Steel Division 2 - Test, Taktik & Strategie, PC

Steel Division 2
09.07.2019, Eike Cramer

Test: Steel Division 2

Ins kalte Frontwasser...

Ihr habt keine Lust auf ausführliche Tutorials? Umständliche Taktikerläuterungen, Erklärung der Bedienung oder gar umfangreiche Mechanik-Einblicke langweilen euch? Ihr steht auf Spiele, die sich weder über ein übersichtliches Nutzer-Interface mitteilen noch mit Markierungen oder Einblendungen essentielle Spielinformationen vermitteln? Na dann, willkommen an der Ostfront, Rekrut!

Grundausbildung? Ist was für Waschlappen!  
Es ist mir ein Rätsel, welcher Gedankengang hinter der Entscheidung von Eugen Systems steht, Steel Division 2 (ab 33,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) völlig ohne Tutorial oder Handbuch auszuliefern. Vielleicht haben die französischen Entwickler sich einfach gedacht, dass die überschaubare Hardcore-Strategie- Zielgruppe ohnehin jeden Wargame-Teil und vor allem den Vorgänger „Normandy 44“ gespielt hat.  Letzterer zeichnete sich durch eine erstaunlich umfangreiche Einführungs-Kampagne aus, die beinahe jede Facette der Kriegsführung im Bocage-Wirrwarr der Normandie abdeckte. Wer aber als Einstiegspunkt ausgerechnet Steel Division 2 wählt, der kann sich auf eine ermüdende Lernphase gefasst machen. Denn: Es wird wirklich gar nichts erklärt. 
Die aktiven Sichtlinien der Einheiten, die sich per Tastendruck anzeigen lassen und gerade für die unglaublich wichtige Positionierung von Aufklärungstrupps  relevant sind? Kennt man doch! Das vielschichtige Panzerungssystem, das zwischen den verschiedenen Panzertypen bzw. ihrer Front, Seiten,  Heck- und Oberseitenpanzerung unterscheidet und zudem im Beschuss Unterschiede z.B. zwischen panzerbrechenden Granaten einer PaK und Hohlladungsgeschossen einer Panzerschreck macht, deren Entfernung zudem nur im ersten Fall relevant für den Durchschlag ist? Erklärt sich doch von selbst! Das Moralsystem, welches Einheiten unter schwerem Beschuss zunächst vor Schreck erstarren und dann den panischen Rückzug antreten lässt, dabei aber deutliche Unterschiede im Beschuss von Panzern, Artillerie, Flugzeugen oder Infanterie macht? Kommt man doch nun wirklich von selbst drauf! 
Ahnungslose Eroberung 
Auch das gute Eroberungs-System mit Frontlinien und Versorgungswegen, das elementar für die Kontrolle über die Karte und die Einnahme der wichtigen, strategischen Punkte ist, mit denen man letztlich die Partien gewinnt, wird nicht erläutert. Somit ist es mir selbst überlassen herauszufinden, dass Infanterie kapituliert, wenn sie von den verbündeten Versorgungswegen abgeschnitten wird und der Feind in der Übermacht ist - oder dass Spähtrupps keinen Einfluss auf den Grenzbereich haben, sodass sich feindliche Aufklärer auch hinter meinen Reihen befinden können, etwa um der Artillerie Koordinaten für gezielten Beschuss zu übermitteln. Feinheiten wie z.B.  der gezielte Einsatz von Rauchgranaten, um eingegrabenen MG-Stellungen die Sichtlinie zu nehmen, Kessel-Angriffe , gezielte Artillerie-Schläge als Deckung für vorrückende Truppen oder die Nachschub-Mechanik per Versorgungs-LKW habe ich noch gar nicht erwähnt. Vermutlich versteht ihr aber, worauf ich hinauswill: Steel Division 2 ist zwar für Serien-Liebhaber nach wie vor ein taktisches Hardcore-Fest, für Eugen-Einsteiger aber eine kaum zu knackende Nuss. 
Diese Einsteiger-Unfreundlichkeit wird von einem viel zu verhaltenen Nutzer-Interface abgerundet, bei dem ich mir z.b. erst  mit mehreren Klicks Informationen über wichtige Waffen-Reichweiten beschaffen kann und mich beim Zusammenstellen meiner Truppen mit bis zur Unkenntlichkeit verkürzten teils Russischen, teils deutschen Bezeichnungen herumschlagen muss, die mir nur über Symbole und kurze Hinweise verraten welche Rolle eine Einheit im Feld hat. Auch hier gilt: Hat man schon mal ein Eugen-Spiel gelernt, kommt man irgendwie rein. Als völliger Neuling wird man kaum auf den ersten Blick verstehen was es mit Sndr.Kfz (MG42) zu tun hat, oder was die farbigen Zahlen auf den Einheiten-Karten bedeuten könnten. 
Grundausbildung? Ist was für Waschlappen!

Es ist mir ein Rätsel, welcher Gedankengang hinter der Entscheidung von Eugen Systems steht, Steel Division 2 völlig ohne Tutorial oder Handbuch auszuliefern. Vielleicht haben die französischen Entwickler sich einfach gedacht, dass die überschaubare Hardcore-Strategie- Zielgruppe ohnehin jeden Wargame-Teil und vor allem den Vorgänger „Normandy 44“ gespielt hat.  Letzterer zeichnete sich durch eine erstaunlich umfangreiche Einführungs-Kampagne aus, die beinahe jede Facette der Kriegsführung im Bocage-Wirrwarr der Normandie abdeckte. Wer aber als Einstiegspunkt ausgerechnet Steel Division 2 wählt, der kann sich auf eine ermüdende Lernphase gefasst machen. Denn: Es wird wirklich gar nichts erklärt.

Die aktiven Sichtlinien der Einheiten, die sich per Tastendruck anzeigen lassen und gerade für die unglaublich

Ländliches Idyll: Oft stehen Dörfer und Kleinstädte im Zentrum der Gefechte.
wichtige Positionierung von Aufklärungstrupps  relevant sind? Kennt man doch! Das vielschichtige Panzerungssystem, das zwischen den verschiedenen Panzertypen bzw. ihrer Front, Seiten,  Heck- und Oberseitenpanzerung unterscheidet und zudem im Beschuss Unterschiede z.B. zwischen panzerbrechenden Granaten einer PaK und Hohlladungsgeschossen einer Panzerschreck macht, deren Entfernung zudem nur im ersten Fall relevant für den Durchschlag ist? Erklärt sich doch von selbst! Das Moralsystem, welches Einheiten unter schwerem Beschuss zunächst vor Schreck erstarren und dann den panischen Rückzug antreten lässt, dabei aber deutliche Unterschiede im Beschuss von Panzern, Artillerie, Flugzeugen oder Infanterie macht? Kommt man doch nun wirklich von selbst drauf!

Auch das gute Eroberungs-System mit Frontlinien und Versorgungswegen, das elementar für die Kontrolle über die Karte und die Einnahme der wichtigen, strategischen Punkte ist, mit denen man letztlich die Partien gewinnt,
Brennendes Wrack vor Ostfront-Hintergrund - die Karten in Weißrussland sind gigantisch.
wird nicht erläutert. Somit ist es mir selbst überlassen herauszufinden, dass Infanterie kapituliert, wenn sie von den verbündeten Versorgungswegen abgeschnitten wird und der Feind in der Übermacht ist - oder dass Spähtrupps keinen Einfluss auf den Grenzbereich haben, sodass sich feindliche Aufklärer auch hinter meinen Reihen befinden können, etwa um der Artillerie Koordinaten für gezielten Beschuss zu übermitteln. Feinheiten wie z.B.  der gezielte Einsatz von Rauchgranaten, um eingegrabenen MG-Stellungen die Sichtlinie zu nehmen, Kessel-Angriffe, gezielte Artillerie-Schläge als Deckung für vorrückende Truppen oder die Nachschub-Mechanik per Versorgungs-LKW habe ich noch gar nicht erwähnt. Vermutlich versteht ihr aber, worauf ich hinauswill: Steel Division 2 ist zwar für Serien-Liebhaber nach wie vor ein taktisches Hardcore-Fest, für Eugen-Einsteiger aber eine kaum zu knackende Nuss.



Ahnungslose Eroberung

Diese Einsteiger-Unfreundlichkeit wird von einem viel zu verhaltenen Nutzer-Interface abgerundet, bei dem ich mir z.B. erst  mit mehreren Klicks Informationen über wichtige Waffen-Reichweiten beschaffen kann und mich beim Zusammenstellen meiner Truppen mit bis zur Unkenntlichkeit verkürzten teils Russischen, teils deutschen Bezeichnungen herumschlagen muss, die mir nur über Symbole und kurze Hinweise verraten welche Rolle eine Einheit im Feld hat. Auch hier gilt: Hat man schon mal ein Eugen-Spiel gelernt, kommt man irgendwie rein. Als völliger Neuling wird man kaum auf den ersten Blick verstehen was es mit Sndr.Kfz (MG42) zu tun hat, oder was die farbigen Zahlen auf den Einheiten-Karten bedeuten könnten. 



Steriler General-Modus
Doch auch Wargame- bzw. Steel Division-Veteranen  dürften angesichts der dürftigen Präsentation des neuen (und gut verstecktten) Army-General-Modus zunächst enttäuscht werden. Dieser bietet zwar ein schlecht übersetztes Textwüsten-Handbuch und kurze Einführungs-Filmchen, hält ansonsten aber ebenfalls kaum Informationen parat.  Die vier große Szenarien umfassende Ostfront-Kampagne von Steel Division 2 bildet den Vormarsch der sowjetischen Truppen auf die Wehrmacht während der Operation Bagration in Weißrussland zwischen Juni und August 1944 ab, die als „sowjetischer Blitzkrieg“ bezeichnet wird und wohl nur (Hobby)-Weltkriegs-Historikern ohne vorherigen Blick in Wikipedia und Co. überhaupt etwas sagen dürfte – unter anderem weil Eugen Systems jegliche historische Einordnung der Geschehnisse in den größeren Kontext der Ostfront vermissen lässt und man bei fehlendem Wissen über Operation Bagration so gar nicht weiß, worum es in den Schlachten wirklich geht.   
Aufseiten der zu diesem Zeitpunkt bereits deutlich überlegenen Roten Armee oder der in Auflösung befindlichen Heeresgruppe Mitte kämpft man auf einer sterilen Übersichtskarte um die Kontrolle bestimmter Städte in Weißrussland. Rundenbasiert verschiebt man seine Truppenverbände über die Karte, vergrößert ähnlich wie in den Feldschlachten per Grenzverschiebung sein Territorium,  und schickt bis zu drei Bataillone gleichzeitig in den Taktik-Kampf gegen eine auch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad ziemlich harte KI. Basierend auf der Entfernung der Verbände zum Kampfgeschehen werden die Einheiten der jeweiligen Gruppen in Phase A, B oder C der dreißigminütigen Gefechte verfügbar – ein weiteres kleines Detail, welches Steel Division 2 großzügig verschweigt. Als Verteidiger muss ich meine Stellung eine halbe Stunde lang halten, als Angreifer möglichst schnell so viele Eroberungspunkte wie möglich in meinen Einflussbereich bringen, um  das Gefecht zügig und vor dem Nachschubpunkte-Schub der nächsten Kampfphase beenden. 
Fordernde Multitasking-Kämpfe
Und genau hier spielt Steel Division 2 seinen größten Trumpf aus. Die im Vergleich zum Vorgänger deutlich weitläufigeren Schlachtfelder und die erhöhte Einheiten-Zahl, gepaart mit einer spürbar größeren Kampfdistanz, bei der Panzer z.T. schon ab zwei Kilometern Entfernung das Feuer eröffnen, macht aus den pausierbaren Echtzeit-Schlachten ein episches Ringen um die Vorherrschaft auf den Karten. Nicht selten stehen sich in der Endphase einer Schlacht mehrere Dutzend Panzer, Geschütze und Flugzeuge sowie hunderte Soldaten gegenüber, die sich an Flussläufen, in Dörfern, Wäldern und Kleinstädten bekämpfen. Wie gewohnt kann von einer hohen Vogelperspektive bis auf die Stiefel der Infanterie hineingezoomt werden, was allerdings nach wie vor auf Kosten der Animations- und Darstellungsqualität im Detail geht. Dennoch werden insgesamt recht ansehnliche Schauplätze inszeniert, deren Häuser und Flora zudem effektvoll von Beschuss und Bombardements zerstört werden können. 
Die Schlachten erfordern intensives Multitasking, da man auf den großen Karten meist an mehreren Fronten unter Druck steht – und trotzdem jede PaK noch manuell ausgerichtet werden muss. Zwar können KI-Kameraden theoretisch alle Verbände in einem Gefecht übernehmen, das KI-Können schwankt aber zum Teil so stark zwischen suizidalem Vorstürmen und taktischer Perfektion, dass man die wichtigsten Truppenteile lieber selbst befehligt. Das Ergebnis ist intensives Management von mikro- und makro-Ebene an mehreren Fronten gleichzeitig, was selbst bei Nutzung der Pause-Funktion schnell stressig wird – bei einem Sieg nach einem verbissenen Stellungskampf, gelungenen Panzer-Vorstößen oder brachialen Bombardements aber auch den ganzen großen Triumph ermöglicht. Alternativ können die Gefechte auch automatisch berechnet werden, was in hässlichen Animationen und spärlich-informativen Zahleneinblendungen auf der Strategie-Karte resultiert. 
Neben den Kampagnen werden dem Solisten zudem sechs historische Schlachten geboten, die ähnlich wie die Gefechte im Army-General-Modus ablaufen und relevante Gefechte an der Ostfront abbilden.
Steriler General-Modus

Doch auch Wargame- bzw. Steel Division-Veteranen  dürften angesichts der dürftigen Präsentation des neuen (und gut verstecktten) Army-General-Modus zunächst enttäuscht werden. Dieser bietet zwar ein schlecht übersetztes Textwüsten-Handbuch und kurze Einführungs-Filmchen, hält ansonsten aber ebenfalls kaum Informationen parat. Die vier große Szenarien umfassende Ostfront-Kampagne von Steel Division 2 bildet den Vormarsch der sowjetischen Truppen auf die Wehrmacht während der Operation Bagration in Weißrussland zwischen Juni und August 1944 ab, die als „sowjetischer Blitzkrieg“ bezeichnet wird und wohl nur (Hobby)-Weltkriegs-Historikern ohne vorherigen Blick in Wikipedia und Co. überhaupt etwas sagen dürfte – unter anderem weil Eugen Systems jegliche historische Einordnung der Geschehnisse in den größeren Kontext der Ostfront vermissen lässt und man bei fehlendem Wissen über Operation Bagration so gar nicht weiß, worum es in den Schlachten wirklich geht.

Auf Seiten der zu diesem Zeitpunkt bereits deutlich überlegenen Roten Armee oder der in Auflösung

Der neue Army-General-Modus ist spielerisch gelungen, der Präsentation fehlt allerdings der Charme.
befindlichen Heeresgruppe Mitte kämpft man auf einer sterilen Übersichtskarte um die Kontrolle bestimmter Städte in Weißrussland. Rundenbasiert verschiebt man seine Truppenverbände über die Karte, vergrößert ähnlich wie in den Feldschlachten per Grenzverschiebung sein Territorium,  und schickt bis zu drei Bataillone gleichzeitig in den Taktik-Kampf gegen eine auch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad ziemlich harte KI. Basierend auf der Entfernung der Verbände zum Kampfgeschehen werden die Einheiten der jeweiligen Gruppen in Phase A, B oder C der dreißigminütigen Gefechte verfügbar – ein weiteres kleines Detail, welches Steel Division 2 großzügig verschweigt. Als Verteidiger muss ich meine Stellung eine halbe Stunde lang halten, als Angreifer möglichst schnell so viele Eroberungspunkte wie möglich in meinen Einflussbereich bringen, um  das Gefecht zügig und vor dem Nachschubpunkte-Schub der nächsten Kampfphase beenden.

Und genau hier spielt Steel Division 2 seinen größten Trumpf aus. Die im Vergleich zum Vorgänger deutlich

Die Kulisse ist ordentlich, gerade den Animationen fehlt es allerdings an Details
weitläufigeren Schlachtfelder und die erhöhte Einheiten-Zahl, gepaart mit einer spürbar größeren Kampfdistanz, bei der Panzer z.T. schon ab zwei Kilometern Entfernung das Feuer eröffnen, macht aus den pausierbaren Echtzeit-Schlachten ein episches Ringen um die Vorherrschaft auf den Karten. Nicht selten stehen sich in der Endphase einer Schlacht mehrere Dutzend Panzer, Geschütze und Flugzeuge sowie hunderte Soldaten gegenüber, die sich an Flussläufen, in Dörfern, Wäldern und Kleinstädten bekämpfen. Wie gewohnt kann von einer hohen Vogelperspektive bis auf die Stiefel der Infanterie hineingezoomt werden, was allerdings nach wie vor auf Kosten der Animations- und Darstellungsqualität im Detail geht. Dennoch werden insgesamt recht ansehnliche Schauplätze inszeniert, deren Häuser und Flora zudem effektvoll von Beschuss und Bombardements zerstört werden können.



Fordernde Multitasking-Kämpfe

Mehrspieler-Modus mit Tücken
Für den Mehrspieler-Modus stehen zusätzlich zu den Ostfront-Truppen auch Verbände der West-Alliierten und der italienischen Armee zur Verfügung. Allerdings traten bei uns im Test insbesondere im Gefecht mit fernöstlichen Spielern  zum Teil fiese Lags, auf, welche die Mehrspieler-Schlachten zu unschönen Ruckel-und-Pause-Orgien verkommen ließen.  Zudem ist die individuelle Zusammenstellung der Truppen im Kampfverband-Editor zwar eine schöne Sache, die punktebasiert eine freie Konfiguration der Einheiten ermöglicht, welche im Mehrspieler-Modus ins Feld geführt werden. Allerdings wird hier, ebenso wie im übrigen Spiel, absolut nichts erklärt, sodass Neulinge vor der unlösbaren Aufgabe stehen, einen ausbalancierten Verband zu erstellen, der es mit allen Widrigkeiten auf den östlichen Schlachtfeldern aufnehmen kann. Dass dazu z.B. genug Luftabwehr oder ein sinnvoll auf alle drei Phasen aufgeteilter Einheiten-Mix gehört, bei dem jede Teilstreitkraft eine Rolle spielen sollte, findet man dann frühestens in der vernichtenden Niederlage in der Schlacht heraus.
Läuft das Spiel allerdings rund, können in den Mehrspieler-Schlachten, bei denen bis zu acht Spieler in zwei Teams gegeneinander antreten, epische Gefechte entstehen, die ähnlich wie gegen die KI jedes kleine Bisschen Konzentration fordern. Die drei Spielmodi Eroberung, Nahkampf-Eroberung auf kleineren Karteteilen sowie die Verteidigungsgefechte Durchbruch, welche wie im Army-General-Modus ablaufen, bieten zudem mit den inkl. Varianten zum Start 39 Karten genug Abwechlsung für Taktik-Füchse.
Die Schlachten erfordern intensives Multitasking, da man auf den großen Karten meist an mehreren Fronten unter Druck steht – und trotzdem jede PaK noch manuell ausgerichtet werden muss. Zwar können KI-Kameraden theoretisch alle Verbände in einem Gefecht übernehmen, das KI-Können schwankt aber zum Teil so stark zwischen suizidalem Vorstürmen und taktischer Perfektion, dass man die wichtigsten Truppenteile lieber selbst befehligt. Das Ergebnis ist intensives Management von Mikro- und Makro-Ebene an mehreren Fronten gleichzeitig, was selbst bei Nutzung der Pause-Funktion schnell stressig wird – bei einem Sieg nach einem verbissenen Stellungskampf, gelungenen Panzer-Vorstößen oder brachialen Bombardements aber auch den ganzen großen Triumph ermöglicht. Alternativ können die Gefechte auch automatisch berechnet werden, was in hässlichen Animationen und spärlich informativen Zahleneinblendungen auf der Strategie-Karte resultiert. Neben den Kampagnen werden dem Solisten zudem sechs historische Schlachten geboten, die ähnlich wie die Gefechte im Army-General-Modus ablaufen und relevante Gefechte an der Ostfront abbilden.

Für den Mehrspieler-Modus steht Besitzern von Steel Division: Normandy 44 zusätzlich zu den Ostfront-Truppen auch Verbände der West-Alliierten und der italienischen Armee zur Verfügung. Diese können auch für happige

Feuer frei: Artillerie kann über große Entfernungen agieren.
25 Euro getrennt erstanden werden, hier bietet sich aber eher ein Sale-Schnäppchen des (besseren) Vorgängers an. Allerdings traten bei uns im Test insbesondere im Gefecht mit fernöstlichen Spielern  zum Teil fiese Lags, auf, welche die Mehrspieler-Schlachten zu unschönen Ruckel-und-Pause-Orgien verkommen ließen.  Zudem ist die individuelle Zusammenstellung der Truppen im Kampfverband-Editor zwar eine schöne Sache, die punktebasiert eine freie Konfiguration der Einheiten ermöglicht, welche im Mehrspieler-Modus ins Feld geführt werden. Allerdings wird hier, ebenso wie im übrigen Spiel, absolut nichts erklärt, sodass Neulinge vor der unlösbaren Aufgabe stehen, einen ausbalancierten Verband zu erstellen, der es mit allen Widrigkeiten auf den östlichen Schlachtfeldern aufnehmen kann.



Mehrspieler-Modus mit Tücken

Dass dazu z.B. genug Luftabwehr oder ein sinnvoll auf alle drei Phasen aufgeteilter Einheiten-Mix gehört, bei dem jede Teilstreitkraft eine Rolle spielen sollte, findet man dann frühestens in der vernichtenden Niederlage in der Schlacht heraus. Läuft das Spiel allerdings rund, können in den Mehrspieler-Schlachten, bei denen bis zu acht Spieler in zwei Teams gegeneinander antreten, epische Gefechte entstehen, die ähnlich wie gegen die KI jedes kleine Bisschen Konzentration fordern. Die drei Spielmodi Eroberung, Nahkampf-Eroberung auf kleineren Karteteilen sowie die Verteidigungsgefechte Durchbruch, welche wie im Army-General-Modus ablaufen, bieten mit den inkl. Varianten zum Start 39 Karten genug Abwechlsung für Taktik-Füchse.

Fazit

Steel Division 2 ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits bietet die Hardcore-Strategie mit ihren gigantischen Karten, großen Truppenverbänden und der übergeordneten Strategiekarte mit spannenden Szenarien im neuen Army-General-Modus im Grunde alles, was das Taktik-Herz begehrt – inklusive fieser Stellungskämpfe und brutaler Panzerschlachten. Gleichzeitig ist aber insbesondere die Präsentation für Serien-Einsteiger und Solisten eine Katastrophe. Ohne Tutorials und Erklärungen ist der Einstieg in die kleinteiligen Spielmechaniken eine kaum zu bewältigende Aufgabe, zudem fehlt eine historische Einordnung der Geschehnisse oder eine anschauliche Präsentation des Kriegsverlaufes. Auch die Zusammenstellung eigener Kampfverbände ist ein Krampf und die im Kern äußerst spannenden Mehrspieler-Schlachten können unter Lags und Verbindungsproblemen leiden. Steel Division 2 hätte richtig gut werden können – wenn sich Eugen System für Präsentation, Interface und Einführung mehr Zeit genommen hätte. Hier war man bei Wargame: AirLand Battle oder Red Dragon schon deutlich weiter.

Pro

  • große karten
  • Taktischer Tiefgang
  • authentische Szenarien und Einheiten
  • Army-General mit Kampagnenkarte
  • Große 4v4 Mehrspieler-Schlachten
  • vielseitige Einheiten und Divisionen

Kontra

  • keinerlei Einführung oder Tutorial
  • spröde Präsentation der Kampagnen
  • kaum Hintergrundinformationen zur Ostfront
  • Lags im Multiplayer
  • Kulisse im Detail eher mäßig
  • unübersichtlicher Verbands-Baukasten
  • vereinzelte Bugs

Wertung

PC

Strategisch stark, aber in Sachen Präsentation, Zugänglichkeit und Übersicht ein klarer Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Mikrotransaktionen sind nicht vorgesehen. Es gibt Day-One-DLC und Vorbesteller-DLC.
Kommentare
WH173W0LF

Ich bin mir jetzt nicht sicher. Geht dein Lob an 4P oder an uns?

vor 5 Jahren
Skippofiler22

Also ich finde das sehr gut erklärt von euch. Ihr geht noch viel mehr auf das Gameplay des Spiels ein. Ein Spiel kauft man sicher nicht alleine wegen seiner "hübschen" Grafik, sondern auch wegen einer guten Story und seiner "Spielbarkeit". Klar möchte man auch kein "Simple Shooter" haben. Also ein "gutes" Beispiel wäre das erste Crysis. Es hatte zwar eine Grafik gehabt, die auch heute noch als "schön" gilt, aber weder die Story noch die Ausgewogenheit im Schwierigkeitsgrad hatten die Spieler "vom Hocker gehauen".

vor 5 Jahren
Senseo1990

Ein sehr guter Beitrag WH173W0LF. Vom Gameplay her ist Steel Division 2 in vielerlei Hinsicht Steel Division 1 überlegen und eines der besten Spiele im Genre (sowohl das spezielle als auch das allgemeinere) der letzten Jahre.

Und das geht im Test tatsächlich unter bei all der Kritik am fehlenden Tutorial.
Und ja: Das sollte man durchaus kritisieren und in die Gesamtwertung einfließen lassen. Hier wurde damit meiner Meinung nach jedoch übertrieben.

Was bringen uns Company of Heroes, Hearts of Iron oder Men of War Tutorials schon großartig bei? Die wichtigen Informationen, die im Test beispielhaft angeführt werden, finden in den Tutorials doch auch meist keine Erwähnung.

vor 5 Jahren
WH173W0LF

Ich finde den Test nicht gelungen. 3/4 des Test dreht sich um Kleinigkeiten weil man lesefaul ist oder keine Zeit hatte. Ich habe immer das Gefühl, dass man mit Erwartungen eines Company of Heroes an die Wargame bzw. Steel Division Serie heran geht. Diese beiden Serien ordnen sich eher bei den Simulationen ein. Warum sollte da eine Bombastische Kampagne folgen? Die Präsentation ist ziemlich stimmig. "Bedrückender Krieg" und kein "Popkorn Kino" Ein Vergleich mit Spielen wie Europa Universalis und Men of War passt da meiner Meinung nach wesentlich besser. Beide kommen meines Wissens nach ebenfalls ohne Handbuch daher. Wer nämlich lesen will, der findet alle Informationen ingame ziemlich schnell.

Ein Tutorial das mir erklärt dass Ich Einheiten mit Links anklicke und mit Rechts in Bewegung setzte und das Infanterie in Häusern und Wäldern Deckung findet muss man spätestens seit Company of Heroes aus dem Jahr 2006 niemandem mehr erklären. Wie oben schon erwähnt: Fast alle Informationen sind im Deck-Builder enthalten. Manche sieht man zwar leider erst auf den zweiten Blick, aber Sie sind da. Eugen war sogar so clever und hat bei SDN44 und SD2 keine Vorgefertigten Armeen (außer zufällige)bereitgestellt, damit die Leute sich "von Anfang an" mit den Einheiten beschäftigen.

Hier mal einige Informationen und Fragen die meiner Meinung nach wichtig sind um im Test nicht einmal angerissen werden.

Man kann der K.I wie schon bei SDN44 selbst gestrickte Decks zuweisen und sich somit Training Decks erstellen. Man kann sich die Materie also Stück für Stück erarbeiten.

Warum wurde eigentlich gegen Asiaten gespielt? Wurden die im Ranking zugewiesen? ich selbst habe das Ranking nicht angerührt. Gibt es da keine Filter?

Was die Kritik an der gewählten Kampagne angeht kann Ich mich nur wiederholen: Krieg und kein Popkorn Kino. Wie soll das Spiel bei so einem vielfältigen und unvorhersehbaren Frontverlauf die Kampagne eigentlich kommentieren? Es ist kein Wargame EE mit klassischer Mission zu Mission Kampagne wo der Ausgang der Mission von vorne herein feststeht es sei denn man ist Game Over. Bei SD2 kann man nach der halben Kampagne den Feldzug verlieren weil man in einer Schlacht derbe Verluste einstecken musste und einfach Mittellos geworden ist. Die Spannung ergibt sich aus der Situation auf der Karte und nicht aus den "Videosequenzen"

Man hätte sich statt Seitenlang unnötig zu mosern damit beschäftigen können was das Game bietet. Man kann die Kampagne nämlich von beiden Seiten spielen, (auch gegeneinander?) was nicht Selbstverständlich ist. Man kann ebenfalls den Schwierigkeitsgrad auswählen, was bei Wargame EE zum Beispiel noch nicht ging.

Man kann die Decks auf einen Code reduzieren und an Freunde exportieren damit beispielsweise diese die Deck testen können oder alle mit dem gleichen Deck an den Start gehen.

Man ist mit der Spielerzahl nicht an eine Map gebunden sondern kann auch ein 3vs1 auf einer 1vs1 Map spielen um sich im Team gemeinsam gegen eine schwere K.I. zu versuchen. SD2 ist ein massives QoL Improvement und eine starke Verbesserung zum Vorgänger.

Neu ist ebenfalls dass man als Verteidiger in der Aufstellungsphase beispielsweise Stacheldraht, Schützengräben, Bunker-MG und Bunker-AT platzieren kann, je nachdem was man in sein Deck aufnimmt.

Zudem ist die Steuerung fast komplett einstellbar. Einziger Kritikpunkt: Es gibt STRG-Taste Belegungen. Man selbst kann solche Belegungen aber nicht vergeben. Wenn man sich also eine Steuerung wie in Dawn of War 3 bauen will wo man Mapping und Aktionen übereinander hat, hat man Pech. Jede normale Taste ausser Shift, Enter und Strg lassen sich meines Wissens nach belegen. Die Pfeiltasten sind vorab mit Mapping belegt und können nicht neu belegt werden. Das Mapping via WASD lässt sich aber umbelegen. Warum auch immer.

Vielleicht sollte sich Jörg das nächste mal an so einen (Echtzeit) Strategie-Riesen setzen, denn er nimmt sich für gewöhnlich ja auch die ähnlichen Genrevertreter wie Civilization, Age of Wonders, Europa Univeralis etc. vor. Denke da wäre ein Test sinniger aufgehoben? Es wirkt wie bei den Vorgängern eher angespielt als wirklich getestet. Kann mir natürlich vorstellen dass das Game nicht so im Fokus steht und damit nur begrenzt Zeit bekommen hat.

Um auf die Hauptkritik dennoch einzugehen: Grundsätzlich ist es schon richtig. Bevor man einigermaßen loslegen kann braucht man je nach Auffassungsgabe und Erfahrung 1-5 Stunden um sich mit allem vertraut zu machen. Das liegt aber nicht daran dass es kompliziert wäre. Fast alles ist ziemlich logisch. Man liest sich optimalerweise halt erst einmal grob in zwei (ohne DLC) Fraktionen ein und erstellt sich bestenfalls gleichzeitig seine ersten beiden Decks, welche man Kampf für Kampf optimiert. Zumindest wenn man wissen will, womit man angegriffen werden kann. Wer blind hinein stürzt bekommt mit hoher Wahrscheinlichkeit von einer leichten K.I. trotz dass Sie wirklich ziemlich passiv ist den Hosenboden poliert.

Ein Vorteil ist, dass die Technik des WWII mittlerweile ziemlich bekannt sein drüfte. Man weiß also schon grob was ein Panzer IV oder ein T34/85 können wenn Sie auf das Feld kommen. Viele Namen sind ebenfalls geläufig. Bei Wargame gibt es zahlenmäßig ja wesentlich mehr Waffen(arten) und Variationen. Was die Lernkurve für Steel Division deutlich verkürzt.

Edit: Das Nutzerinterface ist im übrigen genauso übersichtlich wie in jedem anderen RTS auch. Viel besser, es stehen Ganze (sinnige) Worte statt Symbole da die man erst lernen muss.

Zuletzt bearbeitet vor 5 Jahren

vor 5 Jahren