quadrat-Raster, über das die Figuren rundenbasiert verschoben werden. 
Per Knopfdruck können hier eigene- und Feindesreichweite angezeigt werden und bei initiiertem Kampf übersichtlich Waffen und Fähigkeiten ausgewählt werden, mit denen die Feinde attackiert werden sollen. Wie üblich sorgt schon der normale Schwierigkeitsgrad im klassischen Modus, bei dem gestorbene Charaktere dauerhaft tot bleiben, schnell für knifflige Taktik-Knobelei, bei der jeder Schritt und jeder Angriff genau abgewogen werden muss. Das serientypische Waffen-Dreieck (Schwert schlägt Axt schlägt Lanze schlägt Schwert, Bogen sind stark gegen Flieger, Magie gegen Panzerung) wird zudem durch die neuen Bataillone ergänzt, die jedem Helden zugeordnet werden können. Nicht nur haben diese Einheiten eigene Level und Werte, sondern können spezielle Stratagem-Angriffe ausführen, die Deckung brechen, Bewegungen hindern, Werte senken oder den Platz des Gegners verschieben. Somit muss man sich nicht nur Gedanken über die Bewaffnung, sondern auch über die Gefolgschaft der Helden machen, die man in den Kampf schickt.
Abwechslungsreiche Schlachten 
Wie üblich ist es in den langen und abwechslungsreichen Story-Einsätzen wichtig, eine gut durchmischte Schlachtreihe aus verschiedenen Nahkämpfern, Schützen, Reitern, Fliegern, Magiern und Heilern aufzubieten, um den meist numerisch deutlich überlegenen Feinden standhalten zu können. Zudem wirken sich auch hier die Unterstützungswerte der Charaktere aus – formiert man Helden mit guten Beziehungen untereinander geschickt, unterstützen sich bis zu vier Kämpfer gegenseitig mit Wertesteigerungen im Kampf. Auch die Bataillone erhalten Boni, wenn sich wohlgesonnene Kämpfer im Kampf näherkommen. Einzelkämpfer werden zudem schnell zum Raub der feindlichen Klingen, da die KI ihre Angriffe sehr effizient auf das schwächste Glied der eigenen Reihen fokussiert. Also gilt es, behutsam Kampfgruppen zusammenzustellen sowie präzise über die Schlachtfelder zu manövrieren, da Verluste gerade im späteren Spielverlauf inakzeptabel sind und einige Story-Missionen mit fiesen Wendungen völlig neue Herausforderungen bereitstellen. Hier zeigt sich Fire Emblem: Three Houses von seiner stärksten Seite und inszeniert knallharte, komplexe und herrlich wendungsreiche Rundentaktik, die mir vor allem im letzten Drittel jedes kleine bisschen Konzentration vor dem Bildschirm abverlangt hat. 
Dank der Fähigkeit der mysteriösen Sothis, die den Hauptcharakter als geisterhaftes Gedankenfigment begleitet, ist es für eine begrenzte Zahl von Anwendungen möglich, die Zeit im Gefecht zurückzudrehen. Etwa um den Tod eines Kämpfers zu verhindern, den Vorstoß von Feinden zu antizipieren oder eine Überraschende Wendung besser vorbereitet anzugehen. Dies senkt vor allem den Frustfaktor der ständigen Missions-Neustarts, da der Verlust eines Charakters für mich meist den Abbruch einer Mission bedeutet hat. Ist man trotz der Rückspulfunktion in einer aussichtslosen Lage gefangen, kann man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad immerhin die bis dato gewonnenen Level und Erfahrungspunkte mitnehmen, wenn die Mission neu gestartet wird. Auf diese Weise entfällt nerviger Nebenmissions-Grind außerhalb der Haupthandlung, da die Helden alleine durch Wiederholung der Story-Missionen stark genug werden, um die Kämpfe zu überstehen. Ein guter Kniff, der mich immer motiviert hat, die Gefechte ohne Verluste zu überstehen.
Routinierte Rundentaktik

Belohnt werden die Entwicklungen dabei nicht nur mit höheren Werten sondern auch cooleren Rüstungen und schicken neuen Angriffs-Animationen auf dem Schlachtfeld. Dank der im Vergleich zum 3DS deutlich höheren Rechenleistung der Switch werden die Kämpfer nämlich jederzeit in 3D dargestellt. Vorbei sind die Zeiten der 2D-Sprites, auf Wunsch können jetzt sämtliche Figuren sogar direkt und aus der Schulterperspektive über das Schlachtfeld navigiert werden, was zwar ganz ordentlich aussieht, aber nicht unbedingt zur Übersicht beträgt. Hier bewährt sich die gewohnte Vogelperspektive mit aktiviertem Quadrat-Raster, über das die Figuren rundenbasiert verschoben werden. 

Per Knopfdruck können hier eigene- und Feindesreichweite angezeigt werden und bei initiiertem Kampf übersichtlich Waffen und Fähigkeiten ausgewählt werden, mit denen die Feinde attackiert werden sollen. Wie

Verliese, Wälder, Festungen: Die Gefechte werden im üblichen Quadrat-Raster auf abwechslungsreichen Schlachtfeldern geführt.
üblich sorgt schon der normale Schwierigkeitsgrad im klassischen Modus, bei dem gestorbene Charaktere dauerhaft tot bleiben, schnell für knifflige Taktik-Knobelei, bei der jeder Schritt und jeder Angriff genau abgewogen werden muss. Das  der neuerdings etwas freieren Schere-Stein-Papier-Mechanik nach wie vor zugrunde liegende Waffen-Dreieck (Schwert schlägt Axt schlägt Lanze schlägt Schwert, Bogen sind stark gegen Flieger, Magie gegen hohe Widerstandswerte) wird zudem durch die neuen Bataillone ergänzt, die jedem Helden zugeordnet werden können. Nicht nur haben diese Einheiten eigene Level und Werte, sondern können spezielle Stratagem-Angriffe ausführen, die Deckung brechen, Bewegungen hindern, Werte senken oder den Platz des Gegners verschieben. Somit muss man sich nicht nur Gedanken über die Bewaffnung, sondern auch über die Gefolgschaft der Helden machen, die man in den Kampf schickt.

Wie üblich ist es in den langen und abwechslungsreichen Story-Einsätzen wichtig, eine gut durchmischte Schlachtreihe aus verschiedenen Nahkämpfern, Schützen, Reitern, Fliegern, Magiern und Heilern aufzubieten,

Die Kampfanimationen und Figuren sind schick, die Umgebungen könnten detaillierter ausfallen.
um den meist numerisch deutlich überlegenen Feinden standhalten zu können. Zudem wirken sich auch hier die Unterstützungswerte der Charaktere aus – formiert man Helden mit guten Beziehungen untereinander geschickt, unterstützen sich bis zu vier Kämpfer gegenseitig mit Wertesteigerungen im Kampf. Auch die Bataillone erhalten Boni, wenn sich wohlgesonnene Kämpfer im Kampf näherkommen. Einzelkämpfer werden zudem schnell zum Raub der feindlichen Klingen, da die KI ihre Angriffe sehr effizient auf das schwächste Glied der eigenen Reihen fokussiert. Also gilt es, behutsam Kampfgruppen zusammenzustellen sowie präzise über die Schlachtfelder zu manövrieren, da Verluste gerade im späteren Spielverlauf inakzeptabel sind und einige Story-Missionen mit fiesen Wendungen völlig neue Herausforderungen bereitstellen. Hier zeigt sich Fire Emblem: Three Houses von seiner stärksten Seite und inszeniert knallharte, komplexe und herrlich wendungsreiche Rundentaktik, die mir vor allem im letzten Drittel jedes kleine bisschen Konzentration vor dem Bildschirm abverlangt hat.



Abwechslungsreiche Schlachten

Dank der Fähigkeit der mysteriösen Sothis, die den Hauptcharakter als geisterhaftes Gedankenfigment begleitet, ist es für eine begrenzte Zahl von Anwendungen möglich, die Zeit im Gefecht zurückzudrehen. Etwa um den Tod eines Kämpfers zu verhindern, den Vorstoß von Feinden zu antizipieren oder eine Überraschende Wendung besser vorbereitet anzugehen. Dies senkt vor allem den Frustfaktor der ständigen Missions-Neustarts, da der Verlust eines Charakters für mich meist den Abbruch einer Mission bedeutet hat. Ist man trotz der Rückspulfunktion in einer aussichtslosen Lage gefangen, kann man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad immerhin die bis dato gewonnenen Level und Erfahrungspunkte mitnehmen, wenn die Mission neu gestartet wird. Auf diese Weise entfällt nerviger Nebenmissions-Grind außerhalb der Haupthandlung, da die Helden alleine durch Wiederholung der Story-Missionen stark genug werden, um die Kämpfe zu überstehen. Ein guter Kniff, der mich immer motiviert hat, die Gefechte ohne Verluste zu überstehen.

Vorsicht, große Viecher
Besonders hart sind die Auseinandersetzungen mit großen Monstren und Golems, die nicht nur mehrere Felder auf dem Schlachtfeld besetzen, sondern zudem auch mehrstufige Panzerungen und oftmals auch gleich zwei bis vier Lebensleisten sowie brutale Flächenangriffe besitzen. Diese schön animierten Viecher können meist nur mit einer gemeinsamen Kraftanstrengung und der richtigen Monsterjäger-Ausrüstung zu Fall gebracht werden, sodass auch hier eine sinnvolle Primär- und Sekundär-Ausrüstung aller Helden sowie eine schlüssige Zusammenstellung der Kampfgruppe oberste Priorität haben sollte.  
Zudem haben dank der stärkeren Plattform natürlich auch die Angriffs- und Unterstützung-Animationen an Charme dazugewonnen, wenn Schwertkrieger durch die Luft wirbeln oder Bogenschützen ihre kritischen Treffer mit Trickschüssen ankündigen. Allerdings sind es hauptsächlich die Figuren, die von der stärkeren Leistung der Switch profitieren. Alle Umgebungen, darunter auch das heimische Kloster, sehen bestenfalls ordentlich aus. Im Vergleich mit der edlen Kulisse von X-Com 2 oder dem stilsicheren Valkyria Chronicles 4 wirkt Fire Emblem aufgrund verwaschener Texturen und fehlender Details etwas aus der Zeit gefallen. Macht aber nichts, immerhin deaktivieren die meisten Strategen die schicken, aber sich dennoch schnell abnutzenden Kampfanimationen wohl ohnehin nach wenigen Kämpfen, womit die Kamera stets in der Übersichtsperspektive verharrt. 
Die Schwäche der Switch
Insbesondere bei der Darstellung offenbart sich zudem die Schwäche der Hybridplattform: Führt die Aufskalierung auf 4K-Fernsehern zu frisseligen Kanten, vereinzelten Rucklern und deutlich sichtbaren Schwächen in der Umgebungsdarstellung, sind im mobilen Modus der Switch Menüs, Texteinblendungen und Karten aufgrund viel zu geringer sowie nicht anpassbarer Schriftgröße schwer zu entziffern. Gerade mit Blick auf die kommende Switch Lite stellt sich die Frage, warum man für den mobilen Modus die Größe des Nutzer-Interfaces nicht größer skaliert hat. Zudem ist fraglich, warum man den Touchscreen der Switch nicht wie beim 3DS in die Bedienung eingebunden hat. Immerhin könnte man so mobil seine Truppen deutlich schneller und präziser verschieben als mit den Sticks der Joycons. 
Als zusätzliche Option bietet Fire Emblem: Three Houses zudem einen Online-Modus, der ein wenig an bestimmte Features aus der Souls-Reihe erinnert. Markierungen auf den Gefechtsfeldern zeigen an, wo Spieler besonders oft das Zeitliche gesegnet haben. Lässt man einen eigenen Helden an diesen Orten verweilen, können (meist wertlose) Gegenstände oder Erfahrungspunkte eingesackt werden. Zudem gibt es im Kloster auch “Austauschstudenten” anderer Spieler, die man dem eigenen Krieger-Roster hinzufügen kann. Diese Online-Ergänzungen, die auch Entscheidungs-Ranglisten und Aktivitäts-Übersichten anderer Spieler beinhalten sind zwar nett, haben aber kaum echten Einfluss auf den Spielablauf.  
Vorsicht, große Viecher

Besonders hart sind die Auseinandersetzungen mit großen Monstren und Golems, die nicht nur mehrere Felder auf dem Schlachtfeld besetzen, sondern zudem auch mehrstufige Panzerungen und oftmals auch gleich zwei bis vier Lebensleisten sowie brutale Flächenangriffe besitzen. Diese schön animierten Viecher können meist nur mit einer gemeinsamen Kraftanstrengung und der richtigen Monsterjäger-Ausrüstung zu Fall gebracht werden, sodass auch hier eine sinnvolle Primär- und Sekundär-Ausrüstung aller Helden sowie eine schlüssige Zusammenstellung der Kampfgruppe oberste Priorität haben sollte.

Zudem haben dank der stärkeren Plattform natürlich auch die Angriffs- und Unterstützung-Animationen an

Große Monster erfordern schlagkräftige Lösungen.
Charme dazugewonnen, wenn Schwertkrieger durch die Luft wirbeln oder Bogenschützen ihre kritischen Treffer mit Trickschüssen ankündigen. Allerdings sind es hauptsächlich die Figuren, die von der stärkeren Leistung der Switch profitieren. Alle Umgebungen, darunter auch das heimische Kloster, sehen bestenfalls ordentlich aus. Im Vergleich mit der edlen Kulisse von X-Com 2 oder dem stilsicheren Valkyria Chronicles 4 wirkt Fire Emblem aufgrund verwaschener Texturen und fehlender Details etwas aus der Zeit gefallen. Macht aber nichts, immerhin deaktivieren die meisten Strategen die schicken, aber sich dennoch schnell abnutzenden Kampfanimationen wohl ohnehin nach wenigen Kämpfen, womit die Kamera stets in der Übersichtsperspektive verharrt.

Insbesondere bei der Darstellung offenbart sich zudem die Schwäche der Hybridplattform: Führt die Aufskalierung auf 4K-Fernsehern zu frisseligen Kanten, vereinzelten Rucklern und deutlich sichtbaren Schwächen in der Umgebungsdarstellung, sind im mobilen Modus der Switch Menüs, Texteinblendungen und Karten aufgrund viel zu geringer sowie nicht anpassbarer Schriftgröße schwer zu entziffern. Gerade mit Blick auf die kommende Switch Lite stellt sich die Frage, warum man für den mobilen Modus die Größe des Nutzer-Interfaces nicht größer skaliert hat. Zudem ist fraglich, warum man den Touchscreen der Switch nicht wie beim 3DS in die Bedienung eingebunden hat. Immerhin könnte man so mobil seine Truppen deutlich schneller und präziser verschieben als mit den Sticks der Joycons.

D
ie Schwäche der Switch

Als zusätzliche Option bietet Fire Emblem: Three Houses zudem einen Online-Modus, der ein wenig an bestimmte Features aus der Souls-Reihe erinnert. Markierungen auf den Gefechtsfeldern zeigen an, wo Spieler besonders oft das Zeitliche gesegnet haben. Lässt man einen eigenen Helden an diesen Orten verweilen, können (meist wertlose) Gegenstände oder Erfahrungspunkte eingesackt werden. Zudem gibt es im Kloster auch “Austauschstudenten” anderer Spieler, die man dem eigenen Krieger-Roster hinzufügen kann. Diese Online-Ergänzungen, die auch Entscheidungs-Ranglisten und Aktivitäts-Übersichten anderer Spieler beinhalten sind zwar nett, haben aber kaum echten Einfluss auf den Spielablauf.  

Fazit

Fire Emblem: Three Houses ist ein zweischneidiges Schwert. Die starke Rundentaktik ist im Feld spannend inszeniert, komplex, angenehm vielschichtig und abwechslungsreich. Mit seinen optionalen aber dadurch nicht weniger blödsinnigen Sammelaufgaben, Minispielchen und Belanglos-Dialogen geht mir die Edel-Rundentaktik von Intelligent Systems zeitweilig aber auch ganz schön auf die Nerven. Zudem hält die Story gerade im letzten Drittel nicht ganz, was sie zu Beginn verspricht. Technisch ist man zudem zwar deutlich vor den 3DS-Ablegern, nutzt aber dennoch nicht alle Fähigkeiten der Switch. Trotzdem zählt gerade bei Fire Emblem auf dem Platz – und da glänzt die Runden-Taktik abermals mit harten Kämpfen, toller Gruppendynamik, langfristiger Klassen-Entwicklung, vielfältiger Ausrüstung und intensiven Schlachten, die Rundenstrategen lange an die Switch fesseln werden.

Pro

  • richtig gute Rundentaktik
  • anspruchsvolle, spannende Missionen
  • Rückspulfunktion
  • Charakter-Grind über Story-Missionen lösbar
  • Gute Einbindung der Gruppendynamik
  • Viele Klassenstufen, Ausrüstungsvariationen
  • Bataillone erweitern die Variabilität der Kämpfer
  • Voll (englisch) vertonte Dialoge
  • tolle Anime-Zwischensequenzen

Kontra

  • nervige Sammelaufgaben
  • (zu) lange Unterstützungdialoge
  • Story lässt im letzten Drittel stark nach
  • Entscheidungen haben kaum Auswirkungen
  • technisch oft nur durchschnittlich
  • zu kleine Schrift und Icons (Mobil-Modus)
  • blödsinnige Minispiele (Angeln, Teestunde)

Wertung

Switch

Tolle, tiefgründige Rundentaktik, mit nervigen Nebenaufgaben und halbherzig erzählter Geschichte.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
Kommentare
Krulemuk

Gibt da kein richtig und kein falsch. Ich habe die gleiche 18 Kapitel lange Geschichte der Black Eagles gespielt und nach Sichtung des anderen Storyverlaufs bin ich davon überzeugt, richtig entschieden zu haben

vor 5 Jahren
Jetiii

Bin jetzt nach 50h durch und fand es iwie seltsam, wie sich die Geschichte entwickelt hat. Nun hab ich feststellen müssen, dass ich komplett zufällig eine Bonusgeschichte der Black Eagles gespielt habe und nicht die "richtige Geschichte" . Hab keinen alten Speicherpunkt.. jetzt darf/muss ich alles nochmal spielen um die "eig. Geschichte" zu erleben xD. Waren auch nur 18 Kapitel

vor 5 Jahren
Jetiii

Bin jetzt bei 40h und mitten im zweiten Abschnitt. Bisher hat das Game für mich noch nichts an der Faszination verloren. Einzug die Bosskämpfe fallen mir leichter als die ersten Kämpfe gegen Banditen. Ob das daran liegt, dass ich besser geworden bin oder meine Charaktere nicht mehr geoneshottet werden ist schwer zu sagen. Aber im zweiten Durchgang werd ich mich an die höhere Schwierigkeitsstufe wagen.

PS. -MiniSpoiler- Die Storyentscheidungen und die Kämpfe gegen meine ehemaligen Schüler fielen mir nicht leicht. Man hat doch eine Verbindung zu den Charakteren aufgebaut. Auch zu denen, die nicht aus meinem Haus waren. Hab auch viel mit denen gesprochen etc. War teilweise ein harter Schlag in die Magengrube sie töten zu müssen.

vor 5 Jahren
Krulemuk

Ich glaube es ist der zweite Abschnitt gemeint

vor 5 Jahren