Mutant Year Zero: Seed of Evil - Test, Taktik & Strategie, PlayStation4, Switch, XboxOne, PC
Mutant Year Zero: Seed of Evil knüpft als erste Erweiterung für Mutant Year Zero: Road to Eden direkt an das Ende der bisherigen Geschichte an. Spoiler werden in diesem Bericht vermieden. In Seed of Evil begibt sich das Mutanten-Trio in ein neues Gebiet, um eine vermisste Person zu suchen. Die bisherige Weltkarte ist um einen neuen Abschnitt ergänzt worden, der fachmännisch mit Büroklammer an die bekannte Karte geheftet wurde.
Die Wurzeln des Bösen
Die erste Mission ist schnell erledigt und danach geht es wieder zurück zu "The Ark". Auf dem Weg dahin fällt den Mutanten langsam auf, dass irgendetwas nicht stimmt, was der Spieler schon früher merken dürfte, denn man kämpft einerseits gegen neue Gegner und andererseits sind überall im Gebiet rote Pflanzen/Ranken zu sehen. Diese neue Art der Flora scheint den Geist von Freund und Feind übernehmen zu können, weswegen die Bewohner von "The Ark" ziemlich neben sich stehen. Also muss das Mutanten-Team erneut in die Zone und sich der neuen Bedrohung stellen ...
Zunächst einmal sollte man sich vor Stufe 60 nicht in das neue Gebiet wagen. Alternativ kann vor dem Start des Ausflugs ein Team aus vorgefertigten Figuren erstellen werden, damit man gleich die neuen Inhalte angehen kann - wirklich praktisch, sofern man das Hauptspiel nicht komplett durchgespielt haben sollte.
Zunächst war ich etwas enttäuscht von dem Umfang der Erweiterung, denn nach dem Abschluss der ersten Gebiete poppten Missionen in den altbekannten Gebieten auf, in denen neue Feinde ihr Unwesen treiben - hier drängte sich das Gefühl von Level-Recycling auf, zumal es stellenweise nötig ist, diese Einsätze anzugehen, da die Stufen der Gegner rapide ansteigen. Je weiter man jedoch voranschreitet, desto mehr neue Bereiche werden freigeschaltet, bis es dann zur finalen Konfrontation kommt.
Anfängliche Skepsis ...
Dabei fällt auf, dass die neuen Schauplätze deutlich größer bzw. weitläufiger sind als die Areale im Hauptspiel. Auch die Höhenunterschiede spielen zum Ende hin eine größere Rolle. Die Erkundung bleibt ebenfalls entscheidend - nicht nur, um Ressourcen, Artefakte und Ausrüstung zu sammeln, sondern um die Positionen und die Laufwege der Gegner auszuspionieren und sie ggf. sogar umgehen zu können. Die Detailfülle der postapokalyptischen und von der Natur zurückeroberten Levels ist weiterhin beeindruckend.
Die neuen Gegner, die in der Testversion ziemlich seltsam klingende deutsche Namen trugen, sind anfänglich wenig überraschend, aber spätestens wenn man die Kokons findet, sieht es anders aus. Aus diesen stationären Gebilden schlüpfen regelmäßig neue Gegner und die Zerstörung ist gar nicht so einfach, weil sie über viele Lebenspunkte verfügen,
sofern man nicht möchte, dass andere Gegner auf die Anwesenheit der Stalker aufmerksam werden. Der Schwierigkeitsgrad durch die Gegnerkombinationen und die zahlenmäßige Überlegenheit der Feinde ist weiterhin knackig, so dass es nötig ist, die Feinde mit lautlosen Attacken zu dezimieren und im Kampf gegen mehrere Leute auf Gegner-Kontroll-Fähigkeiten (Ranken, Anstürmen und Betäuben) zu setzen - oder man spielt die Gegnerfraktionen gegeneinander aus, da die (seltenen) Roboter-Feinde praktischerweise ebenfalls die neuen Gegner attackieren…Neue Gegner, Taktiken und Fertigkeiten
Nur leicht erweitert wird das ohnehin überschaubare Charakter-Entwicklungssystem. Mit Level-Up-Punkten können manche Fähigkeiten der Charaktere noch einmal verbessert werden. So kann der saustarke Rammangriff von Bormin zum Beispiel mehr Schaden anrichten und die Gegner gleich mehrere Felder zurückstoßen. Die "Moth Wings" von Dux können in "Wings of the Sniper" verwandelt werden, wodurch sämtliche Fernkampfeinbußen entfallen. Eine echte Erweiterung des Skilltrees fehlt jedoch. Hier wäre sicher mehr möglich gewesen. Auch bei den Artefakt-Talenten und den Waffenverbesserungen sieht es ähnlich mau aus.
Ansonsten gibt es noch einen Mutanten-Neuzugang, und zwar Big Khan - ein Elch, der Feuer spucken kann. Der eher ernste Vertreter, im Vergleich zu Quatschkopf Dux, schließt sich der Truppe überraschend schnell an und beherrscht die Mutationen "Ground Pound" und "Flame Puke", die ihn ideal zum Angriff auf Gegnergruppen machen. Zugleich beweist er Allrounder-Qualitäten und macht anderen Mitstreitern ihren Platz im Trio streitig.
Feuriger Elchtest
Fazit
Zunächst war ich gar nicht so angetan von Mutant Year Zero: Seed of Evil, weil es so aussah, als wären die neuen Inhalte ziemlich überschaubar, da relativ schnell Einsätze freigeschaltet wurden, die schwer nach Level-Recycling rochen. Doch diese Einschätzung täuscht zum Glück. Es gibt mehr neue Gebiete als erwartet und diese sind deutlich größer sowie besser gestaltet als im Hauptspiel. Am eigentlichen Spielprinzip ändert sich nichts, wobei die neuen Gegnertypen entsprechende Anpassungen bei den Kampftaktiken erfordern - gerade die Kokons, die regelmäßig neue Gegner produzieren, ändern vieles. Von der Stimmung her reihen sich die neuen Geschehnisse und der ernste Elch wieder wunderbar in die detailverliebte, postapokalyptische Welt ein. Trotzdem hätte ich mir gewünscht, dass Seed of Evil die Talente, die Waffen-Mods und die Fähigkeiten stärker ausgebaut hätte. Wäre Mutant Year Zero: Seed of Evil direkt als Bestandteil von Mutant Year Zero: Road to Eden erschienen, hätte das Hauptspiel damals definitiv einen Gold-Award erhalten. So reicht es wieder nur für eine gute Wertung.
Wertung: gut
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