Field of Glory: Empires - Test, Taktik & Strategie, PC

Field of Glory: Empires
11.07.2019, Jörg Luibl

Test: Field of Glory: Empires

Risiko in der Antike

Ist da strategische Konkurrenz für Paradox im Anmarsch? Field of Glory: Empires (ab 30,59€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) wurde von AGEod (u.a. Birth of America, To End All Wars) entwickelt und entführt ähnlich wie Imperator: Rome in die Antike. Zehn Jahre nach dem Tod von Alexander dem Großen sucht ihr euch eines von etwa 70 Völkern von Schottland über Afrika bis Persien aus, das ihr ab 310 v. Chr. anführen könnt. Ob die in Frankreich entwickelte und von Slitherine vertriebene 4X-Strategie überzeugen kann, verrät der Test.

Wie kann man interessierte Spieler daran hindern, möglichst motiviert in eine 4X-Strategie abzutauchen, die von komplexen Zusammenhängen lebt? AGEod macht es vor: Die Franzosen verzichten auf ein interaktives Tutorial und schicken mich nach der Installation aus dem Spiel raus zu YouTube, wo mich fünf Videos erwarten. Die erklären mir einiges über Gebäude, Handel, Diplomatie, Staat und Kampf, aber hinterlassen viele Fragezeichen, so dass man nach dem Start des ersten Szenarios "Grand Campaign" natürlich auf selbige klickt. Die Symbole wiederum führen zwar zu einer In-Game-Hilfe, die aber immer noch lückenhaft ist - es gibt im Spiel lediglich eine Suchfunktion für antike Orte, aber keine umfassende interaktive Enzyklopädie à la Civilization.

Raus aus dem Spiel!

Neben der großen Kampagne, die von 310. bis 190 v.Chr. spielt, kann man als Solist noch auf das 15 Züge kurze Pyrrhus-Szenario zugreifen, um sich ab 281 v.Chr. als Römer ganz Italien einzuverleiben.
Kaum erlebt man seine erste Schlacht, und wundert sich, dass man keinerlei Einfluss auf Aufstellung, Taktik, Formationen & Co hat, darf man, wenn einem das nicht reicht, erneut das Spiel verlassen, um steuerbare rundenbasierte Gefechte im Gelände zu erleben - und zwar in Field of Glory 2 (FoG2), das 2017 von Byzantine Games entwickelt wurde. Richtig gehört: Man muss Field of Glory: Empires beenden, dann FoG 2 starten, dort auf "Battles" und danach auf "Empires Battle" klicken, darf dann im Gelände auch Einheiten manuell bewegen und soll das Ergebnis der Schlacht in das aktive Spiel importieren. Ach so: Das kann man natürlich nur machen, wenn man auch FoG2 gekauft hat. Jetzt mal ganz im Vertrauen, AGEod: Geht's nicht noch umständlicher, vielleicht über Disketten? Immerhin gibt es eine deutsche Übersetzung der Texte - die allerdings auch ihre Tücken hat.

Natürlich zählen für diesen Test nur die vorhandenen Möglichkeiten. Deshalb werde ich die Geländetaktik aus FoG2 hier nicht berücksichtigen, die übrigens von Richard Bodley Scott konzipiert wurde, der Field of Glory im Jahr 2008 als Tabletop-Brettspiel mit historischen Schlachtsimulationen in diversen Epochen schuf. Und gerade deshalb bin ich als Wargamer von

Man hat die Wahl zwischen etwa 70 Völkern von den Pikten bis zu den Skythen.
diesem militärischen Aspekt des Spiel enttäuscht, das sich letztlich mit Imperator: Rome messen muss. Es inszeniert trotz dieser möglichen Grundlage lediglich passive Gefechte, sowohl an Land als auch zur See, die zwar das Würfelregelwerk sowie Werte für Defensive, Offensive und Boni im Gelände sowie Frische und Erfahrung nutzen: Daher siegt hier oft nicht die größere, sondern letztlich effizientere Armee. Aber ich habe keinerlei taktischen Einfluss - obwohl das bekanntlich die große Schwäche der Paradox-Strategie ist.

Der General als Statistiker

Was darf ich also selbst vor einer Schlacht entscheiden? Ich darf lediglich einen General aussuchen sowie die Armee aus Truppentypen wie leichte und schwere Infanterie, Plänkler sowie Kavallerie zusammen setzen. Zwar muss man auf dem Weg zum Ziel auf die Versorgung achten, die übrigens gerade zur See mit den Flottenverbänden ebenfalls nicht gut visualisiert wird: Man kann aber weder Aufstellung, Formationen noch Staffelungen, weder Reaktionen noch Reserven oder Taktiken festlegen - man hat hier sogar weniger indirekte Möglichkeiten als in Imperator: Rome, wo man ja u.a. einzelne historische Spezialmanöver sowie Platzierungen von Truppentypen wählen konnte! In einer Schlacht schaut man also zu, wie sich die Einheiten leidlich animiert in fader Kulisse ohne Zoomfunktion erst aus der Distanz beschießen, dann in den Nahkampf gehen, teilweise mehrmals, bis es einen Sieger gibt. Sehr schnell geht man angesichts dieser schwachen Inszenierung dazu über, sich einfach die Ergebnisse anzeigen zu lassen.

Aber falls euch nicht in erster Linie die Militärtaktik interessiert, sondern der strategische Ausbau des eigenen Reiches, bietet das Spiel zumindest einige interessante Ansätze. Da wäre zum einen die dyamische Entwicklung: Jede Regierungsform kann drei Stufen erreichen - was z.B. als Königreich beginnt wird irgendwann zur Monarchie und schließlich zum Imperium, wobei jede Stufe weitere Gebäude und Einheiten freischaltet. Aber auch diese Freischaltungen werden wie so vieles in Field of Glory nicht gut dokumentiert, so dass vieles perspektivisch nebulös bleibt.

Von Dekadenz und Stabilität

Interessant wird es aber innerhalb einer Regierungsform, denn diese kann fünf Reifegrade erreichen (jung, stabil, glorreich, alt oder dekadent), die wiederum Loyalität, Wirtschaft & Co beeinflussen. Es gibt zudem keine lineare Entwicklung vom Königreich zur Monarchie und darin von jung bis dekadent, sondern eine dynamische, die auch den Verfall ermöglicht: Man kann je nach Spielweise entweder Progressions- oder Regressionspunkte bekommen, die in einen jederzeit sichtbaren Quotienten münden - aber der alleine reicht nicht.

Zwar beruht das Kampfsystem auf dem Tabletop-Regelwerk von Fields of Glory, aber man ist lediglich passiver Zuschauer.
Selbst mit einem positiven Wert entscheidet der eigene Rang innerhalb des internationalen Wettbewerbs in drei Stufen, ob man Boni, gar nichts oder Mali bekommt - und selbst da gibt es jeweils prozentuale Chancen auf mehr oder weniger Punkte. Wer z.B. als junge Monarchie zu viel Dekadenz ansammelt, z.B. durch Sklaverei, Bevorteilung der Reichen & Co, fällt wieder zurück zu einem Königreich und riskiert einen Bürgerkrieg. Wer aber als glorreiche Monarchie genug Kultur anhäuft, z.B. durch Gebäude oder Gesetze, steigt zu einem jungen Imperium auf. Schön ist auch, dass man selbst Provinzen bilden kann, sobald man mehr als die Hälfte der zugehörigen Regionen besitzt. Diese großen Verwaltungsgebiete schalten Einheiten frei, beschleunigen den Gebäudebau und senken die Dekadenz.

Aufstieg und Verfall von Weltreichen

Außerdem gefällt mir die kombinierte Siegbedingung: Hier sorgt ein Mix aus Regierungsstatus, der gewonnenen Kultur, den Wundern oder einzigartigen Gebäuden sowie territorialer Zielerreichung durch Eroberungen für einen speziellen, ebenfalls dynamisch wechselnden Vermächtniswert, der in einer weltweiten Rangliste abgebildet wird. Erreicht dieser zu irgendeiner Zeit das Fünffache des Tabellenzweiten, hat man sofort gewonnen! Und selbst wenn man im Multiplayer-Modus vernichtet werden sollte, kann man das Spiel am Ende noch gewinnen, wenn das eigene Vermächtnis höher bewertet wurde. Das sind alles gute Ideen, die den Verfall und den Aufstieg eines Volkes je nach Spielweise abbilden. Aber in der Praxis der Regierungsgeschäfte gibt es zu viele Defizite, Unklar- sowie und Indirektheiten.

Das fängt schon beim Handel an, der mit seinen zig Rohstoffen und Waren eigentlich sehr interessant ist, der mich aber ebenfalls zum passiven Zuschauer macht: Ich kann weder selber Routen anlegen noch Waren manuell anfordern oder verschicken - je nach Bedarf in einer Region wird das komplett automatisiert. So wird das benötigte Olivenöl dann je nach Reichweite günstiger oder teurer importiert, teilweise bis zum Dreifachen an Gold. Apropos: Warum wird die Reichweite nicht umgehend von der Region aus visualisiert? Wenn man richtig expandiert und alles automatisch klappt, staubt ein Gebäude die wertvollen Boni ab, die es bei Überschüssen gibt - das ist cool.

Automatisierter Handel

Der Gebäudebau ist wichtig für die Entwicklung des Imperiums.
Aber man kann lediglich indirekt über Eroberungen, Gebäudebau oder Diplomatie dafür sorgen, dass die Wirtschaft floriert. Aber wenn man sich informieren oder ins Detail gehen will, um z.B. Engpässe aufzulösen, wird man wieder von der schlechten Dokumentation gebremst: Zwar kann man sich die blauen Handelsrouten anzeigen, aber ein Klick darauf oder ein Mouseover gibt mir keinerlei weitere Information - ich muss umständlich die Orte am Anfang und Ende der Route auswählen und die angezeigten Infos mit den Gebäudemenüs vergleichen, um wirklich über Export und Import informiert zu werden. Für Perfektionisten, die gerne über jedes Rädchen Bescheid wissen, ist das ein umständlicher Graus!

Auch kleinere Völker wie die Cherukser sind spielbar.
Hinzu kommen einige Widersprüche und fehlende Modifikationen: Meine Region benötigt Hanf und importiert ihn über das Mittelmeer - was teuer ist. Aber warum greift sie nicht auf die eigene Produktion zu, die zwei Regionen südlicher über Land erreichbar läuft? Falls es Prioritäten gibt, warum kann ich diese nicht selbst setzen, um vielleicht anderswo verarbeitetes Hanf an meine Kaserne weiterzuleiten, die es gerade dringend braucht? Selbst wenn man diese Dinge vielleicht doch noch irgendwie auflösen kann, sorgen andere Defizite für Verwirrung. Zwar gibt es eine deutsche Übersetzung, aber die ist nicht komplett und manchmal irreführend bei Bedingungen sowie Zielvorgaben. Das sind quasi die historischen Leitlinien für ein Volk, an dem sich auch die wichtigen Vermächtnispunkte orientieren.

Widersprüche und offene Fragen

Ich soll als Karthager z.B. einen Hafen bauen - die Bedingung lautet "Hafen = mind.1". Dass ich nicht auf einen Blick alle Gebäude dieses Typs auflisten kann, ist schonmal ärgerlich, aber verschmerzbar, denn ich kann sie ja manuell zählen, indem ich in die Regionen und Städte gehe. Da komme ich dann auf ein halbes Dutzend Häfen! Wieso ist die Bedingung dann nicht erfüllt? Dann schalte ich das Spiel auf Englisch und sehe unter demselben Ziel die Aufforderung, dass ich einen "Commercial Port" brauche. Aha, also eine falsche Übersetzung! Ich spiele also auf Englisch weiter und will wissen, wie ich diesen Wirtschaftshafen errichten kann - und da sind wir wieder bei der fehlenden interaktiven Hilfe, denn ich kann nur nach Orten suchen, nicht nach Gebäuden; es gibt keinen alphabetischen Index und keine Mouseover-Hilfe. Ich weiß nur, dass es kein "Harbour", kein "Major Harbour" und kein "Anchorage" ist...

Apropos Gebäude: Man kann sie immerhin manuell pro Region errichten - und sie sind das entscheidende Werkzeug, um die Regionen oder Provinzen zu managen. Denn sie sorgen umgehend für die zentralen "Rohstoffe", die man zum Ausbau seines Imperiums benötigt - Nahrung (für das Bevölkerungswachstum), Infrastruktur (für weitere Gebäude) und Ausrüstung (für die schnelle Truppenaushebung) werden regional gezählt, Geld (für Bau und Sold), Kultur & Loyalität (gegen Dekadenz), Bevölkerung (für neue Rekruten), Metall (für schwer gepanzerte Truppen) für das ganze Reich. Hat man drei Gebäude einere Art errichtet, werden welche der zweiten Stufe, hat man sechs Gebäude einer Art, werden welche der dritten Stufe freigeschaltet.

Wichtige Gebäude

Auch auf dem Meer wird gekämpft.
Es ist auch schön, dass man Provinzen auf einen Klick z.B. auf Nahrung oder Kultur spezialisieren kann. Schade ist, dass es mit Bürgern und Sklaven nur zwei soziale Schichten gibt, die je nach Gebäude unterschiedlich effizient arbeiten. Was wiederum nervt ist der intransparente Gebäudepool: Man kann in einer Region nicht aus einer klar strukturierten Übersicht heraus etwas bauen, sondern bekommt eine zufällige Auswahl an Gebäudetypen! Wie doof ist das denn? Obwohl ich gerade eine Hanfplantage benötige und sie auch bauen könnte, ist das nicht möglich, weil stattdessen eben Rinderzucht ausgewürfelt wurde. Zwar kann ich diese zufällige Auswahl manuell neu mischen, aber das kostet mich tatsächlich eine Runde und Infrastrukturpunkte...

Wie hoch fällt der Zuwachs an Kultur im Vergleich zur Dekadenz aus?
Zwar hat man nicht dieselbe extreme Auswahl an Völkern wie in Imperator: Rome, wo es bis nach Indien und weiter ging, außerdem ist die Weltkarte nicht so ansehnlich, aber immerhin kommt man auf etwa 70, darunter sieben "Große Nationen", die in etwa den machtpolitischen Status quo nach dem Tod Alexanders widerspiegeln: Rom, Karthago, Antigonos, Lysimakos, Makedonien, Ptolemaios und Selukos stehen zur Wahl, hinzu kommen "Bemerkenswerte Nationen" wie Athen, Sparta, Skythen oder Armenien sowie zig "Andere" von Iberern über Gallier bis hin zu den Cheruskern, die sogar die Irminsul in den tiefen Wäldern Germaniens erobern können. Übrigens hat man sich auch hinsichtlich der Truppentypen und Namen sowie Ziele einige Mühe geben, auch diese "Barbaren" kulturell identifizierbar zu machen, aber vieles wie z.B. die Sklaverei oder auch die Kampfweise wird dennoch über einen Kamm geschert.

Große Auswahl an Völkern

Das wird auch bei den Entscheidungen deutlich, die man immer wieder mal treffen darf und die eher beim Spielen einer antiken Großmacht authentisch wirken. Denn woher sollen die Cherukser nach zehn, zwölf Runden so viel Geld herhaben, um für 500 oder 1000 neue Gesetze oder Aushebungen zu organisieren? Hier fehlt die Balance, zumal man auch in der Rolle der Römer oder Karthager viele Entscheidungen auf die Halde schieben muss, weil man sie noch nicht bezahlen kann. Trotzdem sorgen diese wenigen manuell beeinflussbaren Fixpunkte zumindest für etwas Spielraum, wenn es um die Höhe der Steuern oder Grundrechte geht, in einem sonst so automatisierten Spielablauf.

Der indirekte Handel verlangt viel Geduld, um Import und Export zu verinnerlichen.
Leider ist die Diplomatie ebnfalls so beschränkt in ihren Möglichkeiten, dass man lediglich rudimentäre Abkommen schließen kann: Neben Krieg und Frieden gibt es die lockere Kooperation mit Zugang zu Waren und Sichtfeld oder die Allianz, die auch militärische Unterstützung gewährt, sowie den Vorschlag des Klientelstaats, so dass man als Schutzmacht agiert; außerdem kann man Geschenke schicken oder Abgesandte beleidigen. Ab einem Wert von 50 in der Beziehung kann man nicht mehr so einfach angegriffen werden, was gerade in der Frühphase ständig passieren kann, ohne dass es irgendwelche diplomatische Hinweise gab.

Beschränkte Diplomatie

Auch in der Diplomatie hat man keinen Einfluss auf Waren oder Routen als Verhandlungsmittel: Besondere Verträge zu Luxusgütern? Gegenseitige Angebote von Waren oder Ähnlichem? Durchgangsrechte oder spezielle Angebote? Alles nicht möglich. Gerade im Vergleich zu Imperator: Rome, in dem ebenfalls über indirekte Art herrschen kann, wirkt dieses Field of Glory wie ein sprödes Relikt, das unterm Strich an ein komplexes Risiko erinnert. Aber Vorsicht: Immerhin sorgt die aggressive KI schon auf der empfohlenen zweiten von sieben Stufen ("ausgewogen") dafür, dass man selbst als Großmacht wie Karthago sehr geschickt aufbauen und vorsichtig expandieren muss. Vor allem die neutralen Völker erobern gerne mal eigene Regionen, es gibt Bürgerkriege und man hat seine Vermächtnispunkte bei all zu gieriger Spielweise schnell verloren.

Neben der großen Kampagne, die von 310. bis 190 v.Chr. spielt, kann man als Solist noch auf das 15 Züge kurze Pyrrhus-Szenario zugreifen, um sich ab 281 v.Chr. als Römer ganz Italien einzuverleiben. Wer mit Freunden spielen will, kann sich im asynchronen Multiplayer mit Freunden oder Fremden messen.

Fazit

Meine Herren, ist das spröde, indirekt und lückenhaft! Selbst wenn man sich über YouTube-Videos (!) in die Spielmechanik einarbeitet, gibt es einfach zu viele inhaltliche Defizite. Ich bin ja ein Freund von Tabletop und Wargames, aber AGEOD und Slitherine kriegen es einfach nicht hin, epische Strategie in all ihren Facetten wirklich unterhaltsam zu digitalisieren. Es gibt zwar interessante Ansätze wie das Dekadenz-System und die drei Staatsformen mit ihrem dynamischen Status, aber die vielen Fragezeichen und Automatismen nerven. Ich bin nicht nur beim passiven Handel, sondern in jeder Schlacht bloß Zuschauer ohne taktischen Einfluss. Ich soll erst das Spiel beenden, dann Kämpfe ins veraltete Field of Glory 2 exportieren, um einzelne Befehle zu geben? Hallo, geht's noch? Selbst wenn man sich auf Expansion, Infrastruktur und Außenpolitik konzentrieren will, wird man von einer beschränkten Diplomatie, keinerlei Einfluss auf Anführer und einer seltsamen Bauwillkür wieder ernüchtert. An der Oberfläche kann man sein Imperium durchaus managen, aber es fehlt an clever verknüpften Interaktionen, an ansehnlicher Präsentation, an kontextsensitiver Information und vor allem fehlt es an manueller strategischer Freiheit! Falls ihr euch in der Antike als weitsichtiger Herrscher beweisen wollt, kann euch nur wärmstens empfehlen, das zwei Klassen bessere Imperator: Rome zu spielen.

[ Mittlerweile hat ein Patch die im Test erwähnten Probleme mit dem Hafen behoben. Allerdings konnten wir das nicht mehr berücksichtigen. Anm.d.Red.]

Pro

  • etwa 70 Völker wählbar
  • aggressive KI schon auf 2. Stufe
  • interessantes Dekadenz-System
  • Staatsformen mit dynamischem Status
  • ab und zu relevante Entscheidungen
  • gutes Siegpunktesystem über Vermächtnispunkte
  • asynchroner Multiplayer
  • sieben Schwierigeitsgrade
  • deutsche Lokalisierung
  • Mod-Support

Kontra

  • sehr zäher Einstieg mit vielen Fragezeichen
  • schwache Präsentation und Kulisse
  • sehr enttäuschende Diplomatie
  • möglicher Gebäudebau aus Zufallspool
  • zu viele Automatismen (Handel, Anführer etc.)
  • kein direkter Einfluss auf Gefechte oder Formationen
  • taktische Kämpfe nur bei Besitz von Field of Glory II
  • Tutorials nur als YouTube-Video
  • In-Game-Hilfe lückenhaft, keine komplette Enzyklopädie
  • einige fehlerhafte deutsche Texte
  • lange Ladezeiten

Wertung

PC

Meine Herren, ist das spröde, indirekt und nervig! Selbst wenn man sich über YouTube-Videos (!) in die Spielmechanik einarbeitet, gibt es einfach zu viele Defizite.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Taktische Kämpfe nur bei Besitz von Field of Glory II
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
Fieswurst

Habe übrigens kein FoGII und finde die Kämpfe trotzdem super das Prinzip der frontage ist klasse

vor 4 Jahren
Fieswurst

Kann die Wertung hier überhaupt nicht nachvollziehen. Das Spiel ist komplex und etwas indirekt ja aber insgesamt sehr gut gemacht. Ich würde eher 85% geben.

vor 4 Jahren
Heliosxy

Es ist nicht regeltechnisch, aber visuell hoffnungslos veraltet - wie fast alles von AGEOD. Das fehlte vielleicht als Hinweis.
Abgesehen davon, dass das bei dieser Art von Spielen nicht die große Rolle spielen sollte, ist FoG II nicht von AGEOD, sondern von Byzantine Games - und eine echte Perle unter den "Rundenschlachtern". Die Umsetzung von zwei Spielen in einem finde ich in Empires auch wesentlich gelungener, als bspw. In TW, allein schon, weil FoG II durch brauchbare KI bei weitem fordernder ist.

vor 5 Jahren
4P_1460394927_A3AFD

Die eine schöne Karte gucken wollen kaufen sich Imperator, Paradox hat es total versemmelt, es eingesehen und korrigiert inzwischen. Wer jetzt Gameplay und richtig geile Grand Strategie haben möchte ==> FOG:Empires. Ich daddel seit 30 Jahren fast ausschließlich Strategy/Grand Strategy, und das Dingen ist einfach nur geil. Nicht nur seine Wertung zählt, und das ist auch gut so. Mach euch selbst ein Bild

vor 5 Jahren
Fyralon

Es ist nicht regeltechnisch, aber visuell hoffnungslos veraltet - wie fast alles von AGEOD. Das fehlte vielleicht als Hinweis.
Und Imperator:Rome,Hearts of Iron4 sind grafisch zeitgemäss?Ich habe übrigens beide Titel,das nur am Rande erwähnt.

Das sind doch keine Tomb Raider,BF XYZ oder Titel die eigentlich fast nur durch Grafik punkten?Verstehe nicht wieso das bei solch einem Spiel als Kriterium hinhält.

Edit:davon ab,mir ist ein FoG2 als Beispiel,lieber als ein Total War.Klar hat TW die bessere Grafik,das wars dann aber auch meiner Meinung nach.

vor 5 Jahren